※本記事はUS版PlayStation®.Blogの日本語翻訳記事です。
PlayStation®ファンの皆さんこんにちは、ラディムと申します。私たちのチームは『Creaks』というゲームに取り組んできました。数週間後、皆さんに遊んでいただけるようになる前に、このゲームの舞台となる超現実的な世界の紹介と、どのようにこのゲームを作ったのかを少しだけお話ししたいと思います。
私たちは『Creaks』に8年間の長い開発期間を費やしてきました。初めは『Creaks』のプロトタイプを、長年の友人であるヤン・フルプと共に「Flash」を使って開発していました。当時は私たちのプロジェクトが、後に多くの才能あふれる協力者の力を得て、ゲームエンジン「Unity」で開発された本格的なゲームタイトルに成長するとは想像もしていませんでした。しかし、今こうして皆さんに私たちのゲームを紹介できているのは不思議な気分です。
何が見えますか?
人間の想像力というのは“素晴らしく”曖昧なものです。物体を見ているときに、私たちの視覚が違うものとして認識してしまうのは、よくあることです。例えば、何かもっと怖いものに見えてしまったり……。もしくは空を見上げるとたまに、雲が顔に見えることがありますが、隣に立っている人が同じように顔を思い浮かべてはいないことが理解できなかったりしますよね。
しかし科学の分野では、この“ないはずのものを見る”という現象に美しい名前がつけられています。それが“パレイドリア”です。これが『Creaks』の大きなテーマなのです。このゲームを始めるとすぐに、屋敷の暗い廊下で奇妙な吠え方をする生き物に出くわすことになります。しかし、それは見た目ほど危険な存在なのでしょうか。光を当てて、もう一度よく見ると、危険と感じていたものが、素朴なナイトテーブルであったことがわかります。このように『Creaks』では、生き物を普通のオブジェクトにしていくことがメインのゲームプレイとなります。ほかにも、レバーを引く、圧力板を踏む、環境を操作して敵を出し抜くのも重要なゲームプレイのメカニックの一部です。
私たちは、これらの形を変える奇妙な生き物を“Creak”と呼んでいます。ちなみに怒っている犬のように見えるのは“Watcher”で、冒険していると何度か出くわすはずです。Watcherたちは、それぞれ異なる動作を持っていて、例えば主人公の動きをコピーするスパイなどがいます。注意すべきポイントとしては、動いている状態で触れてはいけないということだけ覚えておいてください。
屋敷
私は近所の建物を見るのが趣味で、地下深くのどこかに、隠された巨大な未知の世界があるのではないかと、たまに考えてワクワクしたりもしています。そのようなこともあり、『Creaks』の物語は、奇妙にそびえ立つ屋敷が舞台です。その異質な見た目に最初は怖いと感じるかもしれませんが、時間をかけて隅々まで探索してみると、そこが不思議で、多様で、平和な鳥人間と恐ろしい生き物が住む世界だということがわかっていきます。
屋敷には5つの異なる部分があり、それぞれにユニークな雰囲気と歴史があります。最初の数時間を過ごすことになるAtticは、その中でも最も初歩的なエリアです。ガラクタがたくさん転がっていて、屋敷の入り口には吠えるWatcherたちがいます。一方、Towersは深層意識と宇宙について考えることがテーマです。ここでは、落ち着いた雰囲気の敵が登場します。
この屋敷のレイアウトやそれぞれのレベルを作る作業を始めたとき、私はかなり手間のかかるスタイルで作業をしていました。初期の背景はA4用紙にインクで描いたもので、それを小さな古いスキャナーで1枚ずつスキャンしていったのです。1枚の背景を作るには10枚ものシートが必要で、それをソフトウェアでつなぎ合わせていました。お察しの通り、これは全く効率的な方法ではなかったので、お金を貯めてA3フォーマットのスキャナーを購入しました。
馬鹿げた話に聞こえるかもしれませんが、この新しいスキャナーは性能が良すぎました。高価で高品質なスキャナーには、以前のものに比べて不完全さが不足していたのです。結局私のアートに欠かせない、紙の自然な質感を排除してしまっていたので、私は古いスキャナーで、再び2倍の写真をスキャンする非効率な作業に戻ったのです。しかしそれはまだ序の口で、1枚の絵を3回描くという作業が残っていました。その作業では、最初にパソコンでデジタルスケッチして、それを印刷して半透明の紙を通して鉛筆で複製して、最後にペンと水彩で描き直し、その後すべてに着色し、ポストプロダクション段階でまとめました。
絵画
私は環境アートの大部分を担当していましたが、収集可能な絵画を担当したのは友人のヤンでした。これらの絵画は屋敷のいたる所に散らばっていて、そのうちのいくつかは秘密の部屋に隠されているので、トロフィーハンターの方々には楽しんでいただけると思います。これらの絵画は窓のようなもので、比喩的に言うと、大きな洞窟の外を覗くことができるようになっています。これらはプレイヤーにこの世界の歴史、夢、欲望、そして鳥の人間の伝説について少し教えてくれます。
ヤンが最初に描いた絵画の下書きは、ゲーム内のものよりもさらにシュールでした。時が経つにつれ、ヤンはより多くの詩的表現や芸術の歴史、特に18世紀から19世紀のものを取り入れました。そして私たちは、ゲーム内の絵画を世界の神話をベースにしたものにするべく多くのアイデアを蓄積していきました。そのため私たちのデザインは、さまざまなものからインスピレーションを受けていて、映画や本、日常の出来事などもあれば、実際の歴史的な絵画を参考にしていることもあります。美的感覚という点では、メカニカルな雰囲気を醸し出すことが主な目標のひとつだったので、ヤンはキャンバスに油絵を描いたあとにスキャンして、ソフトウェアでアニメーション化していました。
私たちは通常、絵画は静的なものであると認識しているので、その感覚を変えたいと思いました。変えるために私たちが最初に行なったのは、絵画に小さな紐を追加することでした。その紐を引っ張ると、音楽とアニメーションで絵に命が吹き込まれるのです。そこで、奇妙な楽器を演奏するミュージシャンを描くアイデアがまとまってきたのです。また、スコットランドの作曲家でマルチ楽器奏者のジョー・アチソン(Hidden Orchestra)をチームに迎えられたことは幸運なことでした。ジョーの音楽はゲームの世界全体に命を吹き込んでくれました。
絵画に音楽を追加することはとてもいいアイデアでしたが、私たちはもっと双方向性を求めていました。そこでプレイヤーが絵画で遊べるようにしたいと考えました。その結果、11種類の絵画は、屋敷の中で起こっていることと密接に関連した小さなパズルや、2人の騎士が主役の剣で戦うミニゲームなど、プレイ可能なものにしました。
Meadow Songという絵画がゲーム内に登場するので、注目しておいてください。
秘密
『Creaks』 をプレイし始めるとすぐに、主人公の小さな部屋の下で何かが起こっているような気がしてきます。私たちが作ったこの奇妙な世界を皆さんに探検していただけるのが待ち遠しいです。実際にこのゲームを手に取り、暗い屋敷を隅々まで探検したり、パズルを解いたりして楽しみながら、大混乱の原因を解明してみてください。
※本記事で紹介しているトレーラーは英語版となります。
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