PS4®『アクトレイザー・ルネサンス』本日9月24日配信! リマスターの方針や追加要素を開発者が自ら語る!

1 0
PS4®『アクトレイザー・ルネサンス』本日9月24日配信! リマスターの方針や追加要素を開発者が自ら語る!

スーパーファミコンで1990年に登場し、当時のゲーム業界に衝撃を与えた伝説のアクション&シミュレーション『アクトレイザー』を、数々の追加要素とともにリマスター! 『アクトレイザー・ルネサンス』がPlayStation®4ダウンロード専用タイトルとして本日9月24日(金)より配信開始!

今回は本作の概要を紹介するとともに、リマスターの方針や追加要素などについてディレクターとプロデューサーが自ら語っているので、ぜひチェックしておこう。

神が帰ってくる──伝説のアクション&シミュレーション『アクトレイザー』をリマスター! 天・地・人、全てを創造し、思うがまま破壊せよ!

『アクトレイザー』は横スクロールのアクションパートと街づくりシミュレーションパート(クリエイションモード)を併せ持つ作品であり、古代祐三氏が手掛けたBGMは当時のゲーム業界に衝撃を与えた。悪によって崩壊した世界で「神」や「天使」を操作し、人類を繁栄させよう。

『アクトレイザー・ルネサンス』プロモーショントレーラー

PS4®『アクトレイザー・ルネサンス』本日9月24日配信! リマスターの方針や追加要素を開発者が自ら語る!

<主なリマスター要素>
●2Dグラフィックを高解像度化して刷新。より綺麗で高精細に
●古代祐三氏によって原作全曲アレンジ+新規楽曲を15曲追加
●新たな物語、アクションモーション、ゲームシステムを追加
●原作にはない新規アクションステージ、新規クリエイションマップ、さらに強力な新規ボスとのバトルも楽しめる
●オートセーブや難易度設定も追加され、より遊びやすく

強力な魔法の使い分けが重要なアクションパート

横スクロールアクションが楽しめるパート。プレイヤーのスキルだけでなく、強力な魔法の使い分けが攻略において重要となる。ステージ攻略後に男女一対の人間が地上へつかわされ、そこから都市の発展が始まる。

都市を発展させて人類の繁栄を目指すクリエイションモード

街の育成を楽しめるシミュレーションパート。人々を導きながら都市を発展させ、人類の繁栄を目指す。沼地や岩塊など都市の発展を阻む障害を、雷や地震といった”奇跡”を使って取り除くことが必要となる。また、都市を破壊したり、人口を減らしたりする魔物も出現するため、神のしもべである天使を操作し、弓矢で敵を撃退することが重要だ。

さまざまな追加要素の詳細をチェック!

アクションパートの追加要素

原作になかった魔法の追加に加え、回避モーションや切り上げ/切り落とし攻撃を追加し、より高度なアクションを楽しめる。新規アクションステージの最後には、原作のラスボス以上に強力なボスがあなたを待ち受ける。また、中間セーブやオートセーブ機能の実装に加えて操作性の向上を実現し、より遊びやすくなっている。

クリエイションモードの追加要素

街の発展段階が追加され、より長く街づくりを楽しめるようになった。また、神と人々がともに敵の侵略から都市を守り切るリアルタイムストラテジーパート「魔群侵攻」を追加。砦の配置や奇跡を放つタイミングが攻略のカギとなる、本格的な戦略シミュレーションを味わえる。

人類の弱さ、愚かさ、そして愛おしさを味わえる多数の追加エピソードによって、シナリオボリュームは2倍以上に。広大な新規クリエイションマップでは、他のどの地域よりも長く街づくりを楽しめる。

音楽(BGM)の追加要素

原作の楽曲を担当した古代祐三氏によって、原作全曲をアレンジ+新規BGMを多数追加! また、懐かしのスーパーファミコン版オリジナル音源も実装されている。プレイの際には、オリジナル音源と新収録のアレンジ版を切り替えることが可能だ。さらに、楽曲だけを聴ける「ミュージックモード」で、じっくりと名曲を堪能できる。

ディレクターとプロデューサーが語る『アクトレイザー・ルネサンス』の方針や追加要素についての想い

“原作以上に楽しめる作品を、原作へのリスペクトを忘れずに作りきった”

本作の基本的な方針

まず、一番大切にしたのは原作へのリスペクトです。追加要素は盛り込みつつも、基本のゲームシステム、話の流れ、各ステージの雰囲気、構成、ボスなどは極力同じ形にすることを心がけました。シナリオについても追加部分も今作は多いですが、なるべく原作のエピソードは削らずに、面白さを補完する方針で追加を行なっています。

そのうえで今、原作を遊ぶと物足りなく感じてしまう部分や、遊びに起伏がないことで盛り下がってしまう部分などは確実にあったので、そういったもったいない部分については積極的に手を入れていこうと考えて開発を進めました。

また、ゲームシステム上あったほうが良い、というだけで追加をするのではなく、世界観的な裏付けも意識して追加要素の内容は考えていきました。例えば、神と人が協力してサタンの手先の侵略から都市を守る、リアルタイムストラテジーパート「魔群侵攻」については、神が眠りから目覚め再び人類が繁栄し始めている中でサタンが黙ってそれを見ているはずがないのでは、というところから着想し、リアルタイムストラテジーのシステムの追加を決めました。

新曲やアレンジ楽曲

原作で素晴らしい楽曲を制作されている古代祐三氏に、再び新曲の制作とアレンジをお願いすることができました。新曲やアレンジをお願いする際に意識していたこととしては、元の楽曲があるのでそれらを聴きこんだうえで、原作全体の楽曲の印象から外れないような最低限の指定はさせていただきました。

新規の楽曲についても奇をてらわず、『アクトレイザー』の”広い世界をイメージさせる交響曲”というところから外れないような形で相談をしました。実際は特に細かい指定などしなくても、古代氏には『アクトレイザー』の新曲/アレンジとしてぴったりなものを毎回仕上げていただけました。

クリエイションモードの追加要素

原作のクリエイションモードを遊んでいて感じるところとして、”最初はやることがたくさんあるけれど、だんだんとやることが減ってきて単調になる”という部分がありました。今回、街の発展段階の追加や、クリエイション中に発生する”魔物の巣”の封印ステージ、リアルタイムストラテジーパートなどを追加していますが、クリエイションパートを最後まで盛り下がることなく楽しんでいただいたうえで、次のアクションステージに進んでいただけることを意図した追加要素となっています。

少なくともひとつの地域のAct1(地域のひとつ目のアクションステージ)→クリエイションモード→Act2(地域のふたつ目のアクションステージ)を遊びきるまで、なかなかやめるタイミングが見つからないような作りになっていると思います。

アクションパートの追加要素

追加要素として新規魔法3種の追加を行なっています。追加魔法の内容を決めたり、バランスを調整したりするうえで意識したことは、原作で魔法は基本的にはボス戦などの限られたところで使用されるような位置づけでしたが、今回は回復魔法を入れるなど、ステージ途中でも使えるような、使い勝手を良くすることを心がけました。また、演出を強化した魔法もあるので、迫力の面でも見ごたえがあるものになっていると思います。

また、炎の魔法や氷の魔法が効きやすい敵やボスも存在します。色々な魔法を試して、効果的な攻略方法を探す楽しみも本作ではあると思います。

切り上げや切り下げ、バックステップといった、原作にはない新規のモーションも追加しています。簡単な操作で発動できる形にしてあるので、アクションゲームが苦手な方でも簡単な操作でアクションを楽しめる形にすることを意識して追加しました。また、原作にはあまりなかった”爽快感”を感じていただけるよう追加した要素でもあります。

開発において苦労したこと

リアルタイムストラテジーなど、完全に新規要素になるところは苦労した部分でもあります。ただ、一番気を配ったところは”常に原作を意識する”ということ。より面白いと感じていただけるように追加したほうが良いと思ったものでも、セリフひとつに関しても”これは本当に追加してよいものなのかどうか”ということを常に自問自答していました。

追加をやめた部分で言うと、本作のクリエイションモードの基本的な部分はほとんど原作から変更していません。街づくりをする要素について、”もっとプレイヤーによって完成する街に個性が出るような任意性をもった形”の仕組みにすることも考えたのですが、”街や道は人間たちの意志によって作られ、プレイヤーである神様はその手助けをする”というところは『アクトレイザー』“らしさ”だと考えていたので、原作通りプレイヤーは基本、道を引く方向を示すだけで、建物や畑などを実際に建設するところは人々が行なう、という形に落ち着きました。

追加地域、追加ボスの制作にあたって意識したこと

ここも原作をリスペクトする、ということを一番意識しました。原作既存の地域の横並びに追加地域を作るのではなく、距離的にも離れた場所に追加地域を位置させているし、原作部分は原作部分、新規追加部分は別部分と分けることで、原作部分の体験を壊さない形で追加地域を楽しめるようにしています。

一方、物語としては、それまで各地域で別々に存在していた英雄たちが追加地域では勢ぞろいし、協力をして物語を進める形とすることで、物語の集大成、点がつながるような形のつくりになっています。

開発をひとまず終えて

原作と全く同じ内容を望むお客様にとっては不満を感じる部分も正直あるかもしれないです。ただ、全く同じ内容のものを、今作ってしまってはもったいない。原作に触れていないお客様にも、原作以上に楽しんでいただける作品を、原作へのリスペクトは忘れずに作りきることができたと考えています。

原作の”天地創造というコンセプト”や”プレイヤーが神になるという設定”、”アクションとシミュレーションが同居したゲームシステム”といったユニークな部分は、原作発売から30年経った今でも発展の可能性を持つ魅力的な部分だと思っています。

ポジティブな評価もネガティブな評価もすべて受け止めたうえで、開発側としては『アクトレイザー』の次の取り組みへつなげていきたいと思っているので、原作ファンの方も、原作を知らないけれど興味を持っていただけた方にも幅広く、ぜひ手に取っていただき、感想の声をいただければと思っています。


アクトレイザー・ルネサンス

・発売元:スクウェア・エニックス
・フォーマット:PlayStation 4
・ジャンル:アクション&シミュレーション
・配信日:好評配信中
・価格:ダウンロード版 販売価格 3,520円(税込)
・プレイ人数:1人
・CERO:B(12才以上対象)


『アクトレイザー・ルネサンス』公式サイトはこちら

『アクトレイザー・ルネサンス』をPS Storeで購入する

© 1990, 2021 QUINTET/SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
© YUZO KOSHIRO

コメントの受付は終了しました。

1 コメント


    Loading More Comments

    お客様の生年月日を入力してください。

    Date of birth fields