『ファイナルファンタジーXIV』パッチ6.1公開記念──吉田直樹Pインタビュー!

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『ファイナルファンタジーXIV』パッチ6.1公開記念──吉田直樹Pインタビュー!

『ファイナルファンタジーXIV』(以下『FFXIV』)は4月12日(火)に最新の大型アップデート「パッチ6.1」を公開しました。パッチ6.1では拡張パッケージ『暁月(ぎょうげつ)のフィナーレ』の発売以降、新たな展開が注目されているメインクエストや、アライアンスレイド「ミソロジー・オブ・エオルゼア」をはじめとする、さまざまな新コンテンツが登場します。さらに、「新生エオルゼア編」(パッチ2.0まで)のメインクエストに登場するインスタンスダンジョンや討伐・討滅戦がより遊びやすく調整されたほか、NPCとパーティを編成してインスタンスダンジョンを攻略できる「コンテンツサポーター」が実装されました。
これらの新情報について、欧州のPlayStation®.Blogスタッフがプロデューサー兼ディレクターの吉田直樹氏にメールインタビューを実施したので、その内容をご紹介します。

『ファイナルファンタジーXIV』パッチ6.1公開記念──吉田直樹Pインタビュー!

『暁月のフィナーレ』では光の戦士の冒険がこれまでにないほど大きなスケールでクライマックスを迎え、「ハイデリン・ゾディアーク編」が10年以上の歳月を経て幕を閉じることになりました! 光の戦士は今後どういった展開が待ち受けているのでしょうか? 少しは休息する時間を得られるのでしょうか? また、あれほど壮大な冒険が展開したうえで、さらなる冒険を描くためにどのようにアプローチしているのでしょうか?

光の戦士たちには多少の休息があったと思いますが、ええ、僕らには休息はあまりありませんでしたね(苦笑)。新たなる冒険から始まる物語や、そこで語られる謎、目的などは、まさにお楽しみに! ──ということで多くは語れません。まずはぜひパッチ6.1の物語を見てください。こうした物語を続けていく上で大切なのは、僕たち自身がワクワクできるかどうか、という点が大きいと思っています。我々のモチベーションが消えてしまえば、それは必ずプレイヤーの皆さんに伝わってしまいます。そうならないよう、常に開発者としても面白い、作るのが楽しい、ということを大切にしています。

吉田さんは以前、『FFXIV』をソロでもプレイできるようにしていきたいとおっしゃっていました。MMOという多人数参加型のゲームの概念と、ソロプレイをどのように融合させるのでしょうか? MMOの特徴を生かしつつ、どのような設計思想でこれらの変更に取り組んでいるのでしょうか?

答えは単純で、『FFXIV』がストーリードリブンMMORPGである特徴を生かし、そのストーリー部分だけソロで遊べるようにしていく、というものです。ですので、融合、という表現は正しくなく、MMORPGに対して敷居が高いと感じている人、マルチプレイがニガテだ、と思い込んでいる人に対して、まずは入り口のハードルを下げる、ということをしたいのです。もちろん、ストーリーが完結して満足、というのもOKですし、その旅の途中、ふとしたきっかけからマルチプレイやMMORPGそのものの面白さに気づき、多くのコンテンツにトライしてもらえると嬉しいと思っています。

新たなアライアンスレイド「ミソロジー・オブ・エオルゼア」は、エオルゼアの根底にある世界設定を大きく取り上げています。エオルゼアの神々について、たくさんのプレイヤーが独自に考察していますが、これらをどのように見ていますか? キャラクタークリエイトで選んだ守護神が、ついにフレーバーテキストを超え、何か大きな影響を及ぼす、といったことはあるのでしょうか?

プレイヤーのみなさんの考察はもちろん拝見していますし、当たらずも遠からず、というものもありそうです(笑)。今回のアライアンスレイドでは、エオルゼア十二神の存在そのもの、そしてその正体に迫る物語が展開されます。ただし、キャラクタークリエイトの際に選んだ神々が、ステータスに影響を与えることになる……とはなりません。ご安心ください。

『FFXIV』の今後の10年に向けた取り組みとして発表された変更点のなかで、特にグラフィックアップデートに対し、プレイヤーが盛り上がりを見せています。この規模の計画にどのように取り組み、どのような点を重視しているのでしょうか?

重点を置いたのは、長く『FFXIV』をプレイし、自分のアバターに対して愛着がある皆さんにとって、「前のほうが良かった!」「これは違う!」というアップデートにならないようにする、ということです。グラフィックスの美しさ、というのは、手法もそうですし、個人の感性によっても異なりますので、あくまで「『FFXIV』としてのグラフィックの進化」を目指しています。そのため、何度もテストデータを作り、採用するシェーダやライティング、テクスチャのアップデートについて、アーティスト、エンジニア、僕で議論をして方向性を決めました。最後はディレクションの問題になりますので、僕が「よし、これなら大丈夫!」という感性によるところも大きいです。

多くのプレイヤーは今後公開される「絶竜詩戦争」に非常に期待しています。絶レイドは『FFXIV』の特定のストーリーと関連づけられており、難易度が非常に高く、攻略も時間がかかります。竜詩戦争編は、どのようなデザインコンセプトで制作されたのでしょうか? 挑戦しがいがありながら、親しみやすいコンテンツを提供するために、どのようにして難易度を調整しているのでしょうか?

今回はパッチ3.Xシリーズで描かれた「竜詩戦争」という物語そのものを絶レイドにする、というコンセプトで制作されています。絶シリーズはクリアすることで、特別強力な武器などを得られるわけではありません。そこにあるのは輝く武器と称号、つまりは自己への挑戦と突破したことに対する充足感、誇りです。だからこそ、ワールド1stレースは別ですが、クリア速度にこだわるのではなく、そこに挑戦という意識があるからこそ、成立できているコンテンツだと思っています。難易度は……親しみやすさを念頭に置いてないですね(笑)。

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ファイナルファンタジーXIV: 暁月のフィナーレ

・発売元:スクウェア・エニックス
・フォーマット:PlayStation®5 / PlayStation®4
・ジャンル:MMORPG(オンラインゲーム)
・発売日:好評発売中
・価格:ダウンロード版 販売価格 通常版 4,620円(税込)
    ダウンロード版 販売価格 コレクターズエディション 6,600円(税込)
    ダウンロード版コンプリートパック 販売価格 通常版 6,380円(税込)
    ダウンロード版コンプリートパック 販売価格 コレクターズエディション 14,960円(税込)
・プレイ人数:1人(オンライン専用)
・CERO:C(15才以上対象)

※ダウンロード専用タイトル
※『暁月のフィナーレ』コレクターズエディション、コンプリートパック コレクターズエディションには特典インゲームアイテムが付属します。
※『暁月のフィナーレ』は『ファイナルファンタジーXIV』の最新拡張パッケージであり、本製品単独ではご利用いただけません。本製品をご利用いただくためには、フリートライアル以外の手段で『ファイナルファンタジーXIV』をプレイする権利が必要です。
※『暁月のフィナーレ』には『暁月のフィナーレ』に加え、過去の拡張パッケージである『紅蓮のリベレーター』『漆黒のヴィランズ』がプレイできる権利が付属されています。
※コンプリートパックでは『新生エオルゼア』に加え、すべての拡張パッケージ(蒼天のイシュガルド&紅蓮のリベレーター&漆黒のヴィランズ&暁月のフィナーレ)がプレイ可能です。
※別途、サービス利用料金が必要です。


PS Blogの『ファイナルファンタジーXIV』記事はこちら


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