「PlayStation®Partner Awards 2020 Japan Asia」本日開催!

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「PlayStation®Partner Awards 2020 Japan Asia」本日開催!

ここ1年でヒットしたプレイステーション®フォーマットタイトルの表彰を行なう「PlayStation®Partner Awards 2020 Japan Asia」を本日12月3日(木)に開催、PlayStation®公式YouTubeチャンネルで配信しました。

1994年のプレイステーション誕生翌年から毎年開催し、昨年で25回目となったプレイステーションの祭典「PlayStation Awards」は、本年より名称や賞をリニューアルし「PlayStation Partner Awards」として開催しました。

【「PlayStation Partner Awards 2020 Japan Asia」各賞】

GRAND AWARD (グランドアワード)

日本・アジア地域で開発されたソフトウェアメーカー各社様のタイトルにおいて、2019年10月から2020年9月の全世界売上(*1)上位3作品。

PARTNER AWARD (パートナーアワード)

日本・アジア地域で開発されたソフトウェアメーカー各社様のタイトルにおいて、2019年10月から2020年9月の全世界売上(*1)上位にランクインし、特に注目すべき活動成果を残した作品(*2)

SPECIAL AWARD (スペシャルアワード)

【1】日本・アジア以外の地域で開発されたソフトウェアメーカー各社様のタイトルにおいて、2019年10月から2020年9月の日本・アジア地域における売上(*1)最上位作品。
【2】日本・アジア地域にて、SIE ワールドワイド・スタジオと共同開発されたタイトルにおいて、2019年10月から2020年9月の全世界売上(*1)最上位作品。

*1 パッケージ版の売上、およびPlayStation®Storeにおけるデジタル売上(追加コンテンツ、ゲーム内通貨を含む)を基準に算出。
*2 選考にあたっては、プレイヤー数などのSIE独自指標も採用。

本年もクリエイターの皆様の創作活動に敬意を表して、PlayStation®4向けに発売された12タイトルに3つの賞を贈呈しています。司会を務めたのはジョン・カビラさんと松嶋初音さんです。

本日配信した授賞式のアーカイブ映像は、PlayStation公式YouTubeチャンネルからご覧いただけますので、ぜひご視聴ください。

「PlayStation®Partner Awards 2020 Japan Asia」本日開催!

※英語、中国語、韓国語の字幕はご視聴のYouTube動画での「設定」にて切り替えが可能です。

それでは発表順に、各賞を受賞したタイトルと、クリエイターの皆様からのメッセージやインタビューをご紹介していきましょう。


PARTNER AWARD (パートナーアワード)

日本・アジア地域で開発されたソフトウェアメーカー各社様のタイトルにおいて、2019年10月から2020年9月の全世界売上上位にランクインし、特に注目すべき活動成果を残した作品。

(発表順)

タイトル名フォーマット発売元(*)
機動戦士ガンダム バトルオペレーション2PS4(株)バンダイナムコエンターテインメント
黒い砂漠PS4(株)Pearl Abyss
仁王2PS4(株)コーエーテクモゲームス
バイオハザード RE:3PS4(株)カプコン
ファイナルファンタジーXIVPS4(株)スクウェア・エニックス
ペルソナ5 ザ・ロイヤルPS4(株)アトラス
龍が如く7 光と闇の行方PS4(株)セガ

*日本での発売元を記載。

受賞した7タイトルの代表者の方々からビデオメッセージをいただきましたのでご紹介します(敬称略)。

機動戦士ガンダム バトルオペレーション2

(株)バンダイナムコエンターテインメント プロデューサー
藤山賢彦
(株)B.B.スタジオ ディレクター
神戸秋義

このたびは「PARTNER AWARD」という素敵な賞をいただきまして、誠にありがとうございます。プレイアブル機体を毎週追加するというとてもタイトなスケジュールにも関わらず、対応してくださっているB.B.スタジオの皆様、関係各社の皆様、そして何よりもプレイしていただいている皆様、本当にありがとうございます。これからも「PARTNER AWARD」の名に恥じないよう、運営をがんばってまいりますので、今後とも何卒よろしくお願いします。(藤山)

企画立ち上げのころから大変苦労したタイトルではあったのですが、モビルスーツの重厚なチームバトルアクションというところにこだわり抜いた結果が、多くの皆様に支持をいただけたのかなと思っています。本作では本日12月3日(木)から「バトオペ冬祭り」というイベントが開催されておりますので、プレイされてない方がいらっしゃいましたら、基本プレイ無料で遊べますので、この機会にぜひ遊んでみてください。(神戸)

黒い砂漠

(株)Pearl Abyss JP 代表取締役社長
李同校

本日このような素敵な賞をいただけて、誠に光栄でうれしく思っております。本作はPearl Abyssが初めてPlayStationユーザーの皆様に向けてサービスを行なった作品なので、今回の受賞がより深い意味を持つと考えています。2019年8月のリリース以降、約280万人ものユーザー様に楽しんでいただき、そして想像した以上にこのタイトルを愛してくださいまして、誠に感謝しております。今後もアジア、日本をはじめ、世界中のユーザー様に最高のサービスで恩返しができるように、Pearl Abyssの全スタッフを代表して最善を尽くすと約束させていただきます。そして本作だけでなく、現在鋭意開発中の『紅の砂漠』『DokeV』『Plan8』などの新作情報にもご期待ください。

仁王2

(株)コーエーテクモゲームス 『仁王2』プロデューサー 兼 ディレクター
安田文彦

このたびはこのような素晴らしい賞をいただき、本当にありがとうございます。多くのプレイヤーの皆様に『仁王2』を遊んでいただいたおかげだと思っています。本作は第1作『仁王』をどう進化させるか、という意識で開発をしてきました。キャラクタークリエイトをはじめ、チャレンジと思える仕様もありましたが、発売後に世界中の皆様からの好評の声を耳にして、開発チーム一同とてもうれしく思っています。12月17日(木)にはDLC第3弾を、2021年2月4日(木)にはPlayStation®5に向けて『仁王2 Remastered Complete Edition』を発売します。まだ『仁王2』をプレイしていない方は、ぜひこの機会に楽しんでいただければと思います。

バイオハザード RE:3

(株)カプコン 『バイオハザード RE:3』プロデューサー
ピーター・ファビアノ

「PARTNER AWARD」をいただくことができて、大変光栄に感じています。『バイオハザード3』の発売からはすでに20年以上の年月が経っていますが、オリジナル作のスタッフにも開発に多数参加いただき、現代の技術でリメイクできたことをうれしく思っています。ご存じの通り今年は苦しい年となりましたが、多大な協力をいただいた開発者、パートナー、世界中のマーケティングやPRチームに感謝しています。もちろん数多くのゲーマーの皆様にも感謝の気持ちを贈らせていただきます。ゲーマーの皆様の支援を受けることで、われわれはチャレンジを続けベストを尽くし、面白いゲームを作り続けることができます。ぜひ「バイオハザード」シリーズをこれからもプレイしていただき、新作『バイオハザード ヴィレッジ』にも期待していただきたいです。”You’re going to be scared.(怖いで~)”

ファイナルファンタジーXIV

(株)スクウェア・エニックス 『ファイナルファンタジーXIV』プロデューサー兼ディレクター
吉田直樹

今回、「PARTNER AWARD」をいただき大変うれしく思っています。これもひとえに世界中でつねにご支援いただいている光の戦士の皆様のおかげです。開発チーム、運営チーム、宣伝チーム、QAチームが全社一丸となって本作を運営してまいりました。忘れてはならないのは、この長期間に渡る運営に対し、SIEの皆様にも非常に熱いご支援をいつもいただいております。この場を借りてお礼を申し上げます。本作は『新生エオルゼア』として2013年に再ローンチしてから7年以上が経過して、なお拡大し続けているゲームです。2021年もこれまでに負けない最大級の盛り上げを行なっていきますので、ぜひこの先もご注目ください。

ペルソナ5 ザ・ロイヤル

(株)アトラス 『ペルソナ5 ザ・ロイヤル』プロデューサー
和田和久
(株)アトラス 『ペルソナ5 ザ・ロイヤル』キャラクターデザイナー
副島成記
(株)アトラス 『ペルソナ5 ザ・ロイヤル』サウンドコンポーザー
目黒将司

このたびは賞をいただき誠にありがとうございます。なんと「ペルソナ5」関連タイトルはこの「PlayStation Awards」において5年連続で賞を受賞させていただいており、非常に素晴らしく光栄なことだと思っております。また、来年は「ペルソナ」25周年ということで、皆様と一緒に盛り上がれるようにいろいろ施策を考えていますので、「ペルソナ」シリーズを今後ともどうぞよろしくお願いします。(和田)

このたびは「PARTNER AWARD」という素晴らしい賞をいただき本当にありがとうございます。こういった賞をスタッフと共有して次の作品作りに活かして、また楽しんでいただけるものを作っていきたいと思いますので、これからも「ペルソナ」シリーズをよろしくお願いいたします。(副島)

「PARTNER AWARD」という大変名誉ある賞をいただきありがとうございます。音楽に関しましては、この状況でなかなかペルソナライブを開催することができないのですが、いつの日か皆様の前で『ペルソナ5 ザ・ロイヤル』の曲が披露できることを楽しみにしております。(目黒)

龍が如く7 光と闇の行方

(株)セガ 取締役CCO
名越稔洋

「PARTNER AWARD」をいただき誠にありがとうございます。本作はいろいろなチャレンジもあって、われわれとしてもファンの皆様からどんな反応があるのかすごく心配でしたが、受賞の知らせを聞いたときは心の底からホッとしました。これもひとえにファンの皆様のおかげだと思っています。これからも「龍が如く」というタイトルに関しては、作り続ける以上はチャレンジを続けて、もっともっと皆様によろこんでもらえるタイトルに仕上げて、また素晴らしい賞をいただけたら本当にうれしく思いますので、まだまだがんばってまいります。これからもよろしくお願いします。


SPECIAL AWARD (スペシャルアワード)

日本・アジア以外の地域で開発されたソフトウェアメーカー各社様のタイトルにおいて、2019年10月から2020年9月の日本・アジア地域における売上最上位作品。

タイトル名フォーマット発売元(*)
エーペックスレジェンズPS4エレクトロニック・アーツ

*日本での発売元を記載。

日本・アジア地域にて、SIE ワールドワイド・スタジオと共同開発されたタイトルにおいて、2019年10月から2020年9月の全世界売上最上位作品。

タイトル名フォーマット発売元(*)
DEATH STRANDINGPS4(株)ソニー・インタラクティブエンタテインメント

*日本での発売元を記載。

受賞した2タイトルの代表者のおふたりからビデオメッセージをいただきましたのでご紹介します(敬称略)。

エーペックスレジェンズ

Respawn Entertainment ゲームディレクター
チャド・グレニア

Apexチームのみんなを代表して「SPECIAL AWARD」を謹んでお受けいたします。今年を振り返ってみると、非常に困難な時期であったながらも、やり遂げられたということを非常に誇らしく思います。そういう意味でこの賞はわれわれにとって非常に大きなものです。日本のファンの皆様の多大なるご支援に感謝しています。数ヶ月後にさらにエキサイティングなゲームアップデートをお届けするのが、とても楽しみです! Apexアリーナで会いましょう!

DEATH STRANDING

(株)コジマプロダクション ゲームクリエイター
小島秀夫

「SPECIAL AWARD」をいただき誠にありがとうございます。この『DEATH STRANDING』は、コジマプロダクションを設立して最初の第一歩となる重要なタイトルです。このタイトルが皆様に評価されたことを非常にうれしく思います。本作に関わられたすべての皆様──俳優やアーティストやミュージシャンの皆様、スタッフ、家族、SIEやゲリラの皆様、すべての関係者の皆様、そして応援してくれたファンの皆様、誠にありがとうございます。これからもゲーム作りに邁進していきたいと思いますので、よろしくお願いします。


GRAND AWARD (グランドアワード)

日本・アジア地域で開発されたソフトウェアメーカー各社様のタイトルにおいて、2019年10月から2020年9月の全世界売上上位3作品。

(発表順)

タイトル名フォーマット発売元(*)
eFootball ウイニングイレブン 2020PS4(株)コナミデジタルエンタテインメント
ドラゴンボールZ KAKAROTPS4(株)バンダイナムコエンターテインメント
FINAL FANTASY VII REMAKEPS4(株)スクウェア・エニックス

*日本での発売元を記載。

登壇された各タイトルの代表者の方々からいただいたコメントと質疑応答の模様、そして表彰式後に行なったインタビューの模様をお届けします(敬称略)。

eFootball ウイニングイレブン 2020

(株)コナミデジタルエンタテインメント プロデューサー
木村征太郎

【受賞のご挨拶】

本日は「GRAND AWARD」をいただきまして、誠にありがとうございます。「ウイニングイレブン」は今年で25周年の節目の年でして、その記念すべきタイミングで受賞できたことは本当にうれしく思っております。

今年は皆様もご存知のとおり、いろいろ困難な状況に見舞われ、サッカー業界も大変な年でした。世界各国のリーグや大会が中断・延期され、われわれはリアルサッカーをもとに制作しておりますので当然影響を受け、計画の練り直しや施策のやり直しなどもありました。これを乗り越えて、なんとか続けることができたのは、制作スタッフのみんなのおかげです。さらに制作スタッフだけでなく営業やPRなど関係者の皆様のおかげで、この「GRAND AWARD」を受賞できたと思っています。ありがとうございます。そして何より、ファンの皆様の熱い応援にとても感謝しております。これからも世界中のゲームファン、サッカーファンに向けて面白いサッカーゲームを作っていきたいと思いますので、ぜひご期待ください。

また、『eFootball ウイニングイレブン 2021 SEASON UPDATE』が25周年の記念価格で発売中です。できれば、このタイトルで来年もまたここに戻ってくることができたらと思います。本日は本当にありがとうございました。

●「ウイニングイレブン」シリーズ、eスポーツのさらなる推進へ

──25周年という節目の作品で、特に注力したのはどんなところでしょうか。

木村:期待される答えではないかもしれませんが、25周年だからといってより一層力を入れるわけではありません。われわれは毎年新作を出しているので、1年1年精一杯の力を込めて作っており、今年もそのうちの1年として作り込みました。

──タイトルに「eFootball」が加えられましたが、eスポーツに力を入れていくという思いがあったのでしょうか。

木村:半年ほど前にリアルサッカーが中断・延期されたとき、ゲームを使ってインフルエンサーの方々やプロサッカー選手などがオンラインでの大会を配信してくださり、ファンの方がそれを見て楽しむというeスポーツの形がありました。あらためてeスポーツの楽しさを感じ、まさにそのあたりを進めていきたいと思っています。

【スペシャルインタビュー】

──「GRAND AWARD」受賞の感想をあらためてお聞かせください。

木村:大変ありがたく思っています。われわれはグローバルで展開していても日本のパブリッシャーなので、日本・アジアのパブリッシャー向けの賞で評価されるのは大変うれしいことです。

──本作からタイトルにeスポーツ×フットボールを掛け合わせた「eFootball」という言葉がつくようになりました。ゲーム内外でさまざまな取り組みをされてきましたが、発売からこれまでを振り返り、eスポーツシーンの拡がりをどのように感じていますか?

木村:eスポーツの状況はまだまだ発展途上だと思っていますが、動画配信もそうですし、テレビ番組でもeスポーツを扱うことが増え、ファンの皆様の関心が高まっているのを感じます。日本のユーザーは対戦を好まない方も多いのですが、そのアレルギーがなくなってきたと言いますか、参加する楽しさ、そして観戦する楽しさも、ちょっとずつ普及してきた感触はあります。まだまだこれからですが、可能性は感じています。

──国内のユーザーと海外のユーザーとで、反応・評価の違いがあればお聞かせください。

木村:総じていえば、傾向はそれほど変わりません。ただ国内の場合、レジェンド選手に対する熱量や盛り上がりをより強く感じます。ベルカンプやロナウジーニョなどを出すと、その世代の方々に喜んでいただけますし、チームビルドの要因として、スペックだけではなくてファンだった選手を自分のものにしたいという思いは高いです。

──今年発売した『eFootball ウイニングイレブン 2021 SEASON UPDATE』を経て、新ゲームエンジンを開発するプロジェクトが進行中との発表もされています。「ウイニングイレブン」シリーズの今後の展望についてお聞かせください。

木村:新しいエンジンについては現状ではお話しできませんが、この大きなプロジェクトを成功させるため、今シーズンの「ウイニングイレブン」はシーズンアップデート版としてお届けすることになりました。来年、「ウイニングイレブン」というコンテンツ全体を「新しい舞台」へ引き上げることができるかと思っています。

──「ウイニングイレブン」シリーズファンに向けてメッセージをお願いします。

木村:世界中のゲームファンはもちろん、われわれにはサッカーファンのお客様が多いので、そのサッカーファンに楽しんでいただけることも常に考えて制作しています。今後もぜひ期待していただきたいと思います。


ドラゴンボールZ KAKAROT

(株)バンダイナムコエンターテインメント プロデューサー
原良輔

【受賞のご挨拶】

このたびはこのような素敵な賞をいただきまして、誠にありがとうございます。幼少期から大好きだった「ドラゴンボール」に関わらせていただき、また、同じく幼少期からずっと大好きだったゲーム業界でこのような舞台に立たせていただけることなど、夢にも思っていませんでした。

今回の受賞ですが、当然ながら私のような若輩者がひとりで成し遂げることなど、到底不可能です。開発会社であるサイバーコネクトツー様を含め、版権元様、海外販社、社内の関係者の多くの方々、そして何よりも、本作を遊んでいただいた世界中のユーザーの方々のご協力があってのことだと思っています。皆様には、本当に感謝しきれないという気持ちでいっぱいです。

また、本作はあとひとつ、もっとも大きな規模で開発を進めているDLCがあります。長らくお待たせしてしまって大変恐縮ですが、「ドラゴンボールZ」が好きな方であれば、必ず満足いただける内容とボリュームになっていると思います。今後とも本作をよろしくお願いいたします。

●「ドラゴンボール」という作品を使ってRPGを作るというプレッシャー

──これまでにさまざまな「ドラゴンボール」のゲームがありましたが、本作のコンセプトが「超悟空体験」となったきっかけを教えてください。

原:「ドラゴンボールZ」の魅力を伝えるには、熱いバトルや名シーンだけでなく、日常や鳥山明先生ならではのギャグシーンなどもお届けする必要があると考えました。そして、それに最も適したゲームジャンルがアクションRPGだったんです。主人公である悟空になりきって、やりたいことがすべてやれるようにと徹底的に追求した結果が「超悟空体験」というコンセプトにつながりました。ここ数年はプレイヤーのアバターなどよる第三者視点のゲームが多く、悟空になりきって「ドラゴンボール」の世界を体験するゲームがなかったんです。

──世界中の「ドラゴンボール」ファンやメディアの皆さんとのエピソードで、印象に残っているものはありますか。

原:本作の発表はアメリカ・ロサンゼルスの「E3 2019」で行なったのですが、世界中から集まった記者から熱い質問をたくさんいただきました。その中でも特に強く印象に残ったのが、「ドラゴンボールという作品を使ってRPGをつくる。それがどれだけスゴイことか、あなたは理解しているんですか?」という質問(?)です(笑)。もとより大きなプレッシャーを感じてはいたのですが、より一層気を引き締めて開発にあたらねば、という気持ちが強くなりました。

【スペシャルインタビュー】

──表彰式では、海外の方とのやりとりで印象に残っているエピソードのお話がありましたが、実際に本作をプレイした海外のユーザーからはどのような反応がありましたか。

原:「あらためてドラゴンボールはイイ作品だ!」という反応が多かったのと同時に、「俺の大好きなシーンがカットされていた!」という反応もありました。「ドラゴンボールZ」のすべてをそのまま詰め込むとテンポが失われてしまうので、バランスを取るのがとても難しかったです。ただ、私たちとしてはこれが最善の結果だと思っているので、後悔はありません。

──RPG要素についての手応えはいかがですか。

原:ゲームだからこそだと思うのですが、自分で悟空を操作し、ご飯を食べ、修業をして、ストーリーを進めていく。そうすることで、アニメを見たり漫画を読んだりするだけでは感じられなかった没入感が生まれ、達成感へとうまくつなげることができました。「ドラゴンボールってやっぱりいいな」と、あらためて感じていただくきっかけになったと思っています。

──日本国内と海外とで、ユーザー層の違いは感じましたか。

原:国内では、週刊少年ジャンプで「ドラゴンボール」を読んでいたり、当時のTVアニメを見ていたりといった世代の方々が比較的多かった気がします。ゲームを楽しむというよりも、「ドラゴンボール」を懐かしみながら遊んでいる方々が多かった印象です。海外では現役のファンというか世代が幅広く、「ドラゴンボールZのアクションRPG」という、ゲーム自体に期待していた方が多かった印象です。

──本作の発売からそろそろ1年になりますが、開発中の大型DLCもあり、まだまだ楽しめそうですね。

原:現在配信中のDLCでは、ビルス編とゴールデンフリーザ編を展開しているのですが、このふたつは劇場版では「ドラゴンボールZ」であり、アニメでは「ドラゴンボール超」であるという立ち位置だと思っています。しかし、次の大型DLCの内容は完全に「ドラゴンボールZ」だと言い切れます。DLCを購入していただいた方に限って、ということになってはしまいますが、まだまだ本作で遊んでいただけるかなと思っています。

──『ドラゴンボールZ KAKAROT』のファンに向けてメッセージをお願いします。

原:開発者として、そして「ドラゴンボール」ファンとして、本作を通じて皆さんと「ドラゴンボール」への愛や感動を共有できたことを何よりもうれしく思っています。発売後、本作をプレイしていただいた方の反応などもたくさん拝見したのですが、私が「このシーンはいいよね」と思っていたところで同じように感動してくださっている方を見て、胸が熱くなりました。本作を開発してよかったなと思った瞬間です。今後も、ますます「ドラゴンボール」という作品が好きになっていただけるよう、大型DLCについても頑張って開発しているので、ご期待ください。


FINAL FANTASY VII REMAKE

(株)スクウェア・エニックス 『FINAL FANTASY VII REMAKE』プロデューサー
北瀬佳範

【受賞のご挨拶】

このような素晴らしい賞をいただき、ありがとうございます。23年前にPlayStation®で誕生した原作の『FINAL FANTASY VII』では、当時の「PlayStation Awards」で賞をいただいています。今回新しくリスタートした「PlayStation Partner Awards」で、『FINAL FANTASY VII REMAKE』があらためて受賞するということで、何か運命的なものを感じております。

『FINAL FANTASY VII』のリメイクはスタートしたばかりで、まだまだ世界が拡がっていきます。開発チームはこの受賞を糧にして、『FINAL FANTASY VII』の世界をますます拡げていきたいと思いますので、皆さんもこの先の展開に期待していただければと思います。ありがとうございました。

●現代の技術で蘇った『VII』はファンのイメージを超えるクオリティとボリュームに

──リメイクすることになったきっかけや思いには、どのようなものがあったのでしょうか。

北瀬:まずは原作のスタッフでもあった私と、エグゼクティブプロデューサーの橋本(真司)とディレクターの野村(哲也)とで、いつかはリメイクしたいと思っていましたが、なかなかその機会がなくて。超大作なのでこちらにも覚悟が必要ですが、クラウドやエアリスを今のPlayStationでリアルなキャラクターとして描きたいという思いがありました。

──リメイク1作目は大ボリュームでしたが、今後はどのようになっていくのでしょうか。

北瀬:今後のことはまだ詳しくお伝えできません。ただ、今作はミッドガル脱出までということで、お客さんはプレイする前はどんなボリュームでどんなゲームなのか不安があったかもしれませんが、プレイしていただいてクオリティはじゅうぶんに伝わったと思います。そして『FINAL FANTASY VII』に思い描いていたイメージや理想を超えるような作品を目指してきて、それがユーザーの皆さんに伝わったと思いますので、これから展開していく世界も、必ずやファンの皆さんの期待に応えられると思います。

【スペシャルインタビュー】

──「GRAND AWARD」受賞の感想をあらためてお聞かせください。

北瀬:受賞の場でもお伝えしましたが、原作が「PlayStation Awards」で賞をいただき、新しくなった「PlayStation Partner Awards」でも「GRAND AWARD」をいただいて、運命のめぐりあわせのようなものを感じています。

──今回のリメイクにはプレッシャーもあったかと思います。制作発表から発売まで、どのような思いで開発されましたか?

北瀬:実際に開発を始めてみるとたくさんのハードルがありましたが、最終的にはCo-ディレクターの鳥山(求)や浜口(直樹)をはじめ、「FINAL FANTASY」を何作も手掛けたスタッフに助けられました。彼らもプレッシャーを感じていたと思いますが、「懐かしくも新しいものを作ろう」というコンセプトを自分たちで見つけてくれました。当時を再現しながらも最新の技術でリアルに描くことで新しさを感じる──そんなコンセプトで作り上げてくれたので、彼ら自身が困難を乗り越えてくれたと言えます。

──原作スタッフと新世代のクリエイターとが融合して開発されましたが、世代間の意見交換などはどのように行なわれたのでしょうか。

北瀬:原作スタッフはすでにベテランで、プロジェクトを統括する立場になっています。彼らがまとめ役になり、チームの若い世代ひとりひとりに責任感を促すように仕事を任せたのが、成功の理由だったと思います。若い世代は原作のプレイヤーでもありましたし、彼らが体験した当時の思いは、レベルデザインやバトルのギミックなどさまざまな場所にエッセンスが落とし込まれています。

──原作ユーザーと新規ユーザーからどのような反応がありましたか?

北瀬:今の情勢で新規ユーザーの反応を感じることは難しいですが、当初は原作ユーザーがインフルエンサーになってくれるような形を思い描いていました。原作に強烈な思い出を持っている方がリメイクをプレイして、その盛り上がりが原作を知らない方に伝わってくれたらと。実際、私の息子たちは原作を知らない世代ですが、世の中がざわついているのを見て『VII』を知りました。その意味では、原作ユーザーにリメイクを楽しんでいただけて、うまく盛り上がりを拡散してもらえたと思います。

──国内ユーザーと海外ユーザーで違いはありますか?

北瀬:プロモーションでヨーロッパへ行ったとき、海外メディアから環境問題に絡めた質問を多く受けました。魔晄炉や星の命といったテーマは、当時のほかのゲームにはない環境問題に切り込む内容だったがリメイクでどうなるのか、と。日本ではキャラクターや世界観への期待がすごく大きいのに対して、海外では作品のテーマ性を聞いてきたのが印象に残っています。

──ファンに向けてメッセージをお願いします。

北瀬:原作ユーザーに受け入れてもらえるか不安もありましたが、多くのハードルを乗り越えながら完成した作品を支持していただけたという実感はあります。もちろん『FINAL FANTASY VII REMAKE』はスタートを切ったばかりなので、これをステップに世界をもっと広げていこうと思います。皆さんの応援が私たちの力になっていますので、今後の展開に期待していただければと思います。


各タイトルにおける表彰式の背景画像には、それぞれの開発チームメンバーに多数登場いただきました。『eFootball ウイニングイレブン 2020』のメンバーはサッカーボールを持ち、『ドラゴンボールZ KAKAROT』のメンバーは「かめはめ波」のポーズ、そして『FINAL FANTASY VII REMAKE』のメンバーはソフトのパッケージを持ち、代表者とともに表彰式に参加していただきました。

「PlayStation Partner Awards 2020 Japan Asia」オフィシャルサイトはこちら


「PlayStation Partner Awards 2020 Japan Asia」の収録に使用した「Sony Square」とは?

「PlayStation Partner Awards 2020 Japan Asia」の収録は、ソニー本社内にある一般非公開のショールーム「Sony Square」で行ないました。ソニーグループはエレクトロニクス、映画、音楽、ゲームをはじめとするエンタテインメント、加えて国内ではフィナンシャルサービスなど、多種多様な事業を展開しています。さらにはグループの多様性を生かした、グループシナジーによる新たな価値創造にも挑み続けています。

「Sony Square」は、そんな幅広い事業を展開するソニーグループの「今」と「その先」を体感できる、世界で唯一のショールームです。クリエイティビティとテクノロジーの力を実際に体験いただき、ゲストに感動をお届けすることを目指しています。

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