『ファイナルファンタジーXI』の20周年を記念して、開発チームとともにその長い歴史を振り返ります!

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『ファイナルファンタジーXI』の20周年を記念して、開発チームとともにその長い歴史を振り返ります!

『ファイナルファンタジーXI』(以下:『FFXI』)ファンの皆さん、こんにちは!

先日、『FFXI』は20周年を迎えました。これまでファンの皆さまに支えられ、共にたくさんの思い出を作ることができたのは、私たちの誇りであり名誉です。2002年5月16日以来、世界中のプレイヤーの皆さんにサービスを提供し続けてきたことは、私たちの驚くべき功績です。20周年を皆さんと一緒に祝うことができて本当に嬉しく思います。

今回は、20周年を記念して『FFXI』開発チームに特別インタビューを行ないました。開発チームから数人が、この20年間を振り返って思い出を語ってくれています。

松井聡彦氏:『FFXI』”2代目”プロデューサーの松井です。いわゆる初期組で、『聖剣伝説 Legend of Mana』の海外版の作業をやりながら次作について考えていた時、坂口さんから次はネットゲームを作るから研究しておくようにいいわたされました。『FFXI』では、最初はバトルプランナーとして参加しました。

藤戸洋司氏:現『FFXI』ディレクターを担当しています。モグガーデンやチョコボ育成などに代表される、いわゆる“生活系”コンテンツや、チャットやストレージといったシステム的な部分をフォローしてきました。当初は、スクウェア大阪開発部(現大阪事業所)にて『アインハンダー』や『パラサイト・イヴ2』の開発に企画として参加していました。その後『FFXI』開発のための招集に応じ、以降現在まで『FFXI』の開発に関わっています。

谷口勝氏:バトル担当の谷口勝です。「アルタナの新兵」から『FFXI』の開発に携わっています。『FFXI』発売前はQAに在籍していて、『FFXI』のデバッグをしていました。

渡邉氏:渡邉と申します。テスターとしてベータ版から参加し、縁あって拡張ディスク「アルタナの神兵」の後半からプランナーとして参加しています。「アビセア」以降の釣り、マウント、預り帳、利便性向上のためのシステム改修を担当しています。最近ではストレージ拡張に関する設計を行いました。

山崎康司氏:山崎康司です。自己紹介としては、「フェイス」担当、「アンバス」1章担当、最近だと「A.M.A.N. トローブ」担当といえば分かりやすいでしょうか。チームの一員になった経緯は、元々『FFXI』のプレイヤーでしたが松井プロデューサーの開発メンバー募集の熱いメッセージを見つけて応募したことがきっかけです。

久木隆氏:開発として2001年1月に入社。その後、スクウェア・エニックスアカウント管理システムの開発部門立ち上げに携わった後、ゲーム開発をしたいという我儘を聞いてもらい、『FFXI』開発に異動しました。

『FFXI』開発では、現在までシーズナルイベントをメインで担当。その他、「ユニティ・コンコード」の総合企画、各種ミッション・クエスト制作などを行い、現在は、「蝕世のエンブリオ」の制作を担当しています。

「ファイナルファンタジー」シリーズ初のオンラインタイトルを開発するにあたって

ナンバリングタイトルとして「ファイナルファンタジー」シリーズのオンラインタイトルを作ると聞いたとき、どのような反応をされましたか?

松井氏:ナンバリングとして展開することについては、ローンチ当時、一開発メンバーとしては結構当然として受け取っていました。同時に発表された『FFIX』と『FFX』が、それぞれかなり毛色の違うゲームだったので、そのなかに『FFXI』がMMORPGとして並んでも違和感がなかったのです。坂口さんや田中さんは、いろいろ苦労されたようですが。MMORPGとして出すことについても、世界初というわけではないので、自分たちでも作れるだろうなとは思っていました。

藤戸氏:私自身は、坂口さんと直接こういった会話を交わしたわけではないため、なぜこの方針を打ち出したかは伝聞になります。坂口さんが『EverQuest』に触れて著しく制作欲を搔き立てられた、そして田中さん、石井さんに制作の話を強く持ち掛けたようです。

私にとってはこのお話(次のナンバリングタイトルがMMORPGになる)を伺ったとき、「ついにRPGの最先端を行く「ファイナルファンタジー」シリーズがMMORPGというジャンルになる!!」という興奮に似た高揚感を抱きました。当時、私は『ウルティマ オンライン』に大変魅了されており、いつかはMMORPGの制作に携わりたいと考えていたからです。

次のナンバリングタイトルがオンラインになると発表されたとき、世間はどのように反応していましたか?


松井氏:発表されたタイミングでの世間の反応は、開発の諸問題を解決するので精一杯だったこともあり、あまり覚えていません。

藤戸氏:日本の反応しか私は知りませんが、少なくとも初の試みに期待感を持った人々とオンラインということで「ファイナルファンタジー」ではない、という人々。そして大多数のよくわかっていないけど新作がでるのか、という人々に分かれてそれぞれで盛り上がっていました。

当時、MMOをプレイする、もしくは開発することは、どのような体験でしたか?

松井氏:MMORPGに限らずネットゲームについての開発はなく、それは当時のスクウェアがPlayStation®をはじめとする家庭用ゲーム機に向けて製品を出していて、それらがネットワークに対応していなかったからです。「ポケモン」シリーズなどの有線ケーブルでの通信対戦とかくらいではないでしょうか? 『FFXI』を出すと決まってから、PCを買い、『EverQuest』や『ウルティマ オンライン』を遊びました。自分は『EverQuest』の方が肌にあいました。

藤戸氏:開発チームの誰もがMMORPGというものに対して未知でした。先駆けて『ウルティマ オンライン』や『EverQuest』をプレイしている人だけが、大体どういうものなのかを体感で分かっている状況でした。しかし私がみた誰もが、いわゆるJRPGといわれる分野においてのスペシャリストでした。私はそのスペシャリストたちをみて“とてもレベルの高い場違いなところにきてしまったぞ”と感じましたが、MMORPGというものに対しては、いち早く触れていたこともあり、自分なりMMORPGというものを解釈し、それを頼りに企画の議論に参加しました。

オンラインゲームとオフラインゲームの開発では、考慮する点にどのような違いがありましたか?

松井氏:最初は通信による遅延がどれくらいバトルに影響するのかが気になりましたが、MMORPGを自身でもかなりハマった経験から、プレイヤーのゲームに費やす時間がとても膨大であることと、プレイヤー間での差が大きいこと。やることがすぐになくなってしまうのも問題ですが、いつまでたってもレベルアップしないのも問題で、他のプレイヤーが見えるからこそ苦労しました。

藤戸氏:MMORPGではモンスターを倒すと周りのプレイヤーにもそのように見える、いわゆる状況の共有が必須項目になりますが、ストーリーを進めるにあたって世界を破壊してしまうようなケースは、物語進度の遅い別のプレイヤーに対して想定外の光景を事前に見せてしまいます。『FFXI』はストーリーを軸にする、という議論が進むなかで、ストーリーをどのように見せるのか、進度の違うプレイヤーに対してネタバレになってしまう部分やバトルのお手伝いなどはどういう形で対応するのか、といった点において我々は非常に熟考を求められました。

PlayStation®2版『FFXI』が長く続いたことに驚きましたか?

松井氏:比較的大きな規模の開発チームをローンチ後も残していたことは大きいと思います。その後のWindows版や海外版、XBOX360版などのおかげで順調に会員数を伸ばすことができ、すぐに開発コストを下げて費用回収に向かわなくて済みました。そしてPS2は、とてもよいゲーム機で、それがよいソフトウェア開発を呼び、長く沢山売れました。そのため、PS2の現役時代はとても長いものとなり、『FFXI』のPS2でのサービスも長く続けることができました。

藤戸氏:PCではなく家庭用ゲーム機でMMORPGを体験できることが『FFXI』の大きなセールスポイントのひとつでした。諸事情により後継機への対応は見送られましたが、後年のPS2への対応はプレイできるギリギリのところまで続けました。これはPS2で始まったタイトルゆえに多くのユーザーが年月を経てもPS2でのプレイを楽しまれていたことが大きな理由です。PS2サービス終了直前などは、一部のカットシーンが高確率でハングしてしまうなどお客様に大変なご迷惑をかけることになりましたが、結果として『FFXI』のエンディングである「ヴァナ・ディールの星唄」実装まで続けることができました。あのエンディングはある意味PS2への感謝と最後のはなむけでした。

『FFXI』の全世界でのオンライン化

『FFXI』を世界中のプレイヤーに楽しんでもらうために、どのような意識を持って開発に臨みましたか?

松井氏:日本発のゲームとして、可能な限り日本らしい季節イベントを世界の人々に紹介できたらいいなと思っていました。過度に世界標準を意識しないようにというか。また当時日本のゲーム業界は元気で、世界をリードしている部分もあると自負していました。

藤戸氏:当初より英語圏への展開は予想していました。MMORPGはより多く、より多様なプレイヤーによってさらに楽しさのシナジー効果を生むゲームジャンルだと考えていましたし、そもそもMMORPGは北米のほうが本場でした。そういったこともあり、いずれは英語圏に展開することも予想して、英語での会話を苦手とする日本人プレイヤーのために何らかの意思疎通手段を準備しようとしました。定型文辞書の実装はその代表例となります。

久木氏:世界中のプレイヤーに楽しんでいただけることを意識するようにしていました。日本の常識が、世界の常識とは限らないため、気になることがあればローカライズチームのコーディネーターに確認をとったりしていました(例えば、日本では、ニンジンは馬の好物で通るけど、海外でも通じるのかとか。結果、海外でもOKでした)。一方、ミッション・クエスト等の台詞は、まずは日本語で作成されますが、日本でしか通用しないような表現であっても、翻訳者の方でうまく吸収してもらえているので、あまり意識せずに翻訳者に丸投げすることが多いです。

海外でのイベントでファンと直接交流した際の思い出を聞かせください。

松井氏:プレイヤーとしてどちらがよいかという事ではなく、欧米のプレイヤーと日本のプレイヤーのプレイスタイルはかなり違います。ファンイベントもそういうところがあって、北米では、ファンのボランティアによる催し物があって楽しかったです。もっと英語でコミュニケーションがとれたらどんなに楽しかっただろうと、自分の不勉強を後悔するばかりです。

藤戸氏:ハリウッドのホテルで開催された北米ファンフェスに参加したのですが、北米のファンはとても分かりやすく反応表現してくださるので大変感激した覚えがあります。だれもがフレンドリーで、すごく気さくな雰囲気が開催されたボールルームに満たされていました。トイレに行くため中座して廊下を移動中、女性プレイヤーに声がけされた際に、私は全く英語ができなかったので中学時代に学んだ“~しなければならない”という構文を思い出しながら“Sorry、I have to go”みたいなことを言いつつ、ベッド脇にチップとともに置くつもりで持っていた折り鶴を記念に渡して立ち去ったことを今でも思い出します。あの時は大変申し訳なかったなと思います。

ライブサービスとしてゲームを持続させること

ライブサービスゲームで継続的にコンテンツを維持するには、どのような課題がありますか?

松井氏:かけた人的コスト以上の効果を得るような錬金術はなく、結局人的コストをかけ続けることが一番だと思っています。人的コストにも質と量がありますが、質の方は、自分たちがゲーマーとして日々アップデートを心掛けることが重要だと思います。

藤戸氏:簡単にいうとふたつの問題が常に立ちはだかっています。ひとつは“人的資源”の問題。コンテンツを制作するということは、仕組みと作り方がわかっているスタッフが必要ということです。現在自身含めて7人のメンバーがいますが、全員がプランナーです。ひとりエンジニアの立ち振る舞いができるメンバーもいますが、実質的には企画向けスクリプトで挙動の実装だけが可能なチームです。ですので、それ以外の新規グラフィックの追加やUIの調整といった内容は、本来想定していた以上にオーバースペックな作業を、都度外部の助けも借りながら続けている状況です。

もうひとつは機材や開発環境の問題。こちらはすでに生産が終了し、メンテナンスを受けることもできないような古い機材を使わねばならず、これらが故障すると新たなリソースは追加不可能になります。この点ばかりは10年以上前に置き換えができないことが確定してしまったため回避できません。現開発チームは、なるべくこういった機材が故障しないように、大事に扱って作業をしています。

『FFXI』はデビュー当初から現在に至るまで、どのような変化を遂げて成長してきましたか?

松井氏:今遊んでくださっているプレイヤーの皆さまは、多かれ少なかれ、レベルあげですら大変だった時期に、何かしらの困難に打ち勝って勝利を得た快感を経験している人たちだと思っています。しかし、『FFXI』が20年たったように、プレイヤーの皆さまもまた20年歳をとり、ゲームに費やせる時間が少なくなったり、ゲーム以外にも重要な役割を得たりしたと思いました。なので、コンテンツなどへのアクセス、ひとつのコンテンツにかかる時間など、大胆に変更しました。ただ、ひとりで遊べるけれど、仲間と遊んだほうが楽しいという部分を侵害しないように注意しました。

藤戸氏:『FFXI』のプレイヤーは長く続けてくださる方が多く、20年お付き合いいただいている方も相当数いらっしゃいます。そうした方々のライフスタイルに合わせるように、『FFXI』も変化を遂げてきました。

ゲームを攻略するのに人を集めないといけなくて、その人集めがネックでプレイできない、という悪循環が大変問題になったこともあり、少人数でもプレイ可能にする施策としての「フェイス」、不案内な成長導線をある程度具体化する「エミネンス・レコード」、目的のコンテンツに短時間にアクセスさせるための「ホームポイントワープ」などはその対応としての実例です。こういった対応を必要に応じて実装し続けることで、プレイヤーに居心地の良さを感じていただくことをこれまで進めてきました。この考え方は以後も基本的には変わることはないと思います。

久木氏:コンテンツにも寄りますが、パーティ前提でのバランスから、ソロで遊べるように割合をシフトしてきたことでしょうか(このあたりも、他の方からうまく回答してもらえると思います)。

印象に残っているアップデートはありますか?

松井氏:最近では、「フェイス」や「エミネンスレコード」を実装した、ゲームポリシーを大幅に変更した回や、PS2とXBOX360でのサービスを終了し少人数チームでの開発に変わった最初のバージョンアップは印象的です。初期のころだと、「NM」(ノートリアスモンスター)を追加したバージョンアップは、しばらく「NM」とその報酬の評判が知りたくて、ゲーム内やインターネットのコミュニティなどをうろうろしていました。

藤戸氏:ある時「分解」という仕組みを入れた際に、お店から装備品を買って分解した素材をお店に売ることで儲けが出てしまうことがわかり、3日突貫でアイテムの売却価格を調整したことは今でも忘れられません。

谷口氏:『FFXI』チームに入った時の作業が、マップのパス引きでした。「バストゥーク」方面のパス引きをしたのですが、何かを作っている感が一番ない作業でした…。パスがないとモンスターとかペットが動かないので、必要な作業なのですが、とにかく地味…。

渡邉氏:醴泉島の釣りです。「ダッシングサブリガ」という装備を醴泉島の釣りから入手できるようにしたのですが、釣る条件が特殊かつノーヒントだったため、なかなか取れないだろうなと思っていたのですが、あっさりと入手報告があがって驚きました。ヴァナの釣り人恐るべし!

山崎氏:「フェイス」の導入をした2013年12月のバージョンアップデートが印象的でした。『FFXI』チームでの初担当の実装内容でしたし、既存のUIを大きく変更してしまったためです。特にUIの変更は自分がXIユーザーでもあったため、他のXIユーザーに受け入れて貰えるかドキドキしていました。

久木氏:周年のアニバーサリーイベントが全般的に印象に残っています(自身が担当したのは、10周年から)。他のコンテンツは、何らかの理由で実装時期をずらすということも可能ですが、基本、周年イベントはずらすことができません(例外として、コロナ禍の影響で18周年のみ1ヵ月ずれました)。リリースを遅らせないこと、楽しいイベントの企画を考えることは、結構なプレッシャーでした。そのため、アニバーサリーイベントが終わると、来年のイベントに向けてのネタ集めをはじめていました。

『FFXI』20年の思い出

『FFXI』の開発において、特にいい思い出として残っていることをひとつ教えてください。

松井氏:家族5人で「プロミボン」を攻略し、実装からかなりたってから、やっと「タブナジア」にたどり着けたことですね。仕事で知り合った人に、『FFXI』を遊んでいましたとご挨拶してくれる人が増えたこと。『FFXI』の影響でゲーム業界を目指しましたという人にあえると、自分もこの業界に貢献できたのだという思いで満足です。

藤戸氏:私の初めて自由に作らせてもらったコンテンツに「チョコボ育成」があります。できるだけ愛着を持ってもらうつもりで、リアルタイムにお世話が進行し、日々さまざまなトラブルを起こす幼いチョコボに世話を焼く、という手順は「栽培」の1日1度様子を見ることを強いる流れに準じました。時間経過の概念を強く取り入れた仕様でしたが、逆に時間の制約が強すぎて穏やかな空気にはならなかったな、とのちに反省しておりました。

しかしあれから15年過ぎて私にも実際の子供ができてからというもの、殺伐とした毎日を家庭で過ごしていることを考えると、チョコボ育成はなんて楽なんだろう・・と思わざるを得ません。

渡邉氏:PS2ベータ版最終日、持っている「ギル」を調整するために走り回っていました。持っている「ギル」の下2桁を調整することで正式サービスの時に好きなワールドでスタートすることができました。ワールドが徐々に落とされていくなかで調整を済まさないといけなかったので、当時参加されていた方は緊迫感があったのではないでしょうか。

山崎氏:ひとつというのはなかなか難しいですが、自分が実装に携わったシステムやコンテンツに対するユーザーさんのSNSやブログなどでの感想がどれも素敵だなと感じています。面白いとか楽しいという感想はもちろん嬉しいですが、ここがイマイチとかもう少しこうだったらという感想もとても参考になるので、ユーザーさんとリアルタイムかつインタラクティブにゲームを開発できているという経験がとても良い思い出です。

久木氏:プレイヤーとしての思い出は、フレンドと苦労して「プロマシアの呪縛」ミッションをコンプリートしたことでしょうか(当時は、『FFXI』開発所属ではありませんでした)。開発者としての思い出は、いったんは実装予定なしとなっていた「召喚獣セイレーン」ですが、我儘を言って、クエスト「静かなる森」というかたちで実装できたことです。

他のゲームと比較して、『FFXI』はどのような点が独特で特別だと思いますか?

松井氏:MMORPGであること以外にユニークな部分はないのではと首をひねりつつ。長い時間を経て、入れ替わりながらもとても多くの開発者が関わり、プレイヤーも入れ替わりながら、それこそ地層のような時代を感じる部分があるところかもしれません。

藤戸氏:2002年というインターネットが急速に発展する前の段階に、何もかもが初体験のお客様を多数獲得できた点が最もユニーク性に影響を及ぼしたと考えます。ゲームもそういった多数のお客様に向けて、多様な選択肢を提供しましたが、用意した素材やコンテンツを土台に、お客様は“冒険者”として作り手の想定を超えた活動を行いました。その活動はゲーム内にとどまらず、BBSや掲示板といったインターネットの別サービスにも波及し、『FFXI』が文化の発信地となった点もかなりユニークだと思います。まさに時代に愛されたタイトルだと思います。

山崎氏:既存ルールに囚われすぎず、未知の遊びを実装できる開発チームの空気感だと思います。

久木氏:『FFXI』の特徴として、ストーリー性のあるMMOであることから、シナリオの進行度が異なるプレイヤーが混在していても、違和感のない世界が作られていることでしょうか(例えば、闇の王を倒したプレイヤーとまだ倒していないプレイヤーがいても、問題がない世界であること)。

20周年を迎えるにあたり、ファンの皆様へメッセージをお願いします。

松井氏:MMORPGを作るにあたって、開発者として微力ながら全力で臨みました。また、ゲームは嗜好品であり、作り手の作家性がないゲームはつまらないと考えていた時期もありました。今では、よいプレイヤーとそのコミュニティが揃って初めてMMORPGは名作になるのだと理解しています。ありがとうございました。これからもよろしくお願いします。

藤戸氏:『FFXI』を愛してくださるすべての皆様にお礼申し上げます。日本においてはMMORPGにおける前人未踏の記録になりますが、北米ではMMORPGの偉大な先輩である『ウルティマ オンライン』、そして『EverQuest』が今でも現役でサービスされていますので、『FFXI』はそのあとを追う挑戦者の立場であることにはいまだ変わりません。まずは気を引き締め、パイオニアとして現在も精力的に運営されている両タイトルに敬意を表します。

さて、『FFXI』もそんな強力な先輩タイトルが超えていかれた20周年という節目をついに迎えました。家庭用ゲーム機発ということもあり、ハード依存が非常に強いために生まれた現在の開環境発状況を抱えつつも、頻繁なバージョンアップを続けてよくここまでこれたと思います。盤石な基礎が築かれたがゆえの現在です。開発に関わったすべてのクリエイター、そして運営や宣伝、調整に力を尽くしてくださったすべての関係者にお礼申し上げます。

そしてすべての冒険者の皆様。あなたがたの行動のひとつひとつが、仮想世界である「ヴァナ・ディール」の血肉となりました。少しでも「ヴァナ・ディール」での冒険を味わった方の一挙手一投足が、バタフライエフェクトとして『FFXI』を取り巻くすべての環境に影響をおよぼしました。

私は『FFXI』が長く続いた秘訣について聞かれた際に、かならず決まってこうお答えしています。“このゲームのすべてを100とすると、そのうちの70はユーザーが作った”と。ですので、私からみなさんにお伝えするべきメッセージはこの一文に集約されます。

冒険者のみなさん、あなた方の『FFXI』はついに20周年を迎えました! おめでとうございます!

我々開発は引き続き「ヴァナ・ディール」が正常に保たれ続けるよう、仕事に戻り努力をいたします。引き続き、皆様『FFXI』をご愛顧いただけますと幸いです。

谷口氏:非常に長い間プレイしていただき、とてもうれしいです! これからも、よろしくお願いします!!

渡邉氏:20周年続けられたのは遊んでくださった皆様のご支援があってこそです。本当にありがとうございます。現在休止中の方はご都合の良い時に戻ってみてください。何年もログインしていない方にとっては変化に驚かれると思います。「ヴァナ・ディール」はいつでも冒険者の皆様の帰りを待っています。

山崎氏:20周年、ありがとうございます。20年続いている、この『FFXI』というゲームから人生に影響を受けた人は多いと思っています。元プレイヤーで現開発メンバーの自分もそのひとりです。それほどの熱量を持っているゲームであり、それは一人ひとりのプレイヤーの熱量が高いからこそ、相乗効果で起きている現象だと思います。そして、その熱量こそが20周年を可能にしたのかなと思えます。この良き日を皆さんと迎えられたのは、ひとえに皆さんの『FFXI』への熱量です。今後とも熱いご支援をよろしくお願い致します。

久木氏:20周年アニバーサリーイベント「まんどらごら★づくし」は、お楽しみいただけましたでしょうか? ここでしか手に入らない報酬アイテムもありますので、遊んでいただけるとうれしいです!

開発チームの皆さん、『FFXI』の20年間を振り返っていただき、ありがとうございます! そしてプレイヤーの皆さんには、一緒に思い出を楽しく振り返り、新しい発見をしていただくことができたなら幸いです。20周年を迎えることができたのは、ひとえにファンの皆さんのおかげです。これまでともに歩んでくださった皆さんに、心からの感謝を申し上げます。この先どうなるかはまだ未知数ですが、これからも『FFXI』をどうぞよろしくお願いします。

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