『NieR Replicant』の作曲家、岡部啓一氏が新旧「Replicant」の楽曲制作秘話を語る特別インタビュー!

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『NieR Replicant』の作曲家、岡部啓一氏が新旧「Replicant」の楽曲制作秘話を語る特別インタビュー!

※本記事は英語版PlayStation®.Blogの日本語翻訳記事です。

2010年、PlayStation®3で発売されたアクションRPG『NieR Replicant(ニーア レプリカント)』。今でも深く印象に残るのは、作曲家「岡部啓一」氏の卓越したサウンドトラックです。この11年間、岡部氏はあの忘れられない物語の音楽を何度も手掛けてきました。アレンジアルバムやライブコンサートの他にも、2017年には高い評価を得たシリーズ続編の『NieR:Automata(ニーア オートマタ)』に参加しています。そして私たちは、数ヶ月後に『NieR Replicant』のバージョンアップ作品『NieR Replicant ver.1.22474487139…』で現代風にアレンジを加えた、あの名曲の数々を聴くことができます。

今回は4月22日(木)の発売を前に、岡部氏に10年以上もの歳月を経て再び“名作”に取り組みこと、そして新作では、どのようにあの優美なサウンドトラックが再解釈されているのかを聞いてみました。再収録のセッションの話に加えて、岡部氏はオリジナルと新作、両方のゲームトラックの背後にある作曲プロセスについても語ってくれました!


岡部さんの代表作のひとつである『NieR Replicant』の作曲をされる前に、様々なゲームの音楽を制作されています。当時『NieR Replicant』の作曲するにあたり、どういったユニークなチャレンジがありましたか?

以前はコンシューマーよりアーケードのゲームに関わる事が多かったので、闘争心をあおる様な勢いがあって派手な音楽を求められる事が多かったです。しかし『NieR Replicant』では独特な世界観を表現する役割や、キャラクターが抱えている心情描写みたいなモノを表現する事に重きを置いて製作しました。
喜怒哀楽をはっきりイメージ出来る音楽ではなく、悲しみの中にある微かな希望や怒りと悲しみが入り混じった様な心のひだを感じさせる様な、いくつかの要素が混じり合っている様な感覚になる音楽を目指しました。

「少年合唱をレコーディングしたのですが、大人と違って大変だった思い出があります」


『NieR Replicant』で最も重要なテーマのひとつとして“思いやり”が挙げられるのではと思います。どのようにしてこの感情を音楽に変換していますか?

私自身、情感のある音楽が好きなので、作る上でそれを表現するのはそこまで苦労しませんでした。ただ、ほとんどの曲にそういうテイストを入れつつバリエーションをつけて多くの曲数を作るのは大変でした。
バックトラックよりもメロディーに感情を入れ込むように作っていますが、そこは古い映画音楽に影響を受けている気がします。

「バックのピアノはずっと同じ様なアルペジオを繰り返しているのですが、メロディーは展開していくという構成です」


『NieR Replicant』の音楽においてユニークな要素のひとつは、ほとんどのBGMにボーカルが含まれている事だと思います。(原作を制作した)当時、それだけのボーカルを取り入れたビデオゲームの音楽を作曲するにあたって、大きな苦労などはありましたか? また、どのようにしてそれを乗り越えましたか?

ビデオゲームや映像につける音楽にボーカルを入れると、キャラクターの声と被って台詞が聞こえ辛くなったり歌詞のせいで意図しない意味が発生してしまったりするので邪魔になる、という意見をよく聞いていました。なので、ヨコオさんからボーカルやコーラスなんかの声を入れて欲しいというオーダーを受けて、悪目立ちしないようにパワー感よりかは繊細でブレスが多めの雰囲気があるボーカリストとしてエミさんにお願いしました。また『NieR Replicant』のサウンドの特徴のひとつでもありますが、エコー感を深めにする事によってボーカルも空間に馴染むといいますか、エアリーなサウンドにする事で所謂ボーカル楽曲とは違う存在感に仕上げました。

「原作では日本のボーイソプラノに歌ってもらっていますが、今回のアレンジではハンガリーで収録させてもらったのでそれぞれの良さを聞き比べてみてください」


10年前、このプロジェクトに初めて参加された当時、『NieR Replicant』についてどの程度ご存知でしたか? 『NieR Replicant』とそのストーリーのどのような側面から最も多く作曲の着想を得ましたか?

初めて『NieR Replicant』の曲を書き始めた頃は、まだゲーム自体が試作の段階で試行錯誤している頃だったので、ほとんどイメージが掴めない状態のなかでヨコオさんのオーダーと自分が作りたい音楽のバランスをとって作っていました。最初の曲を作ってから最後の仕上げまではかなり長い期間で少しずつ作っていたので、ゲームの製作が進むにつれ情報を貰ってバランスを取っていきました。

ヨコオさんから音楽を演出にきちんと絡めていきたいという旨は最初から言われていたので、それを踏まえて作る側面は多かったです。例えば「イニシエノウタ/デボル」は歌っているキャラクターに近づいた時だけ歌が聞こえて、それ以外は歌が抜けた楽器の音だけが聞こえると言う仕様なので、歌がない場所を作ってしまうとそのタイミングで近づいても歌が出てこないという状況になるため、常に歌がある状態にしなければいけない。というような制約の中で作るような事はありました。

ヨコオさんとは製作をするより先に、同じ大学出身なのもあって友人関係でしたので、初めて一緒に製作をする時もあまり遠慮無く意見や質問する事が出来、要望の意図は掴みやすかったです。

「ダークなNieR楽曲の中でも、より暗く閉鎖的なイメージのある曲です」


『NieR Replicant』のサウンドトラックは多大な評価を受けました。当時のリリース以来、アレンジアルバムのリリースや、世界各国でのライブコンサートの開催等、様々な展開が見られました。これら、原作を継承していくプロジェクトにどの程度関与されましたか?

普段から一人で黙々と作曲やアレンジ作業をして、スタジオで録音してコンテンツにその音楽を入れ込みメディアを通してみなさんに届けるのが日頃の私の役割です。私の作った物が受け手にどういう影響を与えているかはネット等の反応を見て想像する事しかできません。
しかし、コンサートのステージからファンの皆さんの表情を見たり、Meet&Greetで直接コミュニケーションをとれたりしたことでとてもリアルにみなさんの想いを感じる事が出来ました。それがとても新鮮で印象に残っています。その経験が今の私の製作モチベーションになっている事は間違いないです。

「ダークなイメージの曲が多い『NieR Replicant』のなかではめずらしく開放感のあるフィールドを感じさせる曲です」


『NieR Replicant ver.1.22474487138…』に向けて音楽を再収録する際に取ったアプローチについてもう少し詳しく教えていただけますか?

原作も私だけでは無くMONACAのクリエイター何人かと一緒に製作していたのですが、今回の楽曲製作では私自身はアレンジして作るより、音楽ディレクター的な立ち位置で指示したりまとめたりする事が多かったです。

エミさんのボーカルやコーラスなども基本的に収録しなおしていて、原作では打ち込みの多かった楽器パートも今回は収録しているので、リッチなサウンドになっていると思います。

「「Weiss Edition Disc 2」は各アーティストのカラーが出たアレンジをしてくれているので、既に知っている曲達も新しい解釈で楽しんでもらえると思います」


来年4月に初めて『NieR Replicant ver.1.22474487139…』をプレイする人たちに、“特にこの曲を体験してもらうのが楽しみ“と思う楽曲をひとつ選ぶとすればどれになりますか?

具体的にこの1曲というのは難しいですね。
今回は楽器収録も前回と比べて豪華にしており、編成の大きいオーケストラっぽい戦闘曲が大きく変わっていると思うので、特に原作を知っている方にも違いを楽しんでもらいたいポイントですね。

「細かい編集によってゲーム中のバージョンとはかなり変わっているので、新鮮な気持ちで楽しんでもらえると思います」

「テンポ感の違う2バージョンを繋げる事でメリハリが出来て、より一層ダイナミックさが増しているバージョンです」


NieR Replicant ver.1.22474487139…

・発売元:スクウェア・エニックス
・フォーマット:PlayStation 4
・ジャンル:アクションRPG
・発売日:2021年4月22日(木)予定
・価格:パッケージ版 通常版 希望小売価格 7,800円+税
    パッケージ版 White Snow Edition 希望小売価格 18,000円+税
    ダウンロード版 販売価格 8,580円(税込)
・プレイ人数:1人
・CERO:D(17才以上対象)


PS.Blogの『NieR Replicant ver.1.22474487139…』記事はこちら


『NieR Replicant ver.1.22474487139…』公式サイトはこちら

「NieR」シリーズ公式Twitterはこちら

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