『The Last of Us Part II』プレビュー&開発インタビュー! 濃密な世界観と緊迫のサバイバルに迫る!【特集第1回】

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『The Last of Us Part II』プレビュー&開発インタビュー! 濃密な世界観と緊迫のサバイバルに迫る!【特集第1回】

6月19日(金)発売予定のPlayStation®4用ソフトウェア『The Last of Us Part II』。その魅力に迫る特集第1回では、序盤の一部を体験したプレビューと、本作のディレクターであるNeil Druckmann(ニール・ドラックマン)へのインタビューをお届けしよう。

序盤の一部を先行プレビュー! 『The Last of Us』ファンとビギナーがそれぞれ感じた魅力とは?

本作の発売に先がけ、序盤の一部だけではあるが実際にプレイすることができた。このセクションでは、復讐の旅に出たエリーがシアトルの一定エリアを進み、ノラという人物を探し出すことが目的となる。道中では異なる勢力との戦闘あり、プレイアブルな回想シーンありと、ひとつのセクションだけとはいえボリュームはじゅうぶん。新たな世界観やサバイバルアクションをしっかりと体験できた。

今回はふたりのスタッフがプレイ。前作『The Last of Us』を堪能したファンと初体験のビギナー、それぞれの視点で感じた魅力をお伝えしていく。

【ファン視点】 世界観の表現はより生々しく、戦闘はエリーの機敏さと狡猾さが際立つスタイルに!

これまでたくさんのゲームに触れてきた中でも、間違いなく五指に入ると言い切れる前作。謎の感染爆発によって都市が崩壊した世界観、異形へと変貌した感染者と狂気に満ちた生存者、常に緊張感が漂うサバイバルアクション、そして何よりジョエルとエリーの絆を見事に描いたストーリーなど、全てが衝撃的な作品だった。

以来、心待ちにしていた続編を、ついに体験する日がやってきた。ごく一部の先行プレイではあったが、予想を大きく超える没入感を味わうことができた。

自然に飲み込まれていく廃墟を手探りで進む臨場感

最初に訪れたのは、シアトルのヒルクレストという町の跡。主を失った建物は荒れ果て、そこらじゅう草木に覆われている。荒廃した世界観の描写は前作より格段に向上しており、屋内の埃や植物の青臭さにむせ返るような感覚に陥るほど。マップ機能も方角や距離を示すガイドもない中で、どう進めば目的地に近づけるか思考錯誤しながら探索するのも、未知のルートを開拓するサバイバル感があってたまらない。

とくに本作では、ジャンプとほふくのアクションが追加されたことで、小さな隙間を飛び越えたり、這いつくばって狭い穴を通り抜けたりと、先に進むための選択肢が増えている。視線を上へ下へと動かして突破の手掛かりを探していると、まさにエリーとしてその場にいる気分になれる。

ヒルクレストに続いては、2年前の回想として秋の山中や古びたホテルの探索を挟み、再びシアトルへ。隔離地域の廃墟、森林と化した自然公園を抜け、目的地の大きな病院内まで、どれも探索しがいのある広さと存在感に満ちていた。これらのロケーションだけでもかなりの距離を移動しているので、ゲーム全編を通した世界の大きさにどうしたって期待してしまう。

戦略性とスピード感、そして”痛み”を感じる戦闘

渡り歩いた数々のロケーションでは探索だけをしていたわけでなく、当然ながら戦闘が発生している。ヒルクレストでは「ワシントン解放戦線」、通称「WLF」という武力組織に追われ、自然公園では「セラファイト」と呼ばれる原始的宗教グループ・原理主義者・宗教ゲリラのような集団に襲われた。人間の敵以外に、感染者に遭遇することもある。

前作同様、複数の敵を一度に相手にするのは無謀なので、身を隠しながら少しずつ倒していくステルス戦術が基本。しかし、発見され攻撃を仕掛けられることもあり、そんなときに効果を発揮したのが新アクションの回避だ。敵の攻撃をギリギリでかわし、すぐに反撃することができる。小柄で機敏なエリーの特長を活かしたスタイルであると同時に、近接武器を持った敵なら大胆に戦いを仕掛ける選択もしやすくなった。「回避すればダメージは受けない。敵は少ないし、飛び出して倒してしまおう」といった具合だ。

もっとも、軽快なスタイルで戦えるようになったとはいえ、本作の戦闘を爽快と呼ぶには違和感がある。それは戦闘の中でいろいろな”痛み”を感じてしまうからだ。まず、エリーが敵を倒すときの描写が痛い。急所にナイフを突き立てるえげつなさにしても、崩れ落ちる敵のリアクションにしても、相手の命を断ったという説得力にあふれている。

また、敵を倒した際、近くにいる兵士が仲間の名前を叫ぶシーンにも心が痛くなる。同じ部隊のかけがえのない仲間だったのかとか、もしかしたら恋人だったのかとか、名前ひとつでさまざまな想像をしてしまう。エリーの鬼気迫る表情も相まって、命のやり取りをしているという感覚が非常に強い。

軽快なアクションとは裏腹に、本作の戦闘は痛くて重い。楽しんでいる余裕がないのはエリーが一番わかっていることで、それをプレイヤーに共感させるのは凄いことだと思う。

【ビギナー視点】 “『II』から遊んでも大丈夫なの!? ” ──そんなあなたの疑問に答えます!

「前作の評判は聞いたことがあるけれど、実はまだプレイしていないんだよね……」という人はいないだろうか。自分もそのひとりで、『II』から遊んでも楽しめるのかと少し不安に思っていた。しかし、そんな心配はプレイを始めてすぐに吹っ飛び、緊張感あふれるサバイバルアクションにのめり込んでしまった。結論から先に言ってしまおう。本作は前作未経験者でも楽しめる!

スリル満点のステルスアクション! 見つからずに対処する方法を模索する楽しみ

今回の先行プレイで遭遇した敵は、敵対組織の人間や恐ろしい感染者たち。彼らに対してエリーが取れる行動は実にさまざまだが、見つからないように近づいて襲いかかるというステルス戦術が基本だ。その大きな手助けとなるのが、R1ボタンを押すことで可能な「聞き耳」である。

「聞き耳」の状態になると、敵の姿を白い霧のような状態で視認可能。壁の向こうにいる敵も確認できるので、ステルス行動がとてもやりやすくなる。周囲に複数の敵がいる際はこれで敵の位置を把握し、単独行動をしている敵や、他の敵から死角になっている敵を見つけることも容易だ。敵同士がなかなか離れない場合は、ビンやブロックなどの物を投げて物音を立てておびき出すといったことができるのも面白い。

そんな中でとてもやっかいだったのが、犬を連れている人間の存在。エリーの匂いを察知した犬は、エリーが移動したルートを追跡するため、迅速に対処しないと追いつかれて発見されてしまう。しかし、「聞き耳」の状態では敵の姿だけでなく、なんとエリーが残した匂いも視認可能! 匂いの痕跡を見れば犬がどういったルートでこちらへ向かってくるのか一目瞭然なので、他の敵から離れた場所へおびき出したり、待ち伏せて倒したりすることもできた。

探索中に集めた素材でサイレンサーをつくり、それをハンドガンに装着すれば銃での暗殺も可能。ステルス戦術を遂行するための手段は実に多彩だ。敵や周囲の状況を把握し「さて、ここはどうやって切り抜けよう?」と模索するのがとても楽しい。息を潜めての行動はスリル満点で、手に汗握る緊張感と達成感を存分に味わえた。

正面から対峙する激しいバトルでも、さまざまな対処法が存在

もちろん敵に見つかってしまい、激しい戦闘を余儀なくされる場合も。複数の敵に囲まれると、1体の敵を攻撃している最中に他の敵から攻撃を受け、そのままやられてしまうことも多い。その際に便利だったのが回避アクション。回避はエリーが攻撃をしている最中でも使用でき、さらに回避から攻撃へとつなげることも可能。正面の敵と戦いながら背後からの攻撃をヒラリと避けつつ攻撃、そしてさらに横からの敵の攻撃を回避……というなんだかスゴイことができたときは、テンションが上がってしまったものだ。

攻撃手段も近接武器だけでなく、銃はもちろん、ビンやブロック、爆弾など多岐に渡る。特に、物を投げつけてひるんだ敵に近づき一撃でしとめるアクションは、ステルス戦術とは真逆のアグレッシブさがあって気持ちいい。敵と対峙する正面きってのバトルでも、さまざまな対処法があることがとても楽しく感じた。

先に挙げたステルス戦術も含めてアクション要素が多彩かつ奥深いため、前作未経験者でも興奮必至の本作。ただし、完全に初見の場合はキャラクター同士の関係や世界観が、どうしても把握しづらいところがあるのもまた事実だ。公式サイトの情報や公開されているムービーをチェックしておくと、さらに楽しく遊べるはずだ。

プレイヤーに感情的な瞬間をもたらしたい──ディレクター Neil Druckmannインタビュー

ここからは本作開発者へのインタビューをお届けしよう。今回の先行プレイで体験したことを含め、ストーリーのテーマやアクションなどについて、ディレクターのNeil Druckmannに話を聞いた。

Neil Druckmann(ニール・ドラックマン)

ノーティードッグ
『The Last of Us Part II』ディレクター

人間の愛に迫るテーマ。愛する者を傷つけられたとき、人はどこまでのことができるのか?

──エリーは多くの場面で憎しみや苦しみを露わにし、プレイヤー自身の心を重くします。「復讐」を扱った本作のテーマについて、あらためてお聞かせください。

今回の開発前に、前作と同じくらい人の感情を動かせるテーマを探していました。前作のテーマは「親の愛、無償の愛」でした。子供に対する愛で人は何ができるのか、エリーを救うためにジョエルはどこまでのことができるのか、ということをテーマにしていたのです。

本作でも基本的なテーマは同じで、「愛は人をどこまで連れていけるのか。愛のために人はどこまでのことをできるのか」というものです。唯一違うのは、「もし、あなたが愛する人を傷つけられたら」という前提が入ることです。エリーは愛する者をひどく傷つけられたことで、正義を行ないたい、こんなおかしいことをした奴らに復讐してやりたい、そういう気持ちを持って旅を始めます。

──前作から5年が経ち、エリーの成長や変化をどのように描こうと思いましたか?

5年というのは、非常に長い時間です。エリーにはたくさんのことが起こっていますし、エリーとジョエルの関係も変化しています。これらのことは、プレイヤーがゲームを進めていく中で理解していただけると思います。

5年経ったエリーは以前と違い、ひとつの町で落ち着いた暮らしをしています。ディーナという親友もできて、彼女にはたんなる友達以上の感情も抱いています。そして、エリーは旅を進めるに連れて成長していき、その成長は、前作のある意味で無垢な少女との対比になります。前作からの変化と、ひとつの行動や、人を殺すごとに、エリーがどう変わっていくのか。それをゲームの中で描いています。

──世界中にファンの多い作品ですが、続編の制作を発表してからこれまで、日本のコミュニティでも盛り上がってきているようです。

これまで少しずつ情報を公開してきて、その段階ごとにコミュニティからいろいろなリアクションがありました。

先日公開した「State of Play」の映像では、特にエリーができることについて紹介しました。例えば、シアトルで「ワシントン解放戦線(WLF)」と「セラファイト」という組織と対峙し、ジョエルとは違う俊敏なアクションで戦うことができます。

エリーにできることは非常に多く、これまでのノーティードッグの作品の中でも、ゲームの仕組みとして最も深く、選択肢の幅も最も多いものになっています。

──「WLF」と「セラファイト」は、どのような特徴を持つ組織なのでしょうか。

本作では、暴力の連鎖というものがテーマのひとつになっています。シアトルは元隔離地域で、そこに残った資源をめぐって激しく争っているのが「WLF」と「セラファイト」です。

「WLF」はある種の民兵組織です。非常に組織化されていて、銃器、車両、電力などを備えています。軍隊のように規律を持って戦い、残された文明を維持しようとするグループです。

「セラファイト」はより宗教的で、技術や電気などを嫌悪しています。彼らの居住地域じたいも、「WLF」に比べて郊外にありますし、戦い方はできるだけ銃を使わず、弓矢などを用いたステルス戦術、ゲリラ的戦術です。戦闘中の仲間どうしのやり取りも、「WLF」が号令や点呼を叫ぶのに対し、「セラファイト」は大声を出さず静かに攻撃してきます。人数的には「セラファイト」のほうが小規模ですが、その隠密性と独特の行動形態によって、「WLF」より手強い相手になることもあるのです。

もちろん、ふたつの組織だけでなく感染者の存在もあるので、エリーにとって大変な旅路になりますね。

エリーと一体になった没入感をもたらす世界観とサバイバルアクション

──廃墟が自然に埋もれていく世界に、前作以上の生々しさを感じました。フィールド作りのこだわりをお聞かせください。

アートディレクターのジョン・スウィーニーを中心に、シアトルでは建物がどんな材質でできていて、経年でどのように変化するのか、あるいはどんな植生で、どのように木が伸びていくのかといったところまで、綿密に調査しました。シアトルに限らず、エリーが訪れるさまざまな場所も調査しています。

細部まで作り込み、プレイヤーがエリーになったかのような体験ができることは、ノーティードッグとしての流儀だと思っていますので、そこには強くこだわっています。

──「ジャンプ」と「ほふく」はフィールド探索にも深さを生み、どうすれば先に進めるか、プレイヤーの観察力や想像力がより求められるようになったと思います。マップやガイドがない中でプレイヤーを目的地へたどり着かせるために、どのようなフィールドデザインを心掛けましたか?

本作の世界に入ってもらうために、UIはできるだけ減らしたいと思っていました。例えばシアトルは、これまでノーティードッグが手掛けてきた中でも最も広大でオープンなものになっており、馬やボートを使って移動できるほどです。そこでプレイヤーをガイドするため、ライティングの工夫によって、プレイヤーに特定の方向へ行きたい気持ちにさせるという方法があります。また、同行するキャラクターがいるときは「こっちじゃないか?」とアドバイスしてくれたりもしますし、ストーリー上の展開でマップを手に入れ、プレイヤーがエリーと同じ気持ちで行き先を想像するといったことも起こります。

ただし、ストーリーを進めるうえで正しいルート以外にも、いろいろな場所に行くことができます。そこではサイドストーリーや、アイテム、素材などが手に入るデザインになっています。ですから、道に迷ったとしても無駄にはなりません。

──「回避」のアクションが加わったことで、エリーの機敏さが際立ち戦いやすくなったと感じます。一方で「ほふく」や「サイレンサー」など、敵に気づかれずに倒す手段も増えました。今作ではどのような戦闘を表現したいと思われましたか?

まず何よりも、エリーというキャラクターを表現したいと思いました。ジョエルに比べてはるかに小柄で、その俊敏さを表現するために「回避」を導入し、短時間であれば回避と反撃を繰り返すパターンで敵を倒せます。しかし、長い時間戦っていると、敵が仲間を呼んで不利になるというリアリティも取り入れています。

エリーは崖や屋根に登れるようになり、また草むらにほふくで隠れることでも戦闘を避けられます。これはプレイヤーに戦略の幅を持たせて、どんな戦い方を選ぶか考えられるようにしたかったのです。

じつは、戦闘の難易度は前作から少し上がっていて、敵のAIがはるかに賢くなっており、エリーが考えるようなことを想定し、より人間らしい行動を取ってきます。その意味でも、戦闘のリアリティは向上していると思いますが、難易度変更ができるので、戦闘が苦手なプレイヤーでも楽しんでいただけるはずです。

──生存者との戦闘では、慎重に巡回ルートを観察しながら排除していったはずなのに、予想外の場所での遭遇に驚くことが何度もありました。臨機応変な敵のAIは、どのようなコンセプトで作ったのでしょうか。

まず、緊張感を表現したかったということがひとつあります。エリーが復讐のために探す相手は少人数のグループですが、たくさんの敵の中から彼らを見つけ出すのは非常に困難です。その困難な戦いの緊張感を表わしたいと思いました。

ですが、単純に敵を手強く危険にするだけでなく、人間らしさも表現しました。本作では、すべての敵に名前がついていおり、殺された敵の仲間や友人がその名前を叫びます。怒りや恐怖など感情の動きもあり、それぞれの感情によって行動が変化するのです。

本作のAIは根本から作り直し、緊張感と人間らしさを感じられる敵になりました。手強い相手ではありますが、それぞれの敵が感情を持っていて、彼らを倒すことは、たんなるゲームのキャラクターを倒す以上の体験になります。

──プレイヤーには本作をどのように遊んでほしいと思われますか?

まずは探索してほしいです。メインストーリー以外の要素がたくさんありますし、エリーの技能や武器を強化することもできます。「WLF」や「セラファイト」の背景がわかるようなサイドストーリーも隠されています。

もうひとつは、状況を見極めてほしいということです。高い場所に登ってあたりを見渡し、敵の位置や脱出経路を観察すると、行動の選択肢はより増えると思います。戦わずに逃げたり、ステルスで最低限の敵だけ倒したり、あるいはすべての敵を倒すのもひとつでしょう。どのような行為にも結果はついてきて、選択はプレイヤーしだいとなっているので、そこを楽しんでほしいと思います。

──日本のプレイステーションユーザーへ向けてメッセージをお願いします。

前作は日本でも非常に人気があり、成功した作品だと思っています。もちろん、プレイヤーのみなさんがエリーやジョエルに愛着を持ってくれたことも理解しています。

私たちは、長い時間をかけて本作を開発してきました。それは、このゲームがプレイヤーにとって、ドキドキして、興奮して、ときに楽しく、ときに悲しく、ときにホッとする、そんな感情的な瞬間をもたらしたかったからです。感情を揺さぶるゲームですので、辛い時間もあるかもしれません。しかし、最後にはすべてが報われて、プレイしてよかったと思えるような、また前作を終えたとき以上のものを感じてもらえるような仕上がりになっています。みなさんがプレイした感想を、楽しみにしています。

作品世界を開発陣が紹介する映像シリーズや、「State of Play」映像が公開中!

ノーティードッグのチームが『The Last of Us Part II』の作品世界を紹介する映像シリーズが公開中。また、先日配信された「State of Play」ではゲームプレイ、ゲームに登場する新たな脅威、世界観が、長尺プレイ映像とともに紹介されている。まだ見ていないなら、ぜひチェックを!
※映像には過激な表現が含まれます。視聴にはご注意ください。
※YouTubeの字幕設定をオンにすると日本語字幕が表示されます。

公開中の映像シリーズはこちら

「State of Play」映像はこちら

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The Last of Us Part II

・発売元:ソニー・インタラクティブエンタテインメント
・フォーマット:PlayStation 4
・ジャンル:アクション
・発売日:2020年6月19日(金)予定
・価格:パッケージ版 通常版 希望小売価格 6,900円+税
    パッケージ版 スペシャルエディション 希望小売価格 8,900円+税
    パッケージ版 コレクターズエディション 希望小売価格 17,900円+税
    ダウンロード版 通常版 販売価格 7,590円(税込)
    ダウンロード版 デジタルデラックス版 販売価格 8,690円(税込)
・CERO:Z(18才以上のみ対象)

※ダウンロード版ご購入の際のご注意
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PS.Blogの『The Last of Us Part II 』記事はこちら


『The Last of Us Part II』公式サイトはこちら

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©Sony Interactive Entertainment LLC. Created and developed by Naughty Dog, LLC.

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