『ラチェット&クランク パラレル・トラブル』――世界観やキャラクターに息を吹き込むアニメーションの作業に迫る!

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『ラチェット&クランク パラレル・トラブル』――世界観やキャラクターに息を吹き込むアニメーションの作業に迫る!

※本記事は英語版PlayStation®.Blogの日本語翻訳記事です。

異次元を旅する途中の皆さん、こんにちは!

『ラチェット&クランク パラレル・トラブル』の発売から間もなく3ヵ月。皆さんの温かいリアクションには、恐縮するとともに本当に感謝しています。PlayStation®5専用ソフトウェアとして開発された本作では、「ラチェクラ」シリーズ特有の”楽しさ”と”ド派手さ”を兼ね備えたゲームプレイを、映画のようなスリル満点の映像で表現しています。これを実現するにあたっては、アニメーションが大きな役割を担いました。今回は、私たちのアニメーションチームがどのようにしてキャラクターや世界に命を吹き込んだのかをご紹介します。

ヒーローたち

私たち、インソムニアックの開発チームが無類のヒーロー好きであることは、ご周知のことと思います。『ラチェット&クランク パラレル・トラブル』には、たくさんのヒーローが登場します。 本作では、お馴染みの主人公コンビ「ラチェット」と「クランク」だけでなく、レジスタンスとして戦う新たなロンバックス「リベット」や、ナノボットハッカーの「グリッチ」もプレイアブルキャラクターとして初登場しました。

グリッチは、アニメーションチームにとって非常に面白い課題でした。ハッキングミッションでは、グリッチが壁や天井を自由に移動するため、プログラミングチームと連携して、環境に合わせた自然な動きを作る必要がありました。グリッチが壁を登ると、クモのような足が表面に応じて反応することで、違和感のないアニメーションを実現しています。

リベットの登場

ラチェット、クランク、ドクター・ネファリウスについては、過去作品の豊富な資料を参考にすることが可能でした。しかし本作初登場のリベットを作るにあたり、プレイヤーの皆さんに受け入れられる新しいヒーローを生み出す作業は、アニメーションチームにとって大きな課題となりました。また、リベットの英語版の声優を担当した Jennifer Hale氏のパワフルな声に、アニメーションがマッチするかどうかが問われました。

この課題においてアニメーションチームは、リベットのらしいアニメーションを維持するために、表情のライブラリとモデルシートを作成しました。これにより、リベットの表情を瞬時にすぐに取り付けること反映させることができ、プロセスの効率化において特に役立ちました。また、それはまたそれは、「ラチェクラ」シリーズに愛すべき新しいヒーローが誕生した瞬間ということでもありました。

個性

アニメーションチームの目標は、どの状況においても、各キャラクターの個性をアニメーションで明確に表現することです。そのために、ゲーム内のそれぞれキャラクターには多数の状況を用意しています。例えば、ゴロツキ商会の輩たちはヒーローへの攻撃に成功すると、自撮りでお祝いします。寝ていることが多いグラント―ルは、近づくと即座に戦闘態勢に入り、攻撃的な性格を示します。このような行動パターンは非戦闘NPCにも当てはまり、戦いの近くにいると恐怖で震えたり、逃げ出したりするようになっています。

“生きている”世界

目的を持ってそれぞれのエリアをデザインすることは、ゲーム体験にとって非常に重要です。しかし、そこにもまた、さまざまな課題が潜んでいます。

例えば、パレードの参加者全員に固有のアニメーションを設定するとなると膨大な処理が必要となります。そのためパレードの参加者は、頂点アニメーションで作られており、プレイヤーの皆さんがゲームの世界に飛び込んで、パレードに参加しているような感覚を実現しています。

戦闘重視

「ラチェクラ」シリーズの特徴として、外せないのが戦闘です。破壊力の大きな武器を自在に操ることができるため、武器やガジェットを通して世界観を表現することがとても重要となります。本作では、キャラクターアニメーションと武器アニメーションを合わせることで、スリル満点でよりダイナミックな戦闘を実現することができました。本作の武器はド派手でパワフル――それをさまざまな方法で表現しています。

例えば「リコシェット」は、衝撃を与えるたびに敵をよろめかせます。一方「グリーンスプリンクラー」は、敵を美しい庭のデコレーションのような姿に変えることで、足止めして攻撃を受けやすい状態にします。また「ライトニングロッド」は、急速に流れる電撃で敵を激しく痙攣させるなど、それぞれが独特のアニメーションを持っています。

スペクタクルな体験

『ラチェット&クランク パラレル・トラブル』では、プレイヤーの皆さんを驚かせるサプライズが用意されています。ワクワクする体験を作るには、プレイヤーの皆さんが簡単に予測できる道筋を用意し、それを予想外のもので中断することが効果的です。例えば、モロノス峡谷での「フィクサー」との場面では、助けを求めて尋ねた巨大なロボットが、今度はリベットにレーザーを放ち、周囲の環境を破壊していきます。またこの場面では、フィクサーとリベットを間近で比較することで、その大きさを表現し、アクションにスケール感を生み出しています。

アニメーションのリギング作業

モデリングした物体に動きを付けるリギングの作業は、キャラクターリグからダイナミクス、ブレンドシェイプ、シミュレーションに至るまで、私たちのプロジェクトのバックボーンとなるものです。リギングはいわば骨格のようなもの――アニメーションをまとめ、頭や腕の動きをはじめ、キャラクターの動きを決定します。アーマーが欠け、キャラクターから飛び散るアニメーションは、リギング作業のおかげです。

ムービーシーン体験

ムービーシーンは、ディテールの細かいアニメーションを体験の中心に据えます。アニメーションチームは、PS5で発売した本作のムービーシーンを大幅に向上させました。例えば、リベットとクランクが登場するズーキーズでのシーン。背景にはさまざまなディテールが含まれています。「皇帝ネファリウス」のアシスタントが盗み聞きしていたり、キャラクターが踊っていたり、電動ロデオに、「ズーキー」がバーで注文を受けていたり…。これらムービーシーンは、これまでよりも密度が高く、生き生きとしています。

ハードルを上げる

本作では、PS5の機能を最大限に活かした映画レベルのシネマティックスを制作することを目標としました。リギングの改良により、アニメーションチームが表情のコントロールを強化したほか、ライティング、体毛、レイトレーシングの向上により、シリーズ最高のシネマティックスを実現するとともに、より深く、より豊かなストーリーを表現することができました。

シームレスなカット切り替え

私たちはカットシーンからゲームプレイへ、あるいはその逆へと、シームレスに移行することを目指しました。これは本作の冒頭シーンがいい例です。ラチェットが部屋のなかでクランクに悩みを打ち明けていたかと思うと、ヒーローを讃える盛大なパレードが始まります。プレイヤーの皆さんが初めて操作をするシーンでもありますので、”オムレンチを手にする”という目標を提示して、操作できることを伝えています。

また本作では、プレイヤーの皆さんが選んだアーマーをムービーシーンでも表示させるバニティシステムを取り入れ、そのためにアーマーとヘルメットのシステムを工夫しています。また、ヘルメットの取り外しをアニメーション化することで、プレイヤーの皆さんのヘルメットのチョイスを尊重しつつ、表情のアニメーションをゲーム内に残すことに成功しました。

『ラチェット&クランク パラレル・トラブル』では、インソムニアックの25年以上にわたるアニメーションのノウハウをPS5に集約しています。ネファリウスシティで敵の大群を吹き飛ばしたり、フィクサーの破壊の残骸をレールで辿ったりしている際には、ぜひ私たちのアニメーションチームが手掛けた渾身のアニメーションにぜひ意識を向けていただけると嬉しいです!


ラチェット&クランク パラレル・トラブル

・発売元:ソニー・インタラクティブエンタテインメント
・フォーマット:PlayStation 5
・ジャンル:アクション
・発売日:好評発売中
・価格:パッケージ版 希望小売価格 スタンダードエディション 8,690円(税込)
    ダウンロード版 販売価格 スタンダードエディション 8,690円(税込)
    ダウンロード版 販売価格 デジタルデラックスエディション 9,790円(税込)
・プレイ人数:1人
・CERO:B(12才以上対象)


PS Blogの『ラチェット&クランク パラレル・トラブル』記事はこちら


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