『テイルズ オブ アライズ』×『ソフィーのアトリエ2』──シリーズ25周年記念プロデューサー対談が実現!

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『テイルズ オブ アライズ』×『ソフィーのアトリエ2』──シリーズ25周年記念プロデューサー対談が実現!

『テイルズ オブ』シリーズと「アトリエ」シリーズ、それぞれの25周年記念作品の発売を記念する『テイルズ オブ』シリーズ&「ガストブランド」コラボ企画の第3弾は、『テイルズ オブ アライズ』×『ソフィーのアトリエ2』相互コラボアイテム配信。無料の追加コンテンツがそれぞれ配信されます。『ソフィーのアトリエ2』ではキャラクターが身につけられるアクセサリー、『テイルズ オブ アライズ』ではアタッチメントや武器スキンが追加されます。『ソフィーのアトリエ2』での衣装変更後は、その衣装のままイベントやバトルを楽しむことが可能です。
※「【テイルズオブアライズ】コラボアクセサリー」は配信中(3月30日(水)より配信開始)、「ソフィーのアトリエ2 コラボレーションパック」は近日無料アップデートとして配信予定です(2022年4月末日までに配信予定)。

「【テイルズオブアライズ】コラボアクセサリー」アップデート内容

・アルフェンの鉄仮面

・シオンの髪飾り

・フクロウキング人形

「ソフィーのアトリエ2 コラボレーションパック」アップデート内容

・アタッチメント「ソフィーの花飾り」

・武器・武器スキン「ハンティングライフル」

・武器・武器スキン「星導きの杖」

※『テイルズ オブ』シリーズ&「ガストブランド」コラボ企画について詳しくはこちらをご覧ください。

今回、『テイルズ オブ アライズ』×『ソフィーのアトリエ2』相互コラボアイテムの配信に先駆けて、富澤プロデューサー&細井プロデューサーによるシリーズ25周年記念対談が実現、その模様をお届けします。

バンダイナムコエンターテインメント
『テイルズ オブ アライズ』プロデューサー
富澤祐介

コーエーテクモゲームス
『ソフィーのアトリエ2』プロデューサー
細井順三

コラボレーション実施の経緯

──まず、このコラボレーションに至った経緯について教えてください。

細井:「アトリエ」シリーズが25周年を迎えるにあたり、ずっとJRPGの先頭を走ってきた『テイルズ オブ』シリーズで同じく25周年作品の『テイルズ オブ アライズ』が発売されるということで、ぜひコラボしたいと私が提案したのがきっかけになります。

富澤:「アトリエ」シリーズが同じく25周年という長い歴史を持たれているブランドだということは知っていますし、初作の時からすごく印象深くて個人的にうれしかったので、現場にも「やろうよ」とお話ししたというのが、いただいたときの経緯でした。

うちはもう発売を待つ状態ではあったので、どんなコラボができるか話し合いを重ねて、お互いにできそうなことや面白そうなことを決めていきました。

お互いのタイトルの印象

──お互いのタイトルの印象などを教えてください。

細井:『テイルズ オブ アライズ』のクリエイティブを拝見して、やはりトップを走っているクリエイティブというのはこういうものだなと驚いています。『テイルズ オブ アライズ』は、今までのJRPGの概念をよりアップデートしている印象で、われわれもそれに少しでも近づきたいなと思い、『ソフィーのアトリエ2』だったり、今後発売するタイトルにも反映していければと思っています。また今回のコラボに際して、『テイルズ オブ』の開発チームの皆さんがとても親切で、非常にありがたかったです。

富澤:そう言っていただけるとすごくうれしいですね。われわれもまさにJRPGの文脈でアップデートできる部分はどこなのかについて、ビジュアルも含めてできる最大限を目指したタイトルです。その分開発期間もかかってしまったので、私からするとやはり「アトリエ」シリーズがコンスタントな発売を今この時代でも継続されていることのすごさを、ひしひしと感じています。

想像もつかないレベルでいろいろな工夫もされていると思いつつ、一方でお客様とのコミュニケーションもこういう時代だからこそ大事だとも思っています。『アライズ』はしっかり助走することでのジャンプを目指したタイトルでしたので、お互いにいいコントラストだなと思いながら、いつも「アトリエ」シリーズを見たり、プレイしたりしていました。

今回のコラボでは、イラストコラボをした時の華やかさというか、ガストさんと一緒にやった「らしさ」や魅力にあふれているのを感じました。シオンがお邪魔させていただくかのようなレイアウトになりましたけれど、あんなふうに皆にいじられているシオンの姿を見られたのは、とてもうれしかったですね。あがってくるまでどんな感じになるのかドキドキしていたのですが、見たらもう、「これこれ!」という感じでした。

コラボアイテムについて

──コラボアイテムで配信される内容に関してはどうやって決めたのでしょうか?

細井:『ソフィーのアトリエ2』チームには、私からアルフェンの鉄仮面にしたいという話はしていました。「アトリエ」シリーズの文脈の中では、なかなか作れないものだなと思ったんです。優しさや温かさを描きたいというコンセプトでシリーズを継承してきていますので、ある種の無骨なものは描きにくい面があったんです。ユーザーさんにタイトルの世界観を超えたものをお見せできるのも、コラボのひとつの意義や面白さではないかなと思っています。

富澤:われわれも「アトリエ」シリーズの可愛らしいアイテムで、いい意味でのギャップというものを出せた、と言えば近しいところがあるかもしれませんね。また『アライズ』と言えば仮面、というのはユーザーさんのイメージも強いと思いますので、プレイヤーの方々にとっても印象深いコラボアイテムになるのでは、と期待しています。

細井:『テイルズ オブ アライズ』が発表されたときに、キャラクターゲームで主人公に鉄仮面をつけさせるのは、すごい決断だなと驚きました(笑)。

富澤:確かにフルフェイスの仮面主人公というのはインパクトがあったかもしれません。ボロボロな姿の奴隷で顔も見えないところから、仮面が割れて素顔や名前が見えてくる。そうしたギャップを最初の章に持ってきたかった、というのはあります。

それぞれのシリーズ25年間を振り返って

富澤:われわれ27年目に入りましたので、私から先に。自分自身が立ち上げから25年担当しているわけではないですけれども、本当に、ファンの方々がこの25年を支えてきてくださったのだ、という思いが強いです。

シリーズとしての文脈はプロデューサーやディレクターや開発チームだけが作るものではなく、いろいろな人を通じて伝染していくわけなんですけれども、『テイルズ オブ』シリーズとして、変わらないところ、大事なところを守ってこられたのは、お客様が「ここがいいね」と言い続けてくださったからです。だからこそ私たちもぶれずに、そこをもっと強化しよう、こう提案しよう、という指針になってきたと思っています。

応援してくださるお客様がいてくださる限り、これまで続けてこられたのはもちろん、25周年からまだその先も目指せるのだと感謝していますし、ファンの皆さんの大事さは、ずっと感じ続けています。

細井:富澤さんと同じで、われわれがゲームを作れるのも、プレイしてくださるユーザーさんがいらっしゃってこそですので、望まれるものをつねに開拓して作っていきたいと思っています。

また、ユーザーさんといっしょに歩んできたのが「アトリエ」シリーズです。約1年に1本出すというのは、ユーザーさんの声につねに寄り添っていける強みもありますが、コンテンツが飽きられてしまうのも早いのでは……という不安もあります。そうしたいろいろな面もあって「アトリエ」シリーズの中でもだいたい2~3作ずつでひとつのシリーズ・世界観のタイトルといった形になってきたわけですけれども、それでも「アトリエ」シリーズファンとして支えてくださるユーザーさんがつねにいてくださったおかげで、ずっと出し続けることができているのだと思っています。開発ペースはわれわれのほうが早いかもしれないですが、思想のベースが一緒だからこそ、JRPGとして『テイルズ オブ』シリーズも「アトリエ」シリーズも今まで続けてこられているのではないかなと思っています。

富澤:2~3部作セットでの開発およびプロデュースはとても特徴的・画期的だなと思いいつも拝見していますが、だからといって3部作全部決め打ちというわけではないし、おっしゃったようにファンとのフィードバックがありながら作り続けられるって、本当にいい形だなと思います。シリーズとしていつからそういうスタイルになられたんですか? 『マリーのアトリエ』や『エリーのアトリエ』からそういう発想で組まれていたのでしょうか?

細井:「アトリエ」の中での最初のシリーズは「ザールブルグ」シリーズで『マリーのアトリエ』が1作目ですが、当時のディレクターと今でも仕事をしていて、私も気になって聞いてみたことがありますが、当初はそういう想定ではなかったと断言していました (笑)。

富澤:連作やセット感というのはシリーズ当初からあって、お客さんは制作スタイル、内情は知らずに感じ続けてきたのだと思うので、それをうまく開発側が捉えてコンスタントな開発に繋げられたというのがすごいことなんだろうなって、外から勝手に見て思っていました。

細井:ありがとうございます。もともとガストは小さかったので、率直に言うと「アトリエ」シリーズ以外を作るキャパシティがそこまでなかったのもあり、「アトリエ」シリーズを優先してコンスタントに出してきた……というのもありつつなんですけど(笑)。

それが、結果的に今という時代にあってきている部分もあるかもしれないなと思っています。新しいものをつねに出し続けて、継続的にコンテンツを成長させていくことが必要なのかなと。ユーザーさんの声がSNSなどでダイレクトに受け取れる環境下で、それに真摯に向き合うことの重要性は非常に高まってきていると思いますし、それがないとユーザーさんに寄り添った会話ができないなと。

富澤:おっしゃる通りですね。1作目から私がプロデュースしていた「ゴッドイーター」シリーズも、1年ごとくらいにアップデート版も含めて出すというスタイルでやっていましたが、まさにその時も同じような感覚でした。お客様とのものすごくハイペースなコミュニケーションやフィードバックが熱量を生んでいく部分があったんです。2年3年4年と時間が経ってしまうとその種の熱を維持することは難しいですし、ほかのところで維持していくという発想になっていくので、ゲームでコミュニケーションできることが一番だと思いますね。

シリーズのプロデューサーを受け継いでの感想

──おふた方とも前任の方から引き継ぐような形でプロデューサーとして担当されていると思いますが、その際のプレッシャーや責任感はどうでしたか?

細井:「アトリエ」シリーズの開発体制は3〜6作ごとくらいに変わっているので、その時々の担当者のクリエイティブを出していくのが「アトリエ」シリーズかなと私は思っています。私がいなくなっても「アトリエ」シリーズは続くでしょうし、その次の代が自分の作りたい「アトリエ」シリーズを作っていくんだと思っています。

実際にプロデューサーを引き継いだのが「不思議」シリーズの途中でしたので、「ここで!?」とは思いましたが、「不思議」シリーズには私も原案段階から関わっていましたので、さほど大きなプレッシャーはありませんでした。ただ、先ほども少し話が出ましたが、シリーズを長く続けていくなかでは、コンテンツの成長も必要だと思うのです。私がそれを強く感じたのは『ライザのアトリエ』の直前で、プロデューサーを引き継いだときよりも『ライザのアトリエ』を作るときのほうが緊張しました。ファンの方たちに遊んでいただけなかったら「アトリエ」シリーズを終わらせてしまうかもしれない、と。その時が一番緊張しましたね。

富澤:本当に『ライザのアトリエ』にはみんなびっくりしたと思うんですよね。「アトリエ」シリーズを毎作プロモーションで見るのを楽しみにしているんですが、『ライザのアトリエ』に関してはキャラクターを通してのコミュニケーションもガラっと何か変えられた感じがして、どのくらい狙いや覚悟を持って作品がシリーズの中で生み出されたのか、すごく興味があったんですけど、今その覚悟があったんだなと思って、いろいろ聞きたいなと(笑)。

私も『テイルズ オブ』シリーズの担当は2016年からで、20周年を過ぎて、25周年に向かっていくところでした。長いシリーズの中においては参画してから短いですが、覚悟とか責任というものも感じていました。プレッシャーもだいぶありましたが、20年という歴史や20年分のお客さんの感情はもちろん大切に守りながら、新しいことも盛り込んだ『テイルズ オブ アライズ』をどう提案するか、という部分は手探りながらも自然とやっていった感じはありますね。

多分どんなブランドでも途中から引き継ぐ人間が完全に同じものを目指すのは難しいと思いますし、細井さんもおっしゃっていた、成長もしていかないといけない、というのはまさに同じ気持ちを持っていましたので、『テイルズ オブ アライズ』も進化と継承という部分でのバランスは非常に悩みました。

それぞれのシリーズとしての転機

──「アトリエ」シリーズでは『ライザのアトリエ』、『テイルズ オブ』シリーズは『テイルズ オブ アライズ』がシリーズの転機のひとつとうかがっています。それぞれ覚悟をもって臨まれたと思いますが、どういった気持ちで取り組んだのでしょうか。

細井:そうですね、私はマーケティング出身ですので、それを活かした開発がしたいなと思っていました。好まれているキャラクターデザインをリサーチしたり、自分のマーケティングやプロモーションで培ってきた知識をすべて取り入れました。また、映像作品の『IT』や『ストレンジャー・シングス』のような青春もの、ジュブナイル的なものが世界的に流行っていましたので、それは普遍的なテーマなんだろうなと思って。そうしたエッセンスを取り入れた「アトリエ」シリーズを1本作りたいと思ってできたのが『ライザのアトリエ』なんです。先ほど富澤さんもおっしゃっていましたが、ほかの方と私ができることは違うと思うので、それを最大限活かして「アトリエ」シリーズとしても後悔ないものを開発したいという気持ちがありました。

富澤:キャラクターデザインや記事を見ていてもその匂いはとても感じたんですね。トリダモノさん(※『ライザのアトリエ』キャラクターデザイナー)のキャラクターデザインの過程の記事も読んだりしまして、デザインがFIXするまでにいろいろあったんだなと。

ジュブナイル感というのがすごく私も刺さったんですけど、いろいろなコンテンツの空気とかを参考にされていたというのと、今の自分の趣味に合うところから段取りを仕込まれていていたんだなと思うと「やられたぜ」と思いました。ターゲットのこともよく研究されてのことなんだと思うと、自分もその範疇にはめられていたし、シリーズとしてはお恥ずかしい話、久しぶりに買わせていただいたんですよね。買わざるを得ないみたいな感じで(笑)。

昔からイラスト自体も個人的にすごく好きだったので、『マリーのアトリエ』の時点でもキャラクターデザインが新しかった、と感じたのをよく覚えています。その後もつねに時代の空気を取り入れながらキャラクターデザインが進化・変化していくのを、新鮮な思いで見てきました。

『テイルズ オブ』シリーズも、今回『テイルズ オブ アライズ』のキャラクターデザインや空気感をユーザーの皆さんに受け入れていただけるかという点では、勇気がいるものでした。『テイルズ オブ』シリーズはいい意味で長きにわたる歴史の積み上げというものがお客様の中で文脈、価値としてあったからこそ、この時代にユーザーさんとしっかりコミュニケーションしていくにあたって、『テイルズ オブ』シリーズなりの新しい部分の提案などは慎重にやるべきことだと思っていました。

海外でのJRPG人気を見て思うこと

──日本だけでなく世界中に向けて作品を発売するうえで、感じたことや意識していることはありますか?

富澤:ワールドワイドで同時リリースできたのは、『テイルズ オブ アライズ』が新作としては初めてでした。世界中の方と同時にコミュニケーションすることで、思っていた以上にファン同士にも新しい交流が生まれたと強く感じていて、すごくポジティブに捉えています。

世界中にはいろいろな方がいらっしゃいますけれども、イベントなどに行って彼らの声を聞くと、趣味の領域に関して何がどのように好きかという感情は、どこの国でもどんな人でも全然変わらない。われわれの作品に対して、同じところを好きでいてくださることが、われわれにとっては心強いことでもありました。世界中に売るからいろいろ変えなきゃとか、急にキャラクター全員マッチョにしなきゃといった発想も出てくるんですけど、結果的にはマッチョを求めている方は違うゲームを買いますので、安易なステレオタイプな印象だけで寄り添うのは違うのかなと感じました。

寄り添うべきところと、そうすべきでないところ、そのバランスを周到にとりながら、自分たちのタイトルのファンになってくださる方の領域を増やしていくのが、日本発のRPG、キャラクターの立つ作品では正しい進め方なのかなと改めて最近思っています。

細井:私も富澤さんと同じで、海外市場に受け入れられたいからといってわれわれのクリエイティブを急に変更する必要性はないと思いますし、それをするとわれわれが日本で作っている以上、どうしても無理が出てしまうだろうと思っている部分もあります。われわれだからこそできるものは何かを追求したうえで、海外の方にも受け入れていただけるよう、嗜好性に耳を傾けたクリエイティブが必要だと思っています。

『テイルズ オブ アライズ』をプレイしていても、あえて変えていない部分も感じていますし、絵の作り方や表現周りに関しては世界的に通用するようにして、ワールドワイドに受け入れられるものにしたところは、JRPGの開発者としてすごく参考になりました。シリーズやタイトルが続いたりすると、やっぱり変えたくなると思うんです……変えたほうが売れるんじゃないかみたいなジレンマが出てくる中で、『テイルズ オブ アライズ』に関しては、あくまで『テイルズ オブ』だなって。プレイするとまごうことなき『テイルズ オブ』なんですよ。

富澤:ありがとうございます、おっしゃる通りだと思いますね。『テイルズ オブ アライズ』もそうしたビジュアルであったり、バトルのレスポンシビリディの強化であったりは、『テイルズ オブ』シリーズのゲームとして楽しんでいただける部分としても、ワールドワイドで受け入れやすいポイントとしても、明確に意識して作っていましたので、そのあたりを褒めていただけるのはプロデューサーとしてもありがたいです。

──余談ですが、ショートチャットを増やすと翻訳が入るからすごく大変という話をお聞きしました。

富澤:多分それは、開発終盤にショートチャットを足してくれと私が無茶ぶりをしたことに対する恨み節なのだろうなと……(笑)。

──『ソフィーのアトリエ2』はPC版は1日遅れではありますが、「アトリエ」シリーズとしては初の世界同時発売ということですよね?

細井:欧米地域とPC版だけ1日遅れですね。でも「アトリエ」としては、こうしたほぼ世界同時発売は初めてです。……世界同時発売って大変ですね、本当に。

富澤:やってみると無茶だなと思いますね。

細井:日本版だけの感覚で富澤さんと同じように、ここにボイスが足りないから追加しようよ、となると、ドミノ倒し式に発売日がおかしくなってくるんですよね(笑)。

富澤:言い方がおかしいですが、従来は海外版を半年後に出してきた分、全世界同時発売を目指すとすべてを半年後に出すのと若干近いスケジュールに最終的に行ってしまったりしますが、バラバラに出すよりもプロモーションに一体感が持てるというメリットは間違いなくありますし、単純に後ろに合わせただけじゃない効果というのも開発上たくさん得られるので、いばらの道ですがワークフローは今後も鍛え上げていきたいなという思いは強く持ちました。

担当者は死にそうだなといつも思いながら、ありがとうという想いだけは忘れずに、でもこのショートチャット足してって言っている(笑)。そのあたりの判断は開発中盤~後半はシビアになってくると思いますね。調整ひとつとってもそのあとの作業の後段への関連はぶわーって広がりますし、ハードも増えて、リージョンも増えてのダブルパンチなので、開発を締めるという終盤の作業が昔とは比べ物にならないのは事実だと思いますね。

シリーズ継承において大切にしているところ

──これまでシリーズ作品を続けていく中で、作品の重要な要素や大事にしているところをどう変化・進化させているのかお聞きしたいです。

細井:私としては世界でトレンドになっているゲームは注視しています。『ソフィーのアトリエ2』はあえてコマンドバトルに戻していますが、シームレスで戦闘に入るような形にしたり、『ライザのアトリエ2』ではアクションに寄せたような戦闘システムを作ってみたりと、つねにトレンドを意識して、相性がよさそうなものはシリーズならではの形に落とし込んで取り入れたりしています。

一方で、変えすぎてもよくない部分も確実に存在していますので、「アトリエ」のコアな部分である調合システムなどは、ファンの方に絶対受け入れていただけるであろうという部分を一番重要視したうえで、誰でも楽しめるような調合にチューニングをしていくイメージですね。

富澤:調合のメカニクスがずっと柱であるからこそ、ほかでチャレンジできるという土壌は「アトリエ」シリーズの強みですよね。調合を柱に置きながら、それ以外を時代に合わせて自由に楽しませてくれるというのも「アトリエ」シリーズのファンの皆さんは理解していると思うんですよね。その進化自体も含めて、ファンがブランドの挑戦・進化をいい形で応援してくださっている雰囲気を感じます。

細井:ファンの方が応援してくださるからこそ、変えられるという部分は大きいです。

富澤:そうですよね。『テイルズ オブ』シリーズもタイトルごとにキャラクターが違いますし、世界観も違いますので、ファンの方たちは変化を楽しみつつ受け入れてきてくださったのだと思います。そんななかで『テイルズ オブ アライズ』においては継承と進化というふたつをテーマとして、進化した部分をどう受け入れていただくか、そして守るところは守るという宣言も含めたコミュニケーションをするところから始まりました。

『テイルズ オブ』は「アトリエ」シリーズにおける調合みたいなコアなところがいくつもありますが、いろいろな時流などもあり、すべてをそのまま引き継ぐのは難しかったので、本質は変えずに見た目を変えるといった調整は各所で行ないました。ただ、見た目の変化ってすごく大きいじゃないですか。ですので、見た目が変わっても本質は変わっていませんという部分をファンの方たちにどう伝えていくかなどは非常に苦心しました。「お客様にはこう伝えていこう、ここは実際に触っていただかないと伝わらないから、それまでは伝え方を調整していこう」といったコミュニケーションプランを綿密に組んでいたのを思い出します。

細井:個人的に今回の『テイルズ オブ』はプロデューサーの胆力勝負だなと感じたところがありまして、もし自分だったら怖いだろうなと思っていたんです。予算のかけ方もこれまでとは違うだろうというのと、アンリアルエンジン(Unreal Engine)に変わられたということで……。プロデューサーは夜も寝られないくらいの勝負どころなのではないかと思っていました。

富澤:勝負はかけていますが、ちゃんと寝られました。おっしゃる通り、開発体制もそうだしチームもそうだし、エンジンもビジュアルのタッチも、そういう目線で見ると変わったものばかりに見えたと思うんですけれども、その中でも『テイルズ オブ』ってこうあるべきというものと、新しくあるべきところのせめぎ合いがうまく開発の中で回りだして以降は、新しいけれどきちんとした『テイルズ オブ』に着地するはずだという予感があり、それから夜はちゃんと寝られていましたね。

きっと、寝られないスタッフもいたと思うんです。私が寝られないときがあるとしたら、それはお客様に説明できないような状況になったときですね。もともと、ファンの方に説明できないような変化はしないと決めていましたし、最後は責任を取るからお客様とのコミュニケーションも責任持ってやる、という宣言を現場にしていたので、自分が責任を取れないような変化やロジカルに言えない変化はしない、というのが自分の中での線引きでありました。

シリーズ内のお決まりのアイテムなどについて

──「アトリエ」シリーズは「ぷに(プニ)」や「うに」、『テイルズ オブ』シリーズだと「グミ」や「マーボーカレー」など、お決まりの、継承されてきたアイテム・キーワードがありますが、これらについて継続しよう、または変えてみようという判断の基準はあったりしますか?

細井:変えられないですよね。アイコン的なお約束は無理してまで削ったり変えたりする必要はないと思いますし、基本はあって然るべきものということかなと。

富澤:うまく活用すればまさにその通りです。シリーズ独自の文化に対して一応のメスは入れて検証してみたりはしましたけれど、やっぱり違和感があって戻したりします。

──「たる」はガストのひとつのアイコンになっていますね。ガストのほかのタイトルにも登場したり、強いこだわりを感じます。一方、新規プレイヤーの方は「たるって何ぞや?」となってしまうかもしれませんね。

細井:今は、昔「アトリエ」シリーズを遊んでいた人間が開発者として携わっていたりもするので、その強い想いがありますね。ファンだったら当然必要だと思うだろうし、最初はわからなくてもゲーム内ではそれほど大きな影響はありませんので、問題はないと思っています。

──確かに、それを理解しないとゲームが楽しめないという要素ではないですからね。むしろ逆にファン的には何か調べたりしてコミュニケーションが広がるというのもいいかもしれませんね。

細井:そうですね。これを機にシリーズ作品に興味をもっていただけたらうれしいです。

富澤:「アトリエ」シリーズはもう錬金術士であるという、という何よりもわかりやすいキャラクターに紐づくアイコンがあり、ぶれないので、そこはそもそも強いと思いますね。

RPGとしてのおもしろさを出すために気を使うところ

──「RPGとしての面白さ」を考えるにあたって、特に意識している点はありますか?

細井:われわれとしては、ミニマムループとしての心地よさや、日常の延長系であることを意識して作っています。日常というものを価値の高いものにする行為は何なのかを「アトリエ」シリーズとしてはずっと考えていましたが、『ライザのアトリエ』や『ライザのアトリエ2』の「秘密」シリーズは1本道のストーリーラインにしましたので、そこで賛否が割れたのはありました。

自由度を求めるユーザーさんと、『テイルズ オブ』のような王道ストーリー、熱い体験をしたいんだというユーザーさんのどちらもいらっしゃって、どちらも優劣はないと思うんです。JRPGの体験って、私が思うにキャラクターとシステムにきちんと親和性があることがポイントで、キャラクター造形が優れていることはJRPGの一番の強みなのではないかと思います。昨今はそこに技術が入り始めているなと思っていて、ここの差はすごく出てきているのではないかなと思います。

富澤:おっしゃる通りで、ゲームサイクルはそれぞれのシリーズが持っている特徴であり、どちらがいいという話ではないですね。オープンワールドを好む方はオープンワールドのゲームを好みますし、『テイルズ オブ』は基本的にストーリー中心で、ロードムービー的にさまざまな世界に触れていく新鮮さや冒険感を変わらない強みにはしてきています。

必ず拠点ありきのドラマはやってはいけないのかというと、狭めたくはないと個人的に思っており、それぞれの良さをさらに併せ持ったゲームデザインもできるだろうし。『テイルズ オブ』であればキャラクターやパーティーの絆、成長の結果訪れる展開など、そうした魅力を語りやすいという構造があると思いますが、ずっと同じ語りであっていいのかと言われたらそういうことでもなく、ゲームの進化やお客様のニーズを考えたときにチャレンジはあってもいいかなと思っています。

『テイルズ オブ アライズ』も特にストーリー中心でメインルートありきの構造は変えませんでしたが、サブクエストの魅力を強化してみたり、カットシーンのほかにショートチャットの量を増やして、体験の中でドラマやキャラクターを同時に感じる、いわゆるシークエンスの様式美から少し統一的なプレイの中でキャラクターを感じる。それがシームレスな体験につながるようなチューニングにチャレンジしており、そこに関してはご評価をいただけたので、そういう部分の現代化みたいなものは、細かいネタから大きなゲームデザイン、ゲーム構造に至るまで、今後もトライしてみたいねという話はしたりしています。

コマンドバトルとアクションのそれぞれの魅力

──バトルについて、「アトリエ」シリーズはコマンドバトルがメインですが、『テイルズ オブ』は基本はアクションが主体だと思います。それぞれの魅力や開発する上で意識している点をお聞かせください。

細井:「秘密」シリーズに関しては、『テイルズ オブ』が持っているような、アクションとRPGが融合したものにチャレンジしました。ただ、「アトリエ」シリーズはこれまでターン制を採用していて、その形はユーザーさんにも受け入れていただいていたので、折衷案として出したひとつの結果が「秘密」シリーズのリアルタイムバトルでした。

昨今のトレンドでもアクションが多くなってきているのは事実ですし、キャラクターに重きを置いているJRPGにとって、キャラクターたちが自分の手足のような感覚で動かせるのはすごく魅力的だと思っています。『テイルズ オブ アライズ』はキャラクターの動きやエフェクトが非常に素晴らしいのはもちろん、連携技や奥義というのもJRPGの文脈にきちんと載せてグレードアップしているところは、われわれも最終的に目指したいところではありますね。ただ完全なるアクションゲームではなく、その文脈をどういうふうにわれわれとして解釈し、JRPG、「アトリエ」シリーズに活かすかというところはすごく意識しています。

一方、ターン制はきちんと思考ができる詰め将棋的な楽しさがあります。『ソフィーのアトリエ2』で再度ターン制に戻った理由としては、そういった詰め将棋的に思考を楽しみたいというユーザーさんもいらっしゃったからです。ユーザーさんが求めているものはなんだろう、というのはつねに念頭に置いています。

富澤:おっしゃっていただいた通り、バトルについて「アクションが正解」「コマンドが正解」というのはなく、スタイルだなと思っています。それぞれのよさや気分もあるし、時間のペース配分、頭の使い方も違うものだと思うのでどちらも好きです。その中で『テイルズ オブ』はアクション戦闘をずっと背負ってきたという歴史もありますので、そこをさらにアップグレードしたいなという感覚があったんですよね。

元々ハイレスポンスなアクションゲームをプロデュースしていたというのもあったかもしれませんが、まさに細井さんがおっしゃっていた通り、ハイレスポンスさは万国共通で、ゲームのひとつの強力な魅力としてあります。RPGのゲームのテンポ感の中で、アクション味溢れるバトルというのはいいリズムを産んでくれる要素として、もともと『テイルズ オブ』の中にも、ある意味わかちがたい魅力としてあったのではないかなと思っています。

そのペース配分を『テイルズ オブ アライズ』ではもう少しテンポよく、フィールドとバトルの繰り返しの気持ちよさが連なっていくような、そんな感覚を狙ってみたかったこともあり、バトル後の映像演出、いわゆる「バトル後の掛け合い」をオミットするというチャレンジもさせていただきました。もちろん長らくおなじみの演出でしたから、シリーズ経験者のお客様からは「なんで!?」といったお声もいただきましたが、バトルが終わったらすぐフィールドに戻って、フィールドでもジャンプや泳ぎみたいな直感的に同じ動きが続けられて、気持ちの抑揚というものがそのサイクルの中で高まっていくような、そんな体験がある意味、様式美もありながら現代的な没入感のある体験に繋がっていくといいなと考えていて、企画当初からチームとその狙いを話し続けていました。ただ「バトル後の掛け合い」は、それぞれのキャラ性や、ゲームを通しての成長、キャラ同士の関係性のステップアップを知れることが魅力だと考えているので、その部分はバトル後や道中の「ショートチャット」という機能で実装しています。バトル後~フィールド移動まで、シームレスに足を止めずに会話劇を楽しんでもらうというのが狙いです。

この話は一例ではありますが、まだまだRPGとアクションの関係性というのは『テイルズ オブ』のように歴史が生み出した様式美を前提としているからこそ工夫の余地があるのかもと思うので、ほかにもいろいろなパターンを考えてみたいなと思っています。

RPGのフィールドアクション

──フィールドの探索の部分について、『テイルズ オブ アライズ』は新たに泳げたり、採取したりができるようになり、「アトリエ」シリーズでは『ライザのアトリエ2』で水中も泳げたり蔦を登れるようになったり、フィールド探索の幅はどんどん広がりを持っていますが、RPGにおいてのトレンドなのか、意識して広げている部分なのか、どちらでしょうか?

細井:私個人としては、「アトリエ」シリーズでは、一見して置いてあるだけに見える場所にもアクセスさせたかったというのがあります。平面を立体的なマップ作りにしたいというのもあったうえで、崖の上とかにレアなアイテムがあったらうれしいだろうな、と。苦労して登った山で松茸とかを見つけたときのような感覚を入れたかったので、そのために用意したシステムという感じではあります。

ただ一方で、できることが多いとユーザーさんも疲れてしまうだろうというのは意識しています。好みもありますし、ゲームのスタイルにもよるかなと思うところは正直ありますね。『フィリスのアトリエ』では「オープンワールド」×「アトリエ」は相性が悪いといったご意見もいただいたので、次の「アトリエ」作品でミニマムに戻してみたりしているんです。その時の最新技術やトレンドが自分たちのゲームに合うかどうかは、つねに一考しなければいけないと思っています。

──毎回、試行錯誤されているのですね。

細井:そうですね、「アトリエ」シリーズに関しては申し訳ないながらも毎作チャレンジして、ユーザーさんの反応なども参考にして改良したり、また元に戻したりの繰り返しというか……。もちろん、いろいろなご意見やトレンドを参考にします。

──もちろん面白くしようと思ってやっていく中で、ファン的には「うーん」ということがあったり、なかったりというところですものね。

細井:『フィリスのアトリエ』では、「アトリエ」シリーズファンの評価と新規のユーザーさんの評価は全然違っていました。新規の方はわりと「広いマップも面白い」と言ってくださっていたのですが、「アトリエ」シリーズのいい意味での作業感を楽しみたいユーザーさんのなかには、「マップが広すぎて、調合の素材を集めるのにこんなに苦労するのか」という方もいらっしゃって。新規のユーザーさんに向けたものと、既存のユーザーさんに向けたものは、たまに相反する時があって、それに関してはバランス感を持ちつつ調整しないといけないなと思っています。

富澤:『テイルズ オブ』もシリーズによっていろいろなパターンがありますが、最近は昔あったワールドマップが廃止されて基本的にはリニアなマップ構造になったことに対して「もっと広く世界を感じたいのに」とおっしゃられる方もいらっしゃいました。一方、オープンワールドレベルの広さのワールドマップを作りつつ『テイルズ オブ』的なドラマ性を体験レベルで維持するのは相当困難であるというものありました。

一方で、フィールドでの探索だったり採取要素やアクティビティを増やしたりして、細やかなフィールドでのアクティビティを通してキャラクターを感じる要素を増やしたいという点を主眼に、つねに『テイルズ オブ』はそこに帰着するように組んでいるつもりではあります。

キャラの魅力がちょっとしたところで発揮されるとか、崖の上に登ったら「すごく高いところまで来たな」というショートチャットを、フィールド完成後にもう一回録ろうと言うこともあります。普通は音声収録した後にゲームを仕上げていくので、ロケーションに合わせたセリフってなかなかなくて、汎用セリフが多くなっちゃうんですが、今回はこれだけいいロケーションが作れたから、そこでキャラ会話を見直して、もう一回だけショートチャットを何百個か録らせてほしいと、無理を言って入れ込ませてもらったりしていましたね。

今後のゲーム作りへの抱負

──25周年と続く中で、両シリーズともに最新作が発売されていますが、きっと次の作品も何かしら動いてはいる段階かと思います。そういったところに対して今後の抱負を聞かせていただけたらと思います。

細井:まずは2月に発売した『ソフィーのアトリエ2』について、われわれとしては25周年記念作品の第一弾にふさわしいものになっていると自負しています。『テイルズ オブ アライズ』とのコラボアイテムの配信もありますし、DLCもありますので、ぜひ楽しんでいただければうれしいです。次の作品については……そう遠くないうちに発表しますので、お待ちいただければと思います。

富澤:『テイルズ オブ』側はまだまだ『テイルズ オブ アライズ』をしっかり売っていこうと思っていますが、長い目では30周年に向かっての大きな一歩をどちらに踏み出していこうか考えているところではあります。SNSでもお客様からフィードバックをいただきながら、次なる一歩、可能な限りはその間にちょこちょこと皆さんにご挨拶できるような何かも提供していければと思います。

こういったコラボもまさにそういう部分で、発売から半年経ったけれども、こうしてご一緒させていただけたことは、われわれ側にも強い意味があると改めて思っていますので、そのあたりも含めて、「アトリエ」シリーズは好きだが『テイルズ オブ』シリーズはしばらくぶり、という人にも改めておすすめしていきたいですし、コミュニケーションができればと思っていますので。この機会にぜひお互いに最大化できればと思っています。

対談の感想

──今回、対談してみてお互いの感想はいかがでしょうか?

細井:富澤さんはやっぱりすごい方だと思いました。クリエイティブと胆力とプロデュース力があって、だからこそ『テイルズ オブ』シリーズがさらに話題になっているのだなと思います。いろいろ新しいチャレンジをされる中でご苦労も多かったと思いますし、我慢して息継ぎせずに、最終的に成功させたというのは、プロデュースとクリエイティブが結合した結果以外の何物でもないと私は思います。

富澤:お褒めいただきありがとうございます。それを狙って頑張ってきたし、潜っている間もそれを信じてやってきたという意味では、そこまで感じていただけているのはまさに同業で同じ苦労されているなというところも含めて、ありがたく受け止めさせていただきます。

こういった形での開発者、プロデュース側面の対談は実は結構久しぶりだなと思ったんですよね。開発者同士でお話しする機会が、気が付いたら激減していたなという危機感を本日参加させていただいて感じたのですが、お話しさせていただいて、すごく近い目線を持ってプロデュースされているなと正直感じました。勉強させていただくところが多々あるので、こういう機会をまた、現場の開発者間でもやってみるのもよさそうと思いましたし、そういう意味では今回イラストレーターさん同士がセッションできたのもとてもいいなと改めて思います。そういうフットワークみたいなものをガストさんはお持ちだと思いますので、そこは私も忘れずついていけるようにありたい。ひょっとしたら『テイルズ オブ』の開発者も、こういった機会があれば自分たちにもできることがあるとか、気持ちも切り替わっていくところもあるかと改めて思いましたので、ぜひまた機会をいただきたいですし、こちらからもお声掛けさせていただきたいと思います。

お互いのタイトルのファンに向けて

──最後に、せっかくの機会ですので、細井プロデューサーは『テイルズ オブ』シリーズファンの方に、富澤プロデューサーは「アトリエ」シリーズファンの方に向けたアピールをお願いします。

細井:『テイルズ オブ』は私がめちゃめちゃはまったゲームです。『ソフィーのアトリエ2』も『テイルズ オブ アライズ』と同じくらい面白く遊んでいただけるタイトルになっていると思って送り出していますので、ぜひよろしくお願いします。

富澤:「アトリエ」シリーズ好きの皆さんの気持ちについてもすごく共感していまして、そういった方々にも『テイルズ オブ』も十分楽しめると自信をもっていますので、この機会にぜひ多くの方に楽しんでいただけたらと思います。またご好評であればさらなる機会に繋がっていくかもしれませんし、まずは皆さんにより多く楽しんでもらうことがすべてだと思っていますので。ぜひ感想を聞かせてください。よろしくお願いします。

──以上で対談を終了させていただきます。本日はありがとうございました。

細井・富澤:ありがとうございました。

──「【テイルズオブアライズ】コラボアクセサリー」は配信中、「ソフィーのアトリエ2 コラボレーションパック」は近日無料アップデートとして配信予定です。ぜひ楽しみにお待ちください。


Tales of ARISE (テイルズ オブ アライズ)

・発売元:バンダイナムコエンターテインメント
・フォーマット:PlayStation 5 / PlayStation 4
・ジャンル:心の黎明を告げるRPG
・発売日:好評発売中
・価格:パッケージ版 希望小売価格 通常版 8,778円(税込)
    パッケージ版 希望小売価格 Premium edition 12,980円(税込)
    ダウンロード版 販売価格 通常版 8,778円(税込)
    ダウンロード版 販売価格 Deluxe Sound Edition 10,780円(税込)
    ダウンロード版 販売価格 Deluxe Costume Edition 12,650円(税込)
    ダウンロード版 販売価格 Ultimate Edition 14,300円(税込)
・プレイ人数:1人
・CERO:C(15才以上対象)

※PS4パッケージ版を購入された方は、追加費用なくPS5版へのアップグレードが可能です(PS5のディスクドライブがないデジタル・エディションにおいてはアップグレード不可となります)。
※PS StoreでPS5ダウンロード版を購入すると、PS4版を追加費用なしでダウンロードできます。
※PS StoreでPS4ダウンロード版を購入すると、PS5版を追加費用なしでダウンロードできます。


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Tales of Arise™ & ©BANDAI NAMCO Entertainment Inc.


ソフィーのアトリエ2 ~不思議な夢の錬金術士~

・発売元:コーエーテクモゲームス
・フォーマット:PlayStation 4
・ジャンル:錬金術再生RPG
・発売日:好評発売中
・価格:パッケージ版 希望小売価格 通常版 8,580円(税込)
    パッケージ版 希望小売価格 プレミアムボックス 11,935円(税込)
    パッケージ版 希望小売価格 スペシャルコレクションボックス 23,100円(税込)(*)
    ダウンロード版 販売価格 通常版 8,580円(税込)
    ダウンロード版 Digital Deluxe 販売価格 9,900円(税込)
    ダウンロード版 Digital Deluxe with Season Pass 販売価格 14,740円(税込)
    ダウンロード版 シーズンパス販売価格 5,280円(税込)
・プレイ人数:1人
・CERO:C(15才以上対象)

*スペシャルコレクションボックスはガストショップ、GAMECITY、Amazon.co.jp、ソフマップ限定販売です。


PS Blogの『ソフィーのアトリエ2 ~不思議な夢の錬金術士~』記事はこちら


『ソフィーのアトリエ2 ~不思議な夢の錬金術士~』公式サイトはこちら

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