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ひと息つけるシンプルなゲーム『Haven』がPS4®とPS5™に登場

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ひと息つけるシンプルなゲーム『Haven』がPS4®とPS5™に登場

※本記事はUS版PlayStation®.Blogの日本語翻訳記事です。

『Haven』でひとやすみ

なぜ『Furi』の続編を作らなかったのかとよく聞かれますが、私はいつも、『Haven』を作ったのは、プレイヤーを驚かせ、イノベーションし、新しい体験を探求することが私たちの目標だからです、と答えます。しかし本当は、もうひとつの理由があります。それは『Furi』を開発するのは疲れるからという理由です。私は、テンポの速いアクションからひと息つく時間が必要でした。正直言うとふたつのアクションゲームを開発する間の、休憩時間のようなゲームが欲しかったのです。

私がAAAゲームに取り組んでいたとき、ゲームの市場や競争を知るために、すべての大ヒットタイトルをプレイしました。そのとき『コール オブ デューティ』と『アサシン クリード』をプレイする間に、ひとやすみのゲームとして『Flowery(フラアリー)』を30分ほどプレイしていました。いまでもこの時間は懐かしく覚えています。『Flowery』は、私がふたつの圧倒的なゲーム体験の間にリラックスするのに役立ったのです。

その思い出が、手をつないで散歩しているような、またはそよ風のようなリラックスできるゲームを作りたいという『Haven』を開発する動機となっているのです。この感覚が楽しめるゲームを開発できるかどうかは、「カップルが一緒にいようとするラブストーリー、砂漠の惑星で背の高い草の上を滑空するカップル」というコンセプトにかかっていました。

しかしそのリラックスした感情は、ゲームの設定だけから生まれるものではありません。周りのゲームデザインすべてが、スムーズで落ち着いた雰囲気を感じさせる必要があります。そこで私は『Haven』をライトなゲームにしようと考えました。多くのことを覚えていないといけないような近年の大作ゲームよりも、気軽に遊べるゲームにしたかったのです。

例えば大きなAAAオープンワールドゲームやRPGを思い浮かべてください。そういったゲームはすべて、内容を少し変えた同じような機能を多く持っています。多くの特徴を持つキャラクターの成長要素、武器とアップグレード、スキルツリー、コンボ、乗り物、AIチームメイト、消品アイテム、種類が豊富な拾えるアイテム、パズルやレースのようなエキゾチックなゲームプレイなどなど……。

これらの機能やコンテンツはすべて面白いものです。深みを増し、伝承を構築するのに役立ち、体験を没入感のあるものにしてくれます。しかし、少し疲れることもあります。こういったゲームをプレイするのは、新しい言語を学ぶようなものです。コンテンツが非常に多いので、学んだり覚えたりするのが大変な作業になってしまうのです。

『Haven』でリラックスした雰囲気を出すためには、そういったコンテンツをすべてそぎ落としていく必要がありました。つまり必要な情報量を減らしたのです。このゲームでは、鎖から解放され神秘的な惑星を探索するという、自由な気分を味わってもらいたいと思っています。覚えておくべきことがあまりにも多いことで、めんどくさく感じて欲しくはありません。そのようなシンプルなゲームを作るために、軽くする作業が必要でした。

ここからは、この理念によって作られたデザイン面でのルールを紹介します。

クエストログの廃止

RPGにはメインクエストとサイドクエストが必要です。もちろん『Haven』にもサイドクエストがあるのですが、それらは“やることリスト”としてフォーマットされていません。皆さんも現実の生活で“やることリスト” がすでにたくさんあると思います。『Haven』をそういったリストがあるようなゲームにしたくはなかったのです。そのため『Haven』では、シンプルなメインストーリーがあり、“やることリスト”はありません!

– いつでもソファでおしゃべりをして、何をすべきか教えてもらうことができます。

『Haven』はSourceを探索するだけの物語です。また正直に言うと、YuとKayはログブックを持っていて、ログブックは惑星のさまざまな断片から何を探せばいいかを覚えるのに役立ちます。しかしそれは“やることリスト”ではありません。『Haven』には完了すべきタスクがありません、なぜならタスクは退屈で疲れるからです。

– ログブックには、それぞれの断片で何をしてきたか、何が残っているのかが記載されています。

シンプルな経済

多くのゲームでは、資源や通貨を管理し、支出を最適化して、効率的にゴールドを使うことが求められます。『Haven』では、このような細かい管理を心配する必要はありません。十分に持っているのか、持っていないのか、それだけです。

– インベントリ画面は他のRPGに比べてシンプルにしています。

SourceでYuとKayは、さまざまなことに使える便利なエネルギーであるフローを集めていきます。フローメーターは、数字や高度な補充システムを備えた詳細なゲージではありません。入っている量に応じて多かれ少なかれ泡立つエネルギーの玉のようなものです。

Rust(惑星を覆う赤い地殻)の量や食べ物の量を確認する必要はなく、何かをクラフトすればそれはすぐにわかります。基本的に在庫管理について考えずにプレイできます。

数字を最小限に

最近はアクションゲームでも数字でごちゃごちゃしていることがあります。『Haven』では、戦闘中に正確なヘルスバーがあるわけではなく、エネルギースーツの色と動き方でキャラクターの体力がわかります。このゲームは、正確な情報を必要としないように設計されているのです(誰でも楽しめるようデザインされています)。

スタミナや空腹感はセリフで伝えられます。数字として表示されるのは、敵または自分に与えられたダメージだけです。

シンプルな工作

工作はとても楽しく、いろいろと試したくなります。しかしその反面、多くの暗記を必要とすることもあったりします。『Haven』のUIは、プレイヤーが持っている材料を表示するだけです。それらを混ぜ始めると、結果のプレビューが表示されます。

武器とスキルツリーの廃止

私はRPGが大好きです。チームのために最高の装備を何時間もかけて選ぶ気持ちはわかります。ただ『Haven』では、それをも取り除きました、武器もスキルツリーも選べません。たまにはひとりで戦闘に集中するのもいいのではないかと思っています。こうすることで各アイテムのステータスを比べる時間も削れるのです。

– YuとKayが成長すると新たなスキルを獲得しますが、より強くなるものではありません。

最小限のHUDとUI

「HUDはありません」と言うのは簡単ですが、インターフェースの助けがないとプレイヤーが複雑なゲームを理解することは難しいのです。私も実際インディーズゲームやAAAゲームで体験したことがあるのでわかります。そのためHUDなしのゲームを実現する唯一の方法は、非常にシンプルなゲームを作ることだと考えました。例として『風ノ旅ビト』は見事にそれを成し遂げています。『Haven』では、ゲームが根本からシンプルなので、HUDを最小限に抑えられているのです。

協力プレイをシームレスに

今作では、協力プレイを始めることまでも簡単でシンプルに設計しています。ひとりでプレイしていて、誰かがゲームに参加したい場合は、コントローラーを持ってボタンを押すだけで、自動的に開始されます。メニューはありませんし、新しいゲームをやり直す必要もありません。

もちろんシンプルさだけが魅力なのではありません。私もまた、誰よりも濃厚で濃密なRPGを愛しています。ただ、そういったゲームで膨大なシステムを学ぶ合間に、ちょっとひと息ついたっていいと思います。それこそが『Haven』で実現したかったことなのです。そよ風、または細かいことを気にすることなく、旅路を案内してくれる優しい手とでも思ってください。『Haven』では、YuとKayのことだけを考えていただければいいのです。

※本記事で紹介しているトレーラーと画像は英語版となります。

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