PS5™がもたらす圧倒的没入感と驚きに満ちたゲーム体験を表現したCMを公開

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PS5™がもたらす圧倒的没入感と驚きに満ちたゲーム体験を表現したCMを公開

今年の年末商戦に予定しているPlayStation®5(PS5™)の発売に向けて、皆さんも私たちと同じように期待に胸を膨らませてくださっていることと思います。これまで私たちは、ゲーム機の各世代において、マーケティング活動を通じて皆さんにユニークなストーリーをお伝えすべく取り組んできましたが、PS5に搭載する新機能の数々を思うと、今後の展開が楽しみでなりません。

そんな中、本日は皆さんがPS5を通じて体験していただくことになる「没入感のあるゲームプレイ」をお伝えするグローバルCMを公開いたしました。

本映像では、ひとりの女性の視線や動きを通してPS5がもたらす体験をご紹介しています。凍てついた湖の上を歩きながら、足元の氷が崩れ落ちる感覚から始まり、危険を察知した女性の前にクラーケンが氷の面を突き破って突如現れる様子は、DualSense™ ワイヤレスコントローラーのハプティック(触覚)フィードバックを表現しています。

さらに四方八方から音が聞こえはじめ、正面、横、上、あるいは背後からの物音に反応する姿は、PS5のTempest 3Dオーディオ技術の効果を示しています。そして最後に、女性が弓を引く姿が映し出されますが、弓を引き絞る際の抵抗力は、DualSense ワイヤレスコントローラーのアダプティブトリガーによって皆さんにも体験していただくこととなるでしょう。

皆さんがPS5とDualSense ワイヤレスコントローラーを手にして、ゲームの世界に没入する瞬間を心待ちにしております。

次世代ゲームの開発に鋭意取り組んでくださっているゲームデベロッパーの皆さんからも、DualSense ワイヤレスコントローラーとその機能についてコメントを寄せていただきましたのでご紹介します。


ハプティックフィードバックの正確性は、私たちにたくさんの新しい体験をもたらしてくれます。『Marvel’s Spider-Man: Miles Morales』では、どの方向から攻撃が来るかをプレイヤーに知らせることで戦いの手助けをします。これは、DualSense ワイヤレスコントローラーからの刺激をある決まった方向から来たかのようにフィードバックすることで実現しています。マイルズのステルス能力を使ったり、ヴェノム・ブラストを放ったりしたときには、一体どのような感触があるでしょうか。DualSense ワイヤレスコントローラーのハプティック機能はとても精密なので、フィードバックによる空間表現を非常に高いレベルにまで押し上げることができます。例えば、四角ボタンを長押しするとヴェノム・パンチが出せます。そのインパクトの瞬間、スパイダーマンが放つ電撃のバチバチとした衝撃を、コントローラーの左側から右側へ通り抜けていくように感じることができるのです。

Brian Horton
『Marvel’s Spider-Man: Miles Morales』クリエイティブ・ディレクター

アダプティブトリガーとハプティックフィードバックが、ゲームプレイにフィジカルな体験をもたらし、重要なフィードバックを与えてくれることを本当に楽しみにしています。『DEATHLOOP』はファーストパーソン・シューティングゲームのため、各武器に感覚の差をつけようと、私たちはさまざまな工夫をほどこしてきました。なかでも私のお気に入りは、武器がジャミングする(詰まる)のに合わせてトリガーをブロックする機能です。ジャミングのアニメーションが始まる前からプレイヤーは、感覚的にジャミングしていることがわかるので、瞬時に対処することができるでしょう。

Dinga Bakaba
『DEATHLOOP』ゲームディレクター

『GhostWire: Tokyo』ではDualSense ワイヤレスコントローラーのアダプティブトリガーを、銃を撃つときや、ギミックを発動させるときに使用しており、その反動を伝えられるようにしました。さらにアダプティブトリガーを活かすため、私たちは、力のバランスを感じられる方法をテストしており、チャージやロードの動作、エネルギーを蓄積する感覚などにも使いたいと考えています。

ハプティックフィードバックは過去のバイブレーション機能と比べると、はるかに強力な振動から、かすかな振動まで、表現の幅が広がりました。これによりプレイヤーは細かい「質感」のニュアンスを感じられるはずです。瞬間的な振動やコンスタントな振動のレベルを凌駕しており、この進化によって、ゲーム中のフィードバックをきめ細かく調整することができます。

木村憲司
『GhostWire: Tokyo』ディレクター

『Horizon Forbidden West(仮称)』では、機械や人間の敵との戦闘で、特定の効力がある新たな武器が登場します。DualSense ワイヤレスコントローラーのアダプティブトリガーのおかげで、それらの武器を使用する際にも今までにない操作感が味わえるようになっています。

マタイス・デ・ヨン
ゲリラゲームズ

DualSense ワイヤレスコントローラーとハプティックフィードバックの力で、『Demon’s Souls』の戦闘はよりリアルで、ダークで、一撃の重みがさらに大きくなっています。敵に繰り出す一撃や魔法の重みは段違いです。鉄と鉄とのぶつかり合う感覚はもちろん、巨大な敵の攻撃をガードした時の力強さを、その手で感じることができると思います。敵に攻撃を打ち込んだ時や完璧なタイミングでかわした時にもコントローラーで反動を感じるので、プレイヤーはより直感的に操作することができるはずです。

レバーを引いてゲートを開くというシンプルなアクションも楽しめるようになりました。これは、今までの振動機能では実現できなかったことです。鉄のぶつかり合う感触や、魔法攻撃を繰り出す時の手の中で火花が散るような感覚は、これまでの技術では表現できませんでした。ハプティックフィードバックはゲームプレイ体験の中核を担っています。その世界観にプレイヤーを没頭させ、ゲームの一部になった感覚が味わえるのです。視覚、聴覚、触覚に働きかけるこの技術はゲームを新たな次元へ運んでくれると確信しています。

ギャビン・ムーア
JAPAN Studio クリエイティブディレクター

ひとりのプレイヤーとして、DualSense ワイヤレスコントローラーによってUI(ユーザーインターフェース)を見ずとも、手にしている武器がわかる日がくるのを楽しみにしています。また『Godfall』では、視野に入っていない敵の場所も感じ取ることができるシステムを用意しています。

Keith Lee
Counterplay Games CEO

アダプティブトリガー機能を『Ratchet & Clank: Rift Apart(仮称)』に取り入れられてとても嬉しいです! たとえば、「エンフォーサー」という二連式ショットガンのようなガラメカが登場します。このガラメカのトリガーを引くと、ちょうど半分くらいまで引いたところで指にリアルな抵抗が伝わってきて、片方のバレルから弾を発射します。もっとド派手な攻撃をしたい! という方は、抵抗をぶっちぎって最後までトリガーを引いてみてください。二連式のバレルから同時に弾が発射するのです!

マーカス・スミス
インソムニアック・ゲームズ クリエイティブディレクター

開発者として、ハプティックフィードバックが体験の中心となっている『Astro’s Playroom』では、予想外の感覚でユーザーの皆さんを驚かせたいと思っています。このゲームでは「世界観を感じる」というコンセプトを全体に散りばめて、ゲームへの没入感を大事にしています。一度、ハプティックフィードバックの機能をオフにしてプレイしてみたのですが、ゲーム体験の物足りなさに自分でも驚くほどでした。ハプティックフィードバックの技術は、本当の意味でゲームに変革をもたらすと思います。

私たちはゲーム全編でハプティックフィードバックを活用しています。その中でも、ユーザーの皆さんが最初に体験するであろうキャラクターが歩く地面の感触は、特に重要だと思っています。アストロがプラスチックや鉄、砂の上を走る感覚や、水上を跳ねる感覚などをユーザーの皆さんに「感じて」もらえると思います。

ニコラ・ドゥセ
JAPAN Studio スタジオディレクター

アダプティブトリガーのおかげで、リビッツがゲーム内で感じるであろうことをプレイヤーも感じられるようになりました。たとえば、アイテムを持ち上げる時にトリガーを引く手応えがあるので、小さなリビッツが持ち上げようと奮闘している感覚が伝わります。また「スイングマジック」を使う時は、R2ボタンが「武器モード」になって実際に何かを射出している感覚を実感できるんです。

ネッド・ウォーターハウス
Sumo Digital デザインディレクター

『グランツーリスモ7』でアダプティブトリガーが最も効果的に使われているのは、ブレーキング時の「アンチロックブレーキシステム(ABS)」機能だと思います。ドライバーがペダルに力をかけた時にABSが断続的にブレーキの圧力を抜く、というおなじみの機能です。アダプティブトリガーの機能は、この操作の際のペダルフィールを再現するのに適しており、ブレーキの力とタイヤグリップとの関係をプレイヤーがより正確に掴むことができます。

これまでにあった振動機能、ランブル・フォースフィードバックと比べて、ハプティックフィードバックの特徴は、表現できる周波数がより高い点にあります。

それが意味するところは、聴覚によるサウンドデザインと振動による触覚デザインを連続的かつ統合的に扱うことができるということです。

山内 一典
ポリフォニーデジタル プレジデント

今後もまだまだ情報をアップデートしていきますので、お見逃しなく!

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