PS5™『Returnal』(リターナル)の圧倒的没入感を実現したDualSense™ ワイヤレスコントローラーの機能を解説!

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PS5™『Returnal』(リターナル)の圧倒的没入感を実現したDualSense™ ワイヤレスコントローラーの機能を解説!

※本記事は英語版PlayStation®.Blogの日本語翻訳記事です。

先日発売された『Returnal』(リターナル)を、楽しんでいただけていますでしょうか? これまでプレイヤーの皆さんからいただいた反響には、とても驚かされ、感謝しています。まずは開発チームを代表してお礼を申し上げます。

『Returnal』では、DualSense™ ワイヤレスコントローラーを通して、「惑星アトロポス」に飛び込み、戦い、探索するというリアルな体験をユーザーの手の中に提供することが目標でした。私たちは、ゲームプレイの中にある質感と感覚だけでなく、新しいレベルの没入感と雰囲気をもたらしたいと考えたのです。

技術面とその実装に関しては、ロンドンを拠点にしたPlayStation® Studiosのクリエイティブサービスグループに所属する優秀なサウンドデザイナー、ハービー・スコット氏が大変尽力してくれました。ハービー氏は、本作のハプティックフィードバック機能における重要なサウンドデザイナーであり、プレイヤーがゲームで感じるものの多くは、ハービー氏が手掛けたものです。

本作制作中、開発スタジオのHousemarqueでは、世界に先駆けてPlayStation®5を体験し、学ぶことができました。XDEVのプロデューサーであるペドロ・ソウザ氏が、Sony JapanのSIEチームから届いた技術デモを見せてくれた時のことをよく覚えています。大きなインスピレーションを受け、このテクノロジーを最大限に活用したいと思いました。DualSense ワイヤレスコントローラーのプロトタイプのハプティックフィードバックとアダプティブトリガーの可能性を想像した、あの衝撃は今でも忘れられません。

DualSense ワイヤレスコントローラーのアダプティブトリガーに関して、Housemarqueのプレイヤーチームは幾度となくテストと研究を行い、『Returnal』でどのように活用できるか模索しました。ゲームの舞台となる惑星アトロポスにはさまざまな種類の武器が登場するので、これらの銃火器にアダプティブトリガーを活用するというのは自然な流れでした。なかでもゲームデザイナーのヘンリ・マーカス氏は、アダプティブトリガーの研究に多くの時間を費やした結果、Housemarqueの共同設立者であるハリ・ティッカネン氏と、「発射モード」のトリガー機能を考案しました――トリガーボタンの半分まで引いて狙いを定め、気持ちいいクリック感がしてから最後まで引くともう一つの発射モードに入ります。

PS5™の開発キットとコントローラーのプロトタイプを受け取ってから1週間も経たないうちに、この機能がゲームに搭載されました。初めて実装した際は、満足のいくものではありませんでしたが、テストと改良を重ね磨き上げていくうちに、うまく仕上がっていきました。

次に、没入感、コミュニケーション、パワーという観点からDualSense ワイヤレスコントローラーのハプティックフィードバック機能の活用方法を検討しました。ここからはハービー氏にバトンタッチして、本作の主人公「セレーネ」として惑星アトロポスを戦い抜き “白い影 “に至るまでの道のり、感触、そしてアクションをプレイヤーの皆さんにどのように感じてほしかったのか、より深く掘り下げてお届けします。


ハービー・スコット、サウンドデザイナー:

DualSense ワイヤレスコントローラーのハプティックフィードバックは、拡声器やヘッドフォンなどと類似した技術によって実現しています。それはつまり、サウンドデザイナーの私にとっては、サウンドデザインに使われる同じ原理と技術を、興味深いハプティックフィードバック体験の創造に応用できるということです。

私たちは『Returnal』の開発に着手した段階から、DualSense ワイヤレスコントローラーの可能性を最大限に発揮したいと考えていました。その一方で、ゲーム全体の方向性に沿った機能を盛り込むこと、そして何よりも、セレーネと共に惑星アトロポスを探索するプレイヤーの皆さんに最高の体験を提供することも同時に重要でした。

没入感

DualSense ワイヤレスコントローラーがもたらした新たな可能性の中でもすぐに違いがわかることは、ハプティックフィードバックで細かな表現が可能になったことにより、これまでにないほどのリアル感、没入感が実現できるということです。これによりプレイヤーの手や脳が現実だと錯覚するレベルの微妙なフィードバックが可能になり、プレイヤーの皆さんの意識を画面内の世界へと完全に引き込むことができるようになったのです。

例えば『Returnal』の雨は、ランタイム・プロシージャルに合成された微妙な雨粒のハプティックフィードバックの振動によって補完されているため、実際にゲームをプレイしながらその場で感触を微調整することが可能でした。その結果、映像や音声に加え、DualSense コントローラーが生み出す感触によって、まるで「本当に今惑星アトロポスの世界に居て、雨の中に立っているのだ」とプレイヤーの脳が思わず無意識的に感じてしまうような出来栄えになっています。

もうひとつ、これまで以上に没入感をもたせられたのがシネマティックです。シネマティックは、ストーリー体験の重要なバックボーンであり、どのようなゲームでもあっても、それは印象的でドラマチックな部分です。ゲームプレイに比べてやや受動的な体験になりがちなシネマティックですが、そこにあらたに触覚が加わり、視覚と聴覚の体験をこれまで以上に詳細に補完かつ強化できるようになったことで、私たちは今まで以上に力を尽くして、プレイヤーの皆さんがスクリーン上のシネマティックアクションの瞬間をDualSense ワイヤレスコントローラーを通じて、文字通り”感じる”ことができる体験をお届けすることができました。

『Returnal』におけるハプティックフィードバック体験のもうひとつの重要な要素は、プレイヤーの皆さんがセレーネをコントロールしている実感が体験できることです。例えば、セレーネが特定の方向にダッシュすると、コントローラーの対応する側にハプティックフィードバックが重く感じられます。また、ジャンプして着地する際の衝撃の強さによって、セレーネの足が地面に当たるときの強さ、スーツが衝撃を吸収するときの強さがそれぞれ違って感じられるはずです。また、ゲーム内通貨の「オボライト」を集め、セレーネのスーツにオボライトが蓄積される時にも、細かい振動が感じられます。これは、オボライトの残高がひとつずつ増えていく満足感を演出するためでもありますが、DualSense ワイヤレスコントローラーだからこそ実現できる細やかな表現で、アイテムに説得力のある物理性を与える効果もあります。

コミュニケーション

没入感だけでなく、ハプティックフィードバックによるコミュニケーションも、DualSense ワイヤレスコントローラーが可能にした重要なゲームデザインツールのひとつです。本作では、戦闘中の合図を、プレイヤーの皆さんが自然に注目するような新たな方法で伝えています。

例えば、『Returnal』の武器には、発射後にリチャージ時間が必要な発射モードがあります。戦闘時において、この発射モードが使える状態にあるかどうかが、生死を分ける重要な情報となるため、プレイヤーの皆さんがその状態を認識しやすくすることが必要不可欠でした。従来であれば、画面上での合図や音声による合図が一般的でしたが、ハプティックフィードバックを利用することで、戦闘中であっても適度にプレイヤーの皆さんの注意を引いて、ゲームオーバーから命を救う情報を伝えることが可能になりました。このように、音声や視覚的な合図とともに独特の振動を使用することで、プレイヤーの皆さんが条件反射的にアクションを行う手助けをしています。

『Returnal』に登場する興味深い存在「パラサイト」もまた、プレイヤーの皆さんに触感を通して感じていただきたかった要素のひとつです。パラサイトは有益な特性を与えるだけでなく、有害な効果をも与える存在であるため、本作ではパラサイトによるダメージをゲーム内の他のダメージと区別する必要がありました。パラサイトには、触手がスーツを掴んで締め付ける触覚という、他のダメージと区別する方法をとりました。この例もまた、重要な情報を従来の方法ではなく、新たな方法でプレイヤーの皆さんに伝えているひとつです。

パワー

DualSense ワイヤレスコントローラーを通して伝えたかったことのひとつに、ハプティックフィードバック機能のレンジの大きさがあります。その凄さを最大限に感じてもらうために、『Returnal』では、ここぞという場面のためにパワーを温存しようと考えました。DualSense ワイヤレスコントローラーは、雨粒などの繊細な振動を作り出すことができる一方で、大地を揺るがすようなダイナミックな感覚を伝えることができる驚きの機能でもあります。

私たちは、本作に登場する最大の脅威が登場した時と、プレイヤーが最も強力な武器やツールを使った時のために、最大に強烈な感触が感じられる瞬間をとっておくことにしました。また、このような制限を設けたことで、振動の強度に関して中間的な基準を作り出すことができました。こうすることで、重量感やパワーを表現したいここぞという瞬間に強度を高めてプレイヤーの皆さんを驚かせることができるのです。

具体的な例として、『Returnal』の発射モード「キルサイト」は、非常に強力な単発の弾丸を発射し、高速で敵を貫き壊滅させます。この最高レベルに圧縮されたパワーを伝えるために、私たちは振動の強度を最大にして、他のすべてのハプティックフィードバックと差別化しました。プレイヤーの皆さんは、その手にリアルな反動を体感し、その武器のダメージの大きさを感覚的に感じられるはずです。

ゲーム内のあらゆるシーンにハプティックフィードバックを登場させて、かつDualSense ワイヤレスコントローラーのパワーを最大にしたくなる気持ちもわかります。しかし私たちは、適切なタイミングでのみ使用することで、雨粒ひとつからセレーネの敵を粉砕する電撃を放つ感覚まで、さまざまな触覚を表現できると考えています。


——ハービー氏、解説ありがとうございました。今回は『Returnal』におけるDualSense ワイヤレスコントローラーとの出会い、私たちの哲学、そしてそれをどのようにして本作で実現したかを紹介しました。本作はまさに私たちチームの努力の結晶です。まだ体感していない方は、ぜひ『Returnal』を手に取ってみてください!

お読みいただきありがとうございました!


Returnal(リターナル)

・発売元:ソニー・インタラクティブエンタテインメント
・フォーマット:PlayStation 5
・ジャンル:ローグライクTPS
・発売日:好評発売中
・価格:パッケージ版 希望小売価格 8,690円(税込)
    ダウンロード版 通常版 販売価格 8,690円(税込)
    ダウンロード版 デジタルデラックス版 販売価格 9,790円(税込)
・CERO:C(15才以上対象)


PS.Blogの『Returnal』記事はこちら

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