『FORSPOKEN』プレビューイベントレポート&開発インタビュー! 壮大な魔法世界の構築と自由なアクションの魅力とは?

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『FORSPOKEN』プレビューイベントレポート&開発インタビュー! 壮大な魔法世界の構築と自由なアクションの魅力とは?

発売日が2022年5月24日(火)に決定したPlayStation®5用ソフトウェア『FORSPOKEN(フォースポークン)』。スクウェア・エニックスの新しいグローバルゲームスタジオLuminous Productionsの第一作目となるアクションRPGだ。

本作では、アーシアに飛ばされた若きニューヨーカー「フレイ」の旅が描かれる。アーシアには、その風景とは裏腹に異形のモンスターが息づき、統治者であり強大な力を持つ「タンタ」が立ちはだかる。魔法の力を利用したパルクールで縦横無尽に世界を駆け抜け、状況に合わせて多種多様な魔法を使った戦略的なバトルが展開される。

『FORSPOKEN』The Game Awardsトレーラー(日本語版)

『FORSPOKEN』プレビューイベントレポート&開発インタビュー! 壮大な魔法世界の構築と自由なアクションの魅力とは?

発売日の決定にあたり、メディア向けのオンラインプレビューイベントが実施された。また、開発スタッフへのインタビューも行なわれたので、あわせて紹介しよう。

プレビューイベントで明かされたアーシアの世界と魔法を駆使したゲームプレイ

オンラインプレビューイベントの冒頭では、スクウェア・エニックスの松田洋祐社長とLuminous Productionsの荒牧岳志スタジオヘッドが挨拶。Luminous Productionsが自社のLuminous Engineを使用して、最先端技術を用いたAAAタイトルを開発するために設立されたスタジオであること、そのデビュー作となる『FORSPOKEN』が魔法、パルクールのアクション、ユニークなストーリーを総合したゲームであることが伝えられた。

世界のクリエイターが語る主人公・フレイ

本作の開発には世界各国の才能あふれる制作者が携わっており、その中からパフォーマンスキャプチャーおよびボイスディレクターであるトム・キーガンさん、そしてリードライターのアリソン・ライマーさんとトッド・スタッシュウィックさんからメッセージが寄せられた。

トムさんは本作の本質が仲間や家族の物語だと語り、フレイ役のエラ・バリンスカさんとも互いの家族について話し合ったという。パフォーマンスキャプチャーでエラさんと時間をかけて詰めたのが、フレイ特有の歩き方。ややヒップホップ風の歩き方をエラさんの高い身体能力で表現したそうだ。

アリソンさんとトッドさんは、フレイを肝が据わって気概があるが、スーパーヒーローではなく怖れを抱えている女性として描いた。ニューヨークでどん底の生活を送るフレイ。孤児として生まれ、人の優しさに触れてこなかったため、壁を作り自分自身を守ってきた。その壁を構成する要素がユーモアで、強く振舞いながらも脆く弱い側面を見せる。彼女に親近感を覚える理由はそこにあり、そのバランスをエラさんが見事に演じてくれたと語った。

アーシアの世界とゲームプレイ要素

続いてゲームプレイ映像とともに、アーシアの世界と魔法を使ったバトルや移動アクションなどが説明された。

冒険の舞台・アーシア

フレイが飛ばされたアーシアは、ブレイクと呼ばれる死に至る瘴気で覆われた世界。標高が高いため災害を逃れたシパールという町が人類最後の砦となっているが、ブレイクの拡大は続き、避難民が密集する町の人々に明るい笑顔はない。フレイはこの町でさまざまな人物と出会い、世界を理解し、戦うべき相手を知ることになる。

魔法パルクール

シパールの郊外はブレイクの霧が広がり、この瘴気に触れると死滅するか異形の者となってしまう。ブレイクの中で蠢くものは、すべて脅威だ。移動中は、魔法パルクールでフィールドを駆け抜ける。文字どおり魔法の力を使ったパルクールアクションとなっており、前方へのスピーディな移動はもちろん、廃墟の中の立体的な場所をアクロバティックに駆け上がることも可能だ。さらに、離れた壁に素早く移動するワイヤーアクション、重力をコントロールして落下速度を軽減するなど、さまざまなスキルを組み合わせたパルクールもできるという。映像を見ているだけでも爽快感があり、ぜひ実際に試してみたい。

魔法バトル

魔法によるバトルは、本作最大の特徴だ。銃や弓矢のような射出型の魔法、フィールドトラップのような設置型の魔法、炎や雷の剣を振るう近接魔法など、さまざまな魔法があり、プレイヤーはそれらを自由に組み合わせて戦うことができる。また、フレイ自身の姿を透明化し、強敵との戦闘を避けられるような魔法も見られた。

発動する魔法は、リングメニューを表示してリアルタイムに切り替え可能。また、属性あるいはタイプで異なる魔法の装備セッティングを瞬時に切り替える様子も確認できたことから、多数の魔法を自在に使い分けるバトルが楽しめそうだ。

フレイの強化

世界のいたるところにあるセーフハウスは、孤独な冒険を続けるフレイが安心して休める場所となる。また、収集した素材を使ってクラフトや装備の強化ができる。

バトルで獲得したマナを使って、新たな魔法を習得することが可能だ。同じ魔法でも上位レベルのものがあり、レベルが上がるほど強力な効果に。さまざまな種類の魔法を幅広く習得することも、お気に入りの魔法を強化していくことも、自由に選べるだろう。

アーシアで見つけたマントやネックレスは、装備品として身に付けてフレイの能力を向上させられる。装備品の一種としてネイルもあり、こちらはブレイク結晶の特殊な模様を爪に描くことで魔法が強化される。

ブレイクストーム

フィールド探索中、嵐の訪れとともに周囲の様子が一変することがある。これはブレイクストームと呼ばれ、見慣れない強力なモンスターがあふれ出てくる現象だ。ブレイクストームで現れる敵は強く数も多い。さらに、ほかの敵とは一線を画す大きさのモンスターも出現するため、探索中にこの嵐に見舞われたら覚悟が必要だろう。

開発スタッフが語る世界観と魔法アクションのコンセプト

開発スタッフインタビューには、Co-ディレクターの寺田武史氏とクリエイティブディレクターの光野雷生氏が出席。開発コンセプトや制作中に感じたこと、またプレビューイベントの映像だけではわからないゲームプレイの詳細についても話をうかがうことができた。

Co-ディレクター
寺田武史

クリエイティブディレクター
光野雷生

『FORSPOKEN』というタイトルの持つ意味

──『FORSPOKEN』というタイトルには、どのような意味が込められているのでしょうか。

光野:英語でふだんもう使われていない言葉に「FORSPEAK」というものがあります。「魔法をかける、魅了する」といった意味を持ち、魔法にちなんだ本作の世界観やストーリーに合うと思いました。過去形にしているのは、タイトルとしてつける際に適切ということもありますが、ゲームを遊んでいただければ、そこにどんな意味が込められているかを感じてもらえるかもしれません。その感じ方は、プレイした方それぞれの感想に任せたいと思います。

──アーシアの世界では、シパールという町が人類最後の砦であるとされていました。ゲームプレイはこの街を拠点にして各地を冒険することになるのでしょうか。

寺田:そのとおりです。アーシアではシパール以外の世界が滅んでしまっています。『FORSPOKEN』は、ストーリーを一番楽しんでほしいというゲームでありながらも、オープンワールドがあるので、シパールという街を中心にストーリーが進んでいきます。

──アーシアという世界は、どれくらいの広さが用意されていますか?

寺田:オープンワールドの具体的な広さを話すことはできませんが、私たちは魔法パルクールという高速アクションを大事にしているので、それを十分に楽しめるだけの広さは作れていると思いますし、決して狭いと感じることはないと思います。

──主人公のフレイ、タンタ・サイラやタンタ・プラーヴなど、本作は女性キャラクターが多く登場するように感じました。これには何か理由があるのでしょうか。

光野:新しく公開したThe Game Awardsトレーラーに男性キャラクターがちらっと登場しているように、まだ発表していないキャラクターが多数いて、その中には男性もいます。

と言いつつも、プロジェクトを立ち上げた時に作りたかったのが、新しく新鮮に感じるファンタジーの世界であり、魔法が豊かで、女性が統治している世界です。さらに、コンセプトのひとつである「二面性」というところで、現代のわれわれと同じ感性を持ったキャラクターが、その世界を冒険したらどうなるかを描きたいと思いました。フレイはそうした等身大の女性であり、人間らしく不完全で、ときに間違った選択もしてしまうようなキャラクターです。そんな彼女が、わけのわからない世界に飛ばされ、どのように成長していくかを描きたい、という思いが当初からありました。

──フレイのキャラクターデザインはどのように決められていったのでしょうか。また、タンタ・サイラは赤、タンタ・プラーヴは青など、キャラクターのイメージカラーもつけているのでしょうか。

光野:フレイに関しては、現代人というベースからキャラクターにするうえで、どこまで尖ったデザインにするかを試行錯誤しながら作り上げてきました。タンタたちはそれぞれが美徳を持っており、そこから連想される色をひとりひとりのイメージカラーとしてつけています。

──フレイの装備をマントとネックレス、ネイルの3種類に絞ったのは、何か理由があるのでしょうか。

寺田:これまでRPGを作ってきたチームとしての観点から、装備の種類やボリュームを決めました。ただ、装備品を設定するアプローチは世界観に紐づく考え方が強いです。

光野:コンセプトのひとつである「二面性」において、現代とファンタジーの両方を表現したいと思いました。ネイルを例に挙げると、アーシアには文化や伝承としてネイルの概念があり、われわれの世界でも古代エジプトや古代バビロニアには爪に色を塗る文化がありました。アーシアのファンタジー世界と、われわれと同じフレイの世界、その両方にパラレルで存在するもののひとつとして、ネイルをとり入れる考えにたどりつきました。

──ゲームのボリュームはどのくらいになりますか? メインシナリオのほかにサブクエスト的な要素もあるのでしょうか。

寺田:クリアまでのプレイ時間を言うのは控えさせていただきますが、メインストーリーを楽しんでもらえるだけのボリュームはしっかり用意できていると思います。また、アーシアにはかつて人が住んでいた痕跡や戦いの痕跡、謎の遺跡などがあり、これらを探索することがサブコンテンツのコンセプトになっています。

──本作はLuminous Engineを使って制作されていますが、その特徴をお聞かせください。

寺田:Luminous Engine自体は『FINAL FANTASY XV』のときから開発しており、いったん区切りがついています。そこでの使いやすい点や改善点を進化させたうえで、『FORSPOKEN』の開発に活かしたという経緯があります。

もともと、ほかのエンジンに比べてグラフィックがハイレベルですが、本作においてはプロシージャ技術がチャレンジングで充実した要素だと思います。広大な世界をいかに簡単に、自動生成で作ることができるかが技術的な取り組みとしてありました。例えば『FINAL FANTASY XV』のときは、デザイナーやアーティストが手動で木を植えたり岩を配置したりしてマップを作っていましたが、今回はAIが草を生やして森を作ってくれます。単純作業はAIに任せ、自分たちはクリエイティブな部分に時間をかけるようにすることが、Luminous Engineのプロシージャ技術の考え方です。

オープンワールドで繰り広げられる魔法バトルと魔法パルクール

──魔法に特化したゲームを作ろうと思ったのはなぜでしょうか。

寺田:スクウェア・エニックスが今までやってきたことは何だろうと考えたとき、やはりファンタジー要素というものが最初にありました。それを活かすのであれば、魔法に特化したゲームを作ろう、というのが最初のコンセプトです。そのうえで魔法バトルや魔法パルクール、魔法が存在するアーシアという世界の構築……といったように企画が固まっていきました。

──魔法の種類はどのくらい用意されているのでしょうか。

寺田:たくさん用意した魔法を、プレイヤーにたくさん使って遊んでほしいと思っています。具体的な数は言えませんが、すべて集めるのは難しいと感じるくらいたくさんあります。プレイヤーによっては近接魔法で戦いたい、隠れながら遠距離魔法で戦いたい、あるいはトラップの魔法を仕掛けて戦略的に戦いたいなど、さまざまな欲求があると思いますので、プレイヤーのスタイルに合わせた魔法のデザインというところは大事にしてきました。

──モンスターの種類にはどのくらいのバリエーションがありますか?

寺田:オープンワールドの大きな世界を作っている以上、モンスターの数や種類は大切なので、われわれとしても注力した部分です。プレイヤーが知っているモンスターが新しい感触で出てくるものもあれば、全く見たことのない、どうやって戦えばいいのか想像できないようなモンスターもいるので、楽しみにしていただければと思います。

──フレイが単独で戦うほかに、仲間とパーティを組んで戦うバトルなどはありますか?

寺田:フレイがひとりで戦うスタイルが基本です。ただ、フレイにはカフという腕輪のキャラクターがついており、カフと連携をしながらバトルを楽しめる要素もあります。

──通常のバトルとブレイクストームでのバトルは、どのように違うのでしょうか。

寺田:ブレイクストームは、ブレイクの瘴気が密集して最も濃くなった状態で、強力なモンスターが出現します。ストーリーの進行で遭遇することもあれば、探索中にランダムで発生することもあり、ランダムの発生に巻き込まれた場合は、どうやって切り抜けるかを選択する必要があります。

──魔法パルクールはとてもスピーディな移動アクションですが、魔法パルクールを実行するためのリソースとしてスタミナを消費するような仕組みはあるのでしょうか。また、高所から落下するリスクはありますか。

寺田:詳細な説明は後日あらためて発表しますが、リソース管理がないと魔法パルクールしかできないことになり、それはそれで楽しめませんので、リソースを管理するための要素は存在します。落下については、どんどん高いところに登っていけば落下してしまうことはありえます。魔法の世界ですから一発死というペナルティはないにしても、何かしらのリスクはあります。

──魔法はマナで強化する要素があるとのことですが、魔法パルクールの移動アクションも強化されますか?

寺田:魔法パルクールも魔法の力をコンセプトにしており、プレイヤーが想像するやりたいことにはできるかぎり応えたいと思って開発してきました。キャラクターや魔法の成長に合わせて、魔法パルクール自体が進化する要素は組み込まれているので、どんな移動ができるのか楽しみにしていただければと思います。

──フレイの成長について、プレイヤーが育成方針を選べるような仕組みはありますか?

寺田:オープンワールドのRPGとして、探索を楽しむほど魔法が手に入り、また魔法を強化できることをゲームの軸としています。プレイヤーが集めたものやカスタマイズしたものに応じてフレイの魔法が変化して、プレイスタイル自体も変わっていくことを目指しました。魔法をより活かすためのスキルもありますので、これらの要素によってフレイの成長やプレイヤーのスタイルはそれぞれ違ってくると思います。

──本作のアクションゲームとしての難易度はどのように設定していますか?

寺田:最近のスクウェア・エニックスのタイトルは、アクションゲームとしながらも、どんなユーザーでも楽しめるようになっていると思います。本作も、アクションが得意でない方も十分に楽しめるゲームバランスになっています。開発スタッフにコアゲーマーが多いこともあって、若干難しい要素も入れていきたいと思っていますが、難易度選択はできるので安心してください。

──PS5のDualSense™ ワイヤレスコントローラーにはハプティックフィードバックやアダプティブトリガーの機能がありますが、魔法によってコントローラーの感触が変化する要素などはありますか?

寺田:自分自身、PS5でわかりやすく感動したのはハプティックフィードバックだったので、そこは力を入れた部分です。本作には魔法の種類が豊富にあり、ビジュアルもそれぞれ違います。ひとつひとつの魔法に適切な振動をつけてプレイヤーにフィードバックを感じてほしいと思い、細かく調整しました。

世界各国から集まったキャストとクリエイター

──本作には世界各国の著名な制作者が参加しています。開発中、彼らとのやりとりで印象に残っていることがあればお聞かせください。

光野:最初のストーリーや世界を作るところではゲイリー・ウィッタさん(『Rogue One: A Star Wars Story』)とやり取りさせていただき、彼からいろいろなアイデアをもらいました。エイミー・ヘニッグさん(「アンチャーテッド」シリーズ)からは、ゲームに落とし込む際のアドバイスなどもいただきました。それぞれの分野で活躍している方々の考え方やビジョン、アイデアを、われわれの制作の一環として合体できたことは、自分にとって新鮮でしたし、やってよかったと思える挑戦でした。

寺田:今までの開発は、スクウェア・エニックスのメンバーだけで作ることがほとんどでした。今回のように海外のライターチームだったり役者さんだったり、収録する際も海外のスタジオを使い、そのメンバーと一緒に仕事をすることで、自分たちが海外の映画やドラマを作っているような感覚も少しありました。クリエイターとして刺激的でしたし、ゲームの内容にも反映されていると思います。

──フレイ役にエラ・バリンスカさんを起用する際、どんなところが決め手になったかをお聞かせください。

光野:本作のストーリーや世界観を考える中で、何でもできる王道の主人公ではなく、不完全で人間らしく間違いもある部分を大事にしたいと思っていました。キャストの選考中、エラさんの順番になって話しているうちに、彼女が現れたことでわれわれの描きたいキャラクター像の最後のピースがはまったような感じになりました。話してみてすぐ、「もう完全にフレイじゃん!」と思いましたね。

──本作の楽曲は、ベアー・マクリアリーさん(『God of War』(2018)、『The Walking Dead』)やギャリー・シャイマンさん(『Bioshock』)といった著名な作曲家が担当されています。おふたりを起用した理由をお聞かせください。

光野:全く新しい体験を作るうえで、これまで一緒に仕事をしたことのないコンポーザーのテイストや、”現代とファンタジー””美と残酷”といった「二面性」を表現したいと思いました。おふたりは重厚感やモダンなサウンド、ときにはファンタジーらしい王道のメロディを素晴らしいバランスで表現し、作品のイメージとはまったこともありお願いすることになりました。

──開発の進捗はいかがでしょうか。

寺田:最後の最後という状況です。ついさっき、開発のみんながプレイできるロムができたような話もあったので、あとはブラッシュアップの期間になります。今後、ひとつひとつの判断が製品のクオリティに直結するので、開発チーム一同、日々全力でブラッシュアップに取り組んでいます。

──これまでの開発を振り返っての感想をお聞かせください。

寺田:やっぱり感慨深いですね。開発していて一番大変だったのは、新規IPを作るということでした。既存IPと新規IPの違いはスタートダッシュです。プリプロダクションで何を軸にするのかを決めるにしても、既存IPならそれまでのユーザーさんが求めているものが答えになります。しかし新規IPの場合は、何がやりたいのか、何をするべきなのか、その中でも実現できることは何なのかというところが大事なので、「これで勝負する」部分を決めることが大変でした。

光野:ゲイリー・ウィッタさんとの初めての打ち合わせが、昨日あったことのように新鮮な記憶としてあります。そこから少しずつストーリーができあがっていくまで数年間かかりましたが、それも一瞬の出来事かのようです。あのとき話していた内容を今、ゲーム画面で見ていることが信じられない気持ちです。あと5ヵ月ほどでユーザーの皆さんに遊んでもらえることを考えると、非常にうれしく思います。


FORSPOKEN (フォースポークン)

・発売元:スクウェア・エニックス
・フォーマット:PlayStation 5
・ジャンル:アクションRPG
・発売日:2022年5月24日(火)予定
・価格:パッケージ版 希望小売価格 9,680円(税込)
    ダウンロード版 販売価格 通常版 9,680円(税込)
    ダウンロード版 販売価格 Digital Deluxe Edition 14,080円(税込)
・プレイ人数:1人
・CERO:審査予定


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※画面は開発中のものです。

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