王道ファンタジーアクションRPG『聖塔神記 トリニティトリガー』の魅力をディレクターが語る!【特集第1回】

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王道ファンタジーアクションRPG『聖塔神記 トリニティトリガー』の魅力をディレクターが語る!【特集第1回】

9月15日(木)の発売が目前に迫った、PlayStation®5/PlayStation®4用ソフトウェア『聖塔神記 トリニティトリガー』。本作は数多くのレジェンドゲームを手掛けてきたスタッフが贈る、王道ファンタジーアクションRPGだ。”発見”というRPGの根幹とも言える要素をテーマにしており、随所に盛り込まれた発見要素によって、ゲームの隅々まで冒険を楽しむことができる。

特集第1回では『聖塔神記 トリニティトリガー』に注目しているプレイヤーに向けて、開発スタッフの生の声をお届けする。フリューの礒部たくみディレクターに、本作の成り立ちや見どころ、開発秘話などを語っていただいた。

懐かしくも新しい王道ファンタジーアクションRPGを目指して

──完全新規IPとなる本作ですが、企画はいつ、どのような経緯で立ち上がったのでしょうか?

2019年1月か2月くらいに企画のベースとなるものを作成して、社内で進めていったのが始まりとなります。弊社からは、もともと『アライアンス・アライブ』や『レジェンド オブ レガシー』など、王道RPGと呼ばれるタイトルをいくつか出していました。しかし、ここ数年は王道RPGを一切つくっていなかったんです。そのため、ファンの方々から『アライアンス・アライブ』に続くようなフリューの王道RPGを遊びたい、という声をいただいていたので、このタイミングなら! と思い、企画を進めました。

──本作の開発には数多くのレジェンドゲームを手掛けてきた方々が名を連ねていますが、ディレクションはどのように行なったのでしょうか?

まずは連絡先を確認するところから始まりました(笑)。そして、本作の企画に共感いただけるよう熱意を込めて説明し、この企画を通して皆さんの力を最大限に発揮できるようなディレクションを心がけました。皆さんの強い個性をひとつのタイトルに違和感なく合体させるといいますか、ひとつの世界にそれぞれの個性を落とし込んでいく形ですね。もちろんやりがいはありましたが、苦労もありました。

──本作のキービジュアルやゲームのグラフィックを見たときに、とても綺麗な世界だなと感じました。本作の世界を創造するうえでのこだわりや、注力した箇所があれば教えてください。

企画の最初の段階から、自然美は豊かにしようと決めていました。自然美といっても、綺麗なピンク色をした桜だったり、水のしたたるような感じだったり、降り積もる雪だったりと、さまざまな種類があると思うのですが、そのなかでも四季を感じられるような色合いを特に意識して、世界を構築していきました。

さまざまな自然美があっても違和感のない世界にすることが、苦労したポイントです。例えば、火山の世界の横に雪の世界があるなんて、リアルではあり得ないじゃないですか? 本作の世界には「聖塔」と呼ばれる巨大な武器が突き刺さっているのですが、その影響で水が湧き出ていたり、木々がよく成長したり、火山が噴火したりするといった設定を盛り込むことで、バリエーション豊かな自然がひとつの世界に共存できるような世界観が完成しました。

リアルで何かを”発見”した際のワクワク感をゲームでも感じてほしい

──本作のコンセプトが”発見”に決まった理由をお聞かせください。

例えば、リアルの生活のなかで怪しい路地裏を見かけたら「ちょっとだけ行ってみよう」「何かあるかも?」という気持ちが沸くと思います。不思議な箱を見かけたら「開けてみよう」「中を見てみたい」というような気持ちになるかもしれません。そんな気持ちをゲームに落とし込み、”発見”によるワクワク感を演出できないかな? と思ったのがきっかけでした。

──”発見”に関わるものとして「バトル」「フィールド」「街」の3つが挙げられています。まずは「バトル」の見どころや、特に注力した箇所があれば教えてください。

本作には8種類の武器があり、それぞれの武器の技を組み替えることができるので、自由度の高いバトルが楽しめると思います。また、それぞれの武器に対して「マナタイト」と呼ばれる装飾品を付けることができるうえに、それが3キャラクター分あります。そしてマナタイトも自分で合成してさらなる効果を付与できるので、バトルに関してはプレイヤーごとに特徴が出るのではないでしょうか。ぜひ自分らしい戦い方を“発見”していただきたいです。

──シアン、エリス、ザンティスという3人の主人公を切り替えながら戦うというシステムは、どのようにして産まれたのでしょうか?

今のアクションRPGにあまりない要素として、ローカルマルチプレイがあります。かつてローカルマルチプレイができるアクションRPGを遊んでいた方々に、懐かしい! 楽しい! という当時の気持ちを呼び起こしてほしいという想いがありました。ひとりで遊んでいても3人のキャラと行動したり使い分けたりすることで、その楽しさを味わえるんじゃないかなと思います。

主人公を3人にすることは最初から決めていました。そのあとで、さまざまなものが”トリニティ”……”3″という数字に収束していることに気づき、『聖塔神記 トリニティトリガー』というタイトルが産まれたんです。

──バトルにおける主人公3人の個性や能力は、どのようにして決まったのでしょうか?

まずは主人公たちのデザインを、それぞれの色や身長、体格などのバランスをとりながら詰めていきました。その際に、シアンはオールマイティな能力があったほうがいいよね、とか、ザンティスはおじさんで体も大きいから一撃が重そうな武器を得意にしよう、と個性が決まっていき、得手不得手をシステムに落とし込んでいきました。

──「フィールド」における”発見”についてはいかがでしょうか?

フィールドの探索が”発見”というコンセプトを一番感じていただけると思っています。普通にプレイしていると素通りしてしまうような違和感をどのように表現するのかについて、かなり試行錯誤を重ねました。わかりやすい例ですと、最初の村である「ウッドルース」とその周辺には、周囲の木とは違う色の木が生えているところがあるんです。普通にプレイしていると素通りしてしまうかもしれませんが、「なぜここだけ色が違うんだろう?」と気づいたプレイヤーは隠し通路を発見し、その先で宝箱やとても強い敵を見つけることができます。

ただ、ダンジョンの壁の一部に傷をつけて、開発者としては「これは明らかに壊せると気づくよね」と思っていた箇所でも、社内の人間にプレイしてもらったら気づいてくれなかったことがありました。でも、わかりやすくし過ぎると、”発見”としてはあまり面白くなくなってしまうんです。言われたら気づくけれど、言われなければギリギリ素通りしてしまうかも? というような絶妙なバランス調整にはこだわっています。

また、宝箱を各エリアやマップへ配置する際の仕様書は私がつくったのですが、宝箱の隠し方にA~Dのランクを付けました。Aランクの宝箱は、本作をかなりやり込んだ方や、よほどゲーム慣れをしている方でないと簡単には見つけられないようなランクになっています。

そして、宝箱が少し見えるのはこのランク、プレイヤーが何か行動を起こさないと宝箱が見つからないのはこのランクというように、宝箱を配置する際のルールを決めたんです。そのランクに即した形で、宝箱の場所や中身は決まっています。

──Aランクの宝箱は見つけるのが相当難しそうですね。数自体もかなりあるのでしょうか?

めちゃくちゃあります! 火山のエリア、雪山のエリアなど、それぞれのエリアに最低でもひとつはAランクの宝箱を隠しています。例えば、6月まで配信していた体験版では、特定の岩を壊すと吹雪が強くなる場所があったんです。そこで10秒くらい何も操作せずに放置していると、吹雪の影響で川が凍って道ができるという仕掛けがあり、その先にすごく強い敵を配置していました。

──それはかなり難易度が高めですね!

体験版をプレイした方に向けたアンケートに「その敵と遭遇しましたか」という設問を入れたんです。それによると、けっこうな数のプレイヤーが見つけていました。そちらの結果をもとに、製品版では“発見”の難易度も調整しています。すべて見つけられる人がどれだけいるのか、発売してからどれくらいですべて見つける方が現れるのか。制作陣も楽しみにしていますので、ぜひとも挑戦してください。

──「街」での”発見”について、見どころや注力した箇所があれば教えてください。

本作では、すべての建物へ入れるようにしていたり、すべてのNPCに話しかけることができたりなど、街にはかなりこだわっています。街で得られる情報も、その街のことについてだけでなく、別の街についての内容もあります。例えば後半の街で「最初の村に引っ越した女の子がいて、その子は実は宝箱をこういうところに隠していたんだよ」という話を聞いて最初の村へ戻ると「そういえば引っ越してきた女の子がいたな」と、宝箱の場所へと話がつながっていくんです。

すべての街で次第にNPCの生活感がわかるようになったり、それが宝箱のヒントになっていたりなど、本作の世界全土にわたって繰り広げられる会話は意識しました。もちろん、ド直球な謎解きというか問題を出してくれるNPCもいますよ。また、世界を転々としている冒険者みたいなNPCもいます。人前には姿を出せない理由があるため、各街のどこかに隠れているのですが、ぜひ見つけてほしいですね。街での”発見”は、基本的にはNPCにフォーカスを当てています。

家族や友達とワイワイ遊ぶ空気感も大事にしたい

──バトルの”発見”でローカルマルチプレイのお話がありました。ローカルマルチプレイの見どころもお聞かせください。

実際に集まってプレイすると、ワイワイと声が出るじゃないですか。その空気感はとても大事だと思っていたので、やはりそれを味わってほしいという想いがあります。オンラインマルチプレイのボイスチャットでは表情もわからないし、知らない人と話すのも敷居が高いと思います。ぜひオフラインで顔を合わせて遊ぶ楽しさを味わっていただきたいです。

あと、本作は昔のアクションRPGを遊んでいたユーザーもターゲットにしているのですが、そういった方々の中にはお子さんがいらっしゃる方もいると思います。かつて遊んだ記憶を呼び起こすと同時に、今度は親子でプレイしていただけるのでは? という想いもありました。子どもと一緒に遊ぶ最初のRPGとして、ぜひ家族で一緒に楽しんでほしいです。

また、ローカルマルチプレイ特有の”わちゃわちゃとする感じ”にもこだわっています。例えば、各キャラの必殺技は3人で繰り出すとド派手なエフェクトで画面的に盛り上がるように意識しつつ、ごちゃごちゃしすぎないように調整しています。なので、1人で繰り出すとそこまでエフェクトが派手に感じないかもしれませんが、それはローカルマルチプレイを想定しての調整ですね。

──ローカルマルチプレイならではのメリットはありますか?

ボスと戦う際に「今は自分が狙われているから後ろに回って攻撃して!」というようなやりとりが簡単にできるのは、ローカルマルチプレイのメリットだと思います。AIの仲間にはどうしても細かい指示を出せないので、ローカルマルチプレイの方がいい意味で難易度が下がります。ボスが相手だと「バリアゲージ」を削らないとHPにダメージが通らないのですが、「バリアゲージ」を削りきったタイミングで3人一斉にバフをかけ、必殺技のトリガーストライクを3人で繰り出すといったことも、声を掛け合ってできるのが楽しいですね。

充実したやり込み要素も大きな魅力

──”発見”以外にも「ここに注目してほしい!」というポイントがありましたらお聞かせください。

本作はやり込み要素がとても充実しています。そのひとつが、50個以上のサブクエストです。アイテムをいくつか集めれば終わりという、おつかいのような単純なものではなく、それぞれのキャラクターを深掘りするお話になっています。もちろんそれらのサブクエストもすべて、『OCTOPATH TRAVELER』や『BRAVELY DEFAULT II』を手掛けた久保田悠羅さんがシナリオを書いています。

もうひとつのやり込み要素は、武器に付ける装飾品のマナタイトですね。マナタイトは売買や宝箱だけでなく合成で入手することもでき、しかも合成の結果によってレア度が違っていたり、付与される能力がランダムで決まったりします。いい能力の付いたマナタイトを、3人の主人公やそれぞれの武器の分まで用意しようと思ったらやめられないでしょう。

また、武器が8種類あることはお話ししたとおりですが、メインのシナリオをクリアするだけでは、すべてのキャラクターで8種類の武器はゲットできません。サブクエストで武器を解放したり、特定のキャラクター専用の隠し武器を探したりといったやり込み要素も用意しています。

あと、本作の裏ボスはとても強いので、倒すためにはかなりやり込む必要があるでしょう。”3″という数字にこだわったというお話もしましたが、メインシナリオのボス1体と裏ボスの2体、計3体のボスは、実は関連性があったりします。

体験版の意見をもとにゲーム性がさらにパワーアップ!

──6月まで配信されていた体験版をプレイした方からは、どのような反応がありましたか?

最初におっしゃっていたたいだように、豊かな自然美による綺麗な世界や、それにマッチした音楽、キャラクターデザインなど、世界観に関する部分は高い評価をいただきました。また、昔のアクションRPGをプレイしたことのあるユーザーさんには、当時遊んでいた懐かしい記憶が呼び起こせるシステムが刺さった印象です。

その一方で、近年のRPGやアクションゲームを遊んでいる方からは「アクション部分をもう少しブラッシュアップしてほしい」という意見をいただきました。修正に関しては、やはりアクション性というか手触りがよくなるような意見をピックアップして調整を重ねました。あとはUI周りや、あったほうが便利なものなど、本作のコンセプトや方向性から乖離しない意見に関しては、可能な限り組み込んでいます。

──特に印象に残っている意見があれば教えてください。

「何を目安にして宝箱をさがせばいいのかわからない」という意見があったので、画面右上のミニマップに、そのマップにある宝箱の数を表示するようにしました。宝箱の数を明示しておけば「あと何個あるから見つけてみよう」とか「このマップにはもう宝箱がないから次へ進もう」といった目安になると思います。Aランクの宝箱は、あることすら気づくのは難しいですしね。

──せっかく隠した宝箱について、数だけとはいえ明示することにジレンマはありましたか?

数を表示することに関するジレンマはありませんでした。数がわかっても簡単には見つからないだろうと思っていましたし、逆に「あと1個あるから探してください!」という気持ちです。本作はエリアの数というかマップの数がとても多いので、すべてのマップであるかどうかもわからない宝箱を探してもらうのは酷だよな……とも思いました。

──発売目前の今だからこそ語れる制作秘話や苦労話などがありましたら、可能な範囲でお聞かせください。

昨年の11月か12月辺りに、ほぼ完成していたバトルシステムを作り直すことにしたんです。以前のバトルシステムが駄目だったというわけではなかったのですが、もっと楽しくできると思い、武器それぞれの技を入れ替えることができる「トリガーアタック」の仕様を組み込みました。開発には本当に申し訳なかったのですが、より楽しくなることは明らかだったので、そちらに舵を切りました。

そのあとも、体験版の意見をもとに調整や修正を加えているので、昔ながらの操作感と今風の気持ちよさが味わえるバランスのゲームに仕上がったと思います。

──体験版が6月までの配信でしたから、スケジュールはかなりきつかったのではないでしょうか?

本当にギリギリでした(笑)。ただ、体験版の配信後にかなり早い段階でアンケートに答えてくれた方々がいらっしゃったので、すぐに調整に取りかかることができたんです。ゲームの根本を覆すような意見はもちろん反映できませんが、やれることは全部やる、という前提で組み込んでいきました。

ひとつのアクションの移動値を変えたりすると、それまで行けなかった場所へ行けるようになってしまうことがあります。そのため、ひとつのアクションを変えるとゲーム全体を見直す必要もありました。ただ、優先度が高いと感じた意見のほとんどは、ほぼ反映できたと思っています。

──最後に、本作に注目しているユーザーに向けてメッセージをお願いします。

体験版を遊んでいただいた方々には、本作が製品版でどれだけ変わったのか見てほしいです。アクションの触り心地やUI周りがかなり変わって、とても遊びやすくなりました。「ぜひもう一度遊んでみてください!」と、自信を持って言うことができます。

体験版を未プレイの方々には、今となっては珍しい、まっすぐな王道RPGがスマホではなく家庭用ゲーム機で登場するとお伝えしたいです。本作には説明書(パッケージ版のみ)も付きますので、プレイする前に説明書を読んでワクワクするという、懐かしい気持ちも味わってほしいですね。

──実物の説明書が付くのも、最近のゲームでは珍しいですね。

説明書を付けることは、企画における最初の段階で決めていました。ただ、先ほどもお伝えしたようにバトルの大幅な仕様変更や、体験版配信以降の調整がありましたから……。説明書の校了当日まで仕様が変わるんじゃないかという速度感で動いていたので、かなり大変でした(笑)。

とはいえ、説明書を読んだときのワクワク感や手触り感もゲームの醍醐味です。まずはそこから豪華クリエイターの個性が満載の世界を味わって、3人の主人公たちと一緒に世界の行く末を見届けてください!


聖塔神記 トリニティトリガー

・発売元:フリュー
・フォーマット:PlayStation 5 / PlayStation 4
・ジャンル:アクションRPG
・発売日:2022年9月15日(木)予定
・価格:パッケージ版 希望小売価格 8,580円(税込)
    ダウンロード版 販売価格 スタンダードエディション 8,580円(税込)
    ダウンロード版 販売価格 デラックスエディション 10,670円(税込)
    ダウンロード版 販売価格 アルティメットエディション 14,960円(税込)
・プレイ人数:1~3人
・CERO:B(12才以上対象)


PS Blogの『聖塔神記 トリニティトリガー』記事はこちら


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