『STRANGER OF PARADISE FINAL FANTASY ORIGIN』開発者インタビュー! "FFらしさ"と"Team NINJAらしさ"の融合とは?

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『STRANGER OF PARADISE FINAL FANTASY ORIGIN』開発者インタビュー! "FFらしさ"と"Team NINJAらしさ"の融合とは?

スクウェア・エニックスと「仁王」シリーズを手掛けるTeam NINJA(コーエーテクモゲームス)が共同開発するPlayStation®5/PlayStation®4用ソフトウェア『STRANGER OF PARADISE FINAL FANTASY ORIGIN(ストレンジャー オブ パラダイス ファイナルファンタジー オリジン)』。

発売日が2022年3月18日(金)に決定し、本日10月1日(金)より予約受付が開始されている。また、本日よりPS5版の無料体験版第2弾も配信がスタートしている。

「STRANGER OF PARADISE FINAL FANTASY ORIGIN発売日発表トレーラー」

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「FINAL FANTASY」シリーズの新たな方向性を示す本格アクションRPGとして登場する本作。開発者であるスクウェア・エニックスの藤原仁氏と井上大輔氏、そしてTeam NINJAの安田文彦氏に、制作のテーマや想いをうかがった。

藤原 仁

Producer

2007年にスクウェア・エニックスに入社。『THEATRHYTHM FINAL FANTASY CURTAIN CALL』(プロジェクトマネージャー)、『DISSIDIA FINAL FANTASY OPERA OMNIA』(プロデューサー)など、複数のプロジェクトに携わる。本作ではプロデューサーとしてプロジェクト全体を統括し、チームのマネジメント、コンテンツの企画、予算、スタッフの配置、進捗管理など、幅広い業務を担当している。

井上 大輔

Director

2005年にスクウェア・エニックスに入社し、複数のプロジェクトにさまざまな役割で参加。本作ではディレクターとして、ゲーム全体のディレクションを担当している。

【主な作品】
『DIRGE of CERBERUS-FINAL FANTASYVII-』(バトルプランナー)
『FINAL FANTASY CRYSTAL CHRONICLES Ring of Fates』(イベントプランナー)
『FINAL FANTASY CRYSTAL CHRONICLES Echoes of Time』(バトルリーダー)
『FINAL FANTASY XIII』(バトルプランナー)
『LIGHTNING RETURNS FINAL FANTASY XIII』(リードプランナー)
『DISSIDIA FINAL FANTASY OPERA OMNIA』(ディレクター)

安田 文彦

Producer(コーエーテクモゲームス Team NINJAブランド長)

コーエーテクモゲームス執行役員、Team NINJAブランド長、仁王/NINJA GAIDEN IP(シリーズ)プロデューサー。2006年テクモ入社(2010年コーエーテクモゲームスに合併)。「NINJA GAIDEN」シリーズの企画/ディレクターを務めた後、『仁王』ディレクター、『仁王2』プロデューサー/ディレクターを経て、現職。本作ではプロデューサーとしてTeam NINJAスタジオ開発統括を担当している。

【主な作品】
『NINJA GAIDEN 2』(2008年)(プランナー)
『NINJA GAIDEN Σ2』(2009年)(メインプランナー)
『NINJA GAIDEN 3: Razor’s Edge』(2012年)(ディレクター)
『仁王』(2017年)(ディレクター)
『仁王2』(2020年)(プロデューサー/ディレクター)

「FINAL FANTASY」の本格アクションゲームという新たな挑戦

──初代『FINAL FANTASY』の世界観をモチーフにした高難度アクションという本作がどのように生まれたのか、きっかけの部分をあらためて教えてください。

藤原:もともと、野村(哲也氏)が温めていた企画案の中に、ダンジョンなどのロケーションに対して戦いを挑むアクションゲームをやってみたいというもの、そして初代『FINAL FANTASY』に登場したガーランドが、なぜカオスとなったのかを描きたいというものがありました。そこから『DISSIDIA FINAL FANTASY』でご一緒させていただいたTeam NINJAさんとお話しする中で、野村の企画を元に本格的なアクションゲームに落とし込んでみてはどうか、というところから生まれました。

──主人公のジャックは言動もバトルスタイルも残虐的なキャラクターですが、なぜこれほど荒々しいキャラクターになったのでしょうか。

藤原:新しく公開したトレーラーの最後で、ジャックが自らを「ジャック・ガーランド」と名乗っているとおり、今回のストーリーはジャック・ガーランドがいかにしてカオスとなるのかを描いています。そのため、光の戦士っぽくない主人公となっていて、もともとは残虐な性格ではありませんが、ヴィランならではの暴力的な表現に行きつきました。

──体験版第2弾で登場したネオンのキャラクターコンセプトについてお聞かせください。

藤原:現時点でお話しできることはそう多くありませんが、本作に彼女がいるのはとても意味のあることです。主人公がガーランドであること、ネオンが女性であること、アッシュやジェドが男性であることも踏まえて、全体的に意味のある構成となっています。どんな意味があるのかは、みなさんに想像をふくらませていただければと思います。

──本作は『DISSIDIA FINAL FANTASY』でもタッグを組んだTeam NINJAの開発です。Team NINJAでは、この企画を聞いてどのように思われましたか?

安田:最初にお声掛けいただいたときは本当に嬉しかったです。「FF」の本格的なアクションゲームというところもそうですし、タイトルに『FINAL FANTASY ORIGIN』とついていて、我々は「FF」で育ってきた世代なので、そこに関わることができるのは私を含めてTeam NINJAのみんながすごく喜んでいました。

“FFらしさ”と”Team NINJAらしさ”の融合

──本作における”FFらしさ”や”Team NINJAらしさ”を、どのように表現しているか教えてください。

安田:“Team NINJAらしさ”で言えば、操作性がよくて、テンションの高い敵AIがいて、その組み合わせからなるハードなアクション性と、敵を倒したときの気持ちよさや達成感。そういったことが我々の作るゲームのカラーだと思っています。でも、それだけではなくて、「FF」はもともとRPGなので、そのファンの方にも楽しんでいただけるように両方のバランスを気にしながら作っています。

井上:“FFらしさ”という言葉は非常に難しいですね。たぶん、どのシリーズに携わった人間に聞いても難しいと答えると思います。

今回の”FFらしさ”というところでは、RPG要素に「FF」だからこそありえる育成システムがあって、それをTeam NINJAさんが作るアクションゲームに対してどう融合させるのか。そこが”FFらしさ”を出していける部分ですね。世界観や単語といった”FFらしさ”はいたるところにありますが、ゲーム体験としてはRPG的な部分になると思います。

──本作に注目しているユーザーには、「FF」シリーズは好きだけれどアクションは苦手な方もいると思います。アクションの難易度という意味では、どのように設計しているのでしょうか。

安田:我々は難しいゲームにするつもりで作っているわけではありませんが、結果的にそういうゲームばかりになっているので、信じてもらえないかもしれませんね(笑)。

本作では難易度をしっかり選択できることや、マルチプレイができることなど、いろいろな楽しみ方でゲームを体験してもらうことを念頭に置いて作っています。井上ディレクターも気にされていますが、「FF」シリーズのファンが置いてけぼりにならないゲームにするというのは、Team NINJAのスタッフが苦心しているところです。決して、アクションが苦手な方に敬遠されるものにはなっていないと思いますし、そこを確認するために体験版を何度も配信しています。

──たしかに、「仁王」シリーズほど難しいとは感じませんでした。簡単なアクションではありませんが、入力判定は比較的易しくて、それでいて達成感はしっかり味わえるというか……。

安田:それ、ぜひ書いてください(笑)。

井上:そうですね。狙いどおりだと思うので。

安田:Team NINJAのディレクターもそこは一番気にしているところです。いろいろなコラボタイトルの製作を指揮したディレクターたちが関わっているので、「FF」ファンの方にもきちんと届けたいと全力で作っています。

──「仁王」は死にゲーと呼ばれていましたが、本作は死にゲーとはまた違うものでしょうか。

井上:おそらく、死にゲーとして期待されると「これが死にゲー?」と思われてしまう気がします。もちろん、死にゲーとしての難しさを感じる方もいるとは思いますが、死にゲーを作ろうとしてスタートしたものではありません。

さきほど言ってもらったように、いわゆる死にゲーと呼ばれる作品よりも入力のシビアさなどは緩和してありますし、デスペナルティも厳しくありません。多くのユーザーが楽しめるような遊びのシステムやバランスを意識しています。

──2種類のバトルセットをリアルタイムで切り替えられるシステムは特徴的だと感じました。この要素を盛り込んだ意図を教えてください。

安田:「FF」である以上、ジョブに関しては武器の扱いという意味だけではなくて、きちんとアクションゲームに落とし込む必要があると思っていました。RPG要素としては各ジョブの装備品もありますが、ジョブをリアルタイムで切り替えることは絶対にやりたかったです。RPGの攻略は相性などどうしても長期的な視点になりますし、「仁王」のようなアクションゲームの攻略には短期的な反射神経が必要です。その間を埋めるものとして、ジョブをリアルタイムに切り替える遊び方を入れていて、プレイヤーのみなさんに一番楽しんでもらえるポイントだと思っています。

井上:いわゆるトレハン要素のあるゲームで、いろいろな武器が手に入ります。1本の武器を極めることはもちろんできますが、それ以外に遊びの拡張性として考えました。ちょっといい武器を拾ったから、ふたつ目のジョブにセットして育成してみると、ジョブツリーで上位ジョブが解放されたりもします。遊ぶほどに育成要素の枝葉が増えるようになっているので、そこを体験してもらいたくてバトルセットを切り替える遊びを用意しました。

──今回の体験版第2弾では14種類のジョブを確認できました。製品版で習得できるジョブはここから増えますか?

井上:はい、増えます。でも、ここで正確な数を言っていいかわからないので、『FFV』より多いとだけ答えておきます。

──バトルシステムが多様で攻略しがいのあるものになっている一方で、すべてを覚えるには大変そうな印象を受けました。アクションが苦手な場合は難易度を下げて進める方法もあるかと思いますが、「まずはこれを覚えてほしい」というものがあれば教えてください。

井上:まず、要素が多いというご意見については、体験版第1弾ではステージがひとつだけという仕様上、どうしても要素を詰め込まざるを得なかったという背景があります。製品版では順次解放される予定ですので、バトルシステムを覚えるハードルはもう少し下がると思います。

何から覚えていくかは人それぞれですが、ゲームの肝としてブレイクシステムがあるので、ブレイクゲージの管理を意識するといいと思います。ソウルシールドやソウルバースト、MPといったところに紐づいているので、ブレイクゲージの仕組みを覚えることが起点になると思います。

安田:私もソウルシールドだと思います。ガードとはまた違った手触りになっていますし、バトルセットを切り替えたときのブレイクゲージも別扱いです。そのあたりを手探りで試していってもらえると、アクションの深みを楽しんでいただけると思います。

──開発中で印象に残っているやり取りがあればお聞かせください。

井上:もしかしたら安田さんは言わないでほしいと思うかもしれませんが、僕が印象に残っているのはヒットストップ(*)の話です。
*主にアクションゲームで攻撃が当たったとき、瞬間的に動きを止めてヒット感を演出する手法。

スクエニのアクションゲームには使われていることが多く、本作にもヒットストップを入れるべきだろうと提案しました。でも、「Team NINJAのポリシーは違う」と。そこから社内のテストプレイで遊んでみると、これまでの「FF」のアクションとは全く違うものになっていて、これはいい!という評価が多くありました。『DISSIDIA FINAL FANTASY』のときから凄いと思っていましたが、Team NINJAのアクションへのポリシーや譲れない軸というものを感じて、「この人たちなら絶対に大丈夫」と確信しましたね。

安田:これもぜひ書いてください(笑)。ヒットストップは例のひとつですが、手触りがよくアニメーションにリアリティがあるというのは、Team NINJAとして大切に持ち続けてきた部分です。今作でもソウルシールドなどピンポイントで演出的に使用していますし、「DEAD OR ALIVE」のような格闘ゲームであればヒットストップは入っていますが、今回お声掛けいただいたのは本格アクションゲームを制作するためなので、そこはワガママを言わせてもらいました。

我々が印象的だったのは、残虐な表現についてですね。やはり「FF」のイメージというものがあるので、ソウルバーストのような残虐なアクションを見せていいのかと思っていましたが、逆にスクウェア・エニックスさんからは「やっちゃえやっちゃえ」と(笑)。「それじゃあ、やりますよ?」ということで、いろいろと踏み込んだ演出やアクションを実現できました。

ユーザー評価を受けての調整

──体験版第1弾のフィードバックを受けて、とくに調整の必要性を感じた部分はありますか?

井上:直さなければいけないと感じていたのはグラフィックの部分です。体験版第1弾で4K対応という項目自体はあったのですが、きちんと最適化されていないところがありました。また、ライティングが暗過ぎてゲームのプレイ性が下がるという意見もありました。体験版第2弾ではこうした部分に手を入れて、見ごたえのある4K解像度になっていますし、ライティングもゲームの空気感を含めてきちんと見えるように調整をしています。ですから新しい体験版では、グラフィック面の評価はまた違うものになるのではと思っています。

──ユーザーのアンケートで印象に残ったコメントがあれば教えてください。

井上:「こういうFFもあり」という意見があって、正直これは嬉しかったです。

藤原:今回は本格アクションとしての「FF」という新しい挑戦なので、「FFはこうじゃない!」といった意見がでるかと思っていましたが、「遊んでみると面白い」という声が多かったのは非常に嬉しかったですね。

──難易度バランスに関してはさまざまな意見があったと思いますが、これから調整していく部分はありますか?

井上:「FF」という名がついているゲームなので、高難度アクションと謳ってはいるものの、そうした難しいゲームに触れてこなかった人でも達成感を得られて、離脱せずに最後まで遊べるような調整は引き続きしていくつもりです。

──それでは最後に、本作を期待しているファンに向けてメッセージをお願いします。

井上:体験版第2弾ではマルチプレイの要素も入っています。遊んでいただいたみなさんの意見を受けて製品版をよくしていきたいと思っているので、ぜひフィードバックをお願いします。もちろん、我々としては面白いゲームになっていると思っているので、楽しんでもらえると嬉しいです。

藤原:いよいよ発売日が発表されまして、これからいろいろな情報を出していくので、ぜひ楽しみにしていただきたいです。それを待っているあいだ、今回配信した体験版第2弾で「FF」の本格アクションという新しいチャレンジを見ていただければ。あと、難易度が高めだと言われがちですが、自分のようにアクションが苦手な人間でも難易度「STORY」で遊ぶと、間違いなく爽快感あるプレイを楽しめます。きちんとストーリーも楽しめる内容になっていますので、そちらもぜひ注目してほしいです。

安田:“FFらしさ”と”Team NINJAが作るアクションゲームらしさ”。その両立が一番のテーマだと思っていて、そのゴールに近づいてきた実感はあります。今回の体験版も遊んでいただいて、みなさんからのご意見を発売に向けた最後の調整にしっかりと活かし、世界中の「FF」ファンをガッカリさせないというか、アクションゲームの「FF」もいいねと思ってもらえるタイトルにしたいので、ぜひご期待ください。

無料体験版第2弾のプレイ期間は10月11日(月)まで! ユーザーアンケートも募集中!

PS5版の無料体験版第2弾は、PlayStation®Storeにて配信中! プレイ可能期間は10月11日(月)までとなっている。

<体験版第2弾プレイ可能期間>
2021年10月1日(金) ~ 10月11日(月)23:59まで

<対応機種>
PS5

※本体験版は、製品版の一部を切り出したものです。
※一部の武器、ジョブを駆使したアクションバトルが体験できます。
※製品版とは仕様が異なります。
※製品版へのデータ引き継ぎ等はありません。
※本体験版のオンラインマルチプレイでは、PlayStation®Plusへの加入は不要です。
※上記期間をすぎると体験版をプレイすることはできなくなります。
※この体験版には暴力表現が含まれているため、17歳未満のお客様はプレイできません。

『STRANGER OF PARADISE FINAL FANTASY ORIGIN』体験版第2弾をPS Storeでダウンロードする

プレイヤーの意見を開発にフィードバックするためのアンケートも実施中。体験版第2弾をプレイしてアンケートに参加しよう。

<アンケート実施期間>
2021年10月1日(金) ~ 10月18日(月)23:59予定

※アンケートは体験版のゲーム内より回答できます。
※アンケート実施期間中は、体験版のチュートリアルをクリアしたあとであれば、任意のタイミングでタイトル画面のアンケートリンクよりアンケートページへ移動できます。なお、体験版プレイ期間終了後も、アンケート実施期間中はゲーム内より回答できます。

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STRANGER OF PARADISE FINAL FANTASY ORIGIN
(ストレンジャー オブ パラダイス ファイナルファンタジー オリジン)

・発売元:スクウェア・エニックス
・フォーマット:PlayStation 5 / PlayStation 4
・ジャンル:アクションRPG
・発売日:2022年3月18日(金)予定
・価格:PS5 パッケージ版 希望小売価格 Standard Edition 8,800円(税込)
      ダウンロード版 販売価格 Standard Edition 8,800円(税込)
      ダウンロード版 販売価格 Digital Deluxe Edition 12,650円(税込)
    PS4 パッケージ版 希望小売価格 Standard Edition 8,800円(税込)
      ダウンロード版 販売価格 Standard Edition 8,800円(税込)
      ダウンロード版 販売価格 Digital Deluxe Edition 12,650円(税込)
・プレイ人数:1人(オンライン時:1~3人)
・CERO:審査予定


PS Blogの『STRANGER OF PARADISE FINAL FANTASY ORIGIN』記事はこちら


『STRANGER OF PARADISE FINAL FANTASY ORIGIN』公式サイトはこちら

『STRANGER OF PARADISE FINAL FANTASY ORIGIN』公式Twitterはこちら

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1 コメント

  • 私のように、ほとんどの人がPS5を購入できておらず、十分に行き渡っていない状態で、
    この記事をどう受け止めればよいのか。
    恐らく、普通にPS5を入手できて、初めて遊べる頃には割と精度が落ち、中古屋に先行組からの
    ソフトが出回る頃だろうと思ってます。

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