25周年記念企画! SIE ワールドワイド・スタジオのクリエイター10名が選ぶお気に入りのPlayStation®ゲーム

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25周年記念企画! SIE ワールドワイド・スタジオのクリエイター10名が選ぶお気に入りのPlayStation®ゲーム

※本記事はUS版PlayStation.Blogの日本語翻訳記事です。

PlayStation®の25周年記念日から約1週間、本日は特別な記事を用意しました。SIEのワールドワイド・スタジオが誇る著名なクリエイターたちに、「あなたが今までで最もお気に入りのPlayStationゲームは何ですか?」というシンプルな質問に答えてもらいます。

答えてくれたのはサンタモニカスタジオ、サッカーパンチ、ゲリラゲームズなど、そうそうたる顔ぶれのクリエイター陣。そしてWWS(ワールドワイド・スタジオ)代表に就任したばかりのハーマン・ハルストにもお気に入りのゲームを伺いました。

以下の記事で総勢10名のクリエイターのお気に入りゲームをチェックした後は、ぜひあなたのお気に入りのゲームをコメント欄で教えてくださいね!

『悪魔城ドラキュラX 月下の夜想曲』

これまでにPlayStationで発売されたあらゆるゲームの中で『悪魔城ドラキュラX 月下の夜想曲』ほど私のゲーム開発の基礎を作り上げたゲームはないと思っています。五十嵐孝司さんが手掛けたこの独創的なアクションアドベンチャーRPGのトーン、世界観、ゲームメカニクス、ペース、そしてレベルデザイン全てが匠の仕事だとしか言いようがない。私は今でも1年に一度のペースで繰り返し遊んでいるのですが、それでもまだ面白いんですから。

その他のお気に入り作品

『The Last of Us』
『METAL GEAR SOLID』

コーリー・バルログ

サンタモニカスタジオ, クリエイティブディレクター

『ワンダと巨像』

『ワンダと巨像』は本物の名作です。プレイし始めた瞬間から作品の虜になってしまいました。色使い、ライティング、雰囲気、音楽、これら全てがミステリアスで不気味なムードを醸し出しつつ、同時に美しさも見事に演出されているんです。また、ゲームメカニクスは当時としては画期的なもので、今でも新鮮さを感じます。個人的には、探検するために光を剣で導いていくメカニクスが大好きでした。また、映像体験にも非常に力が入っていて、その感動は私の心の中に今でも残っています。馬で走るアニメーションや巨像のサイズ感なども衝撃的で、時代の先を行っていたと思います。私にとって『ワンダと巨像』は、私のゲームクリエイターとしての人生に創造力を与えてくれた傑作です。

その他のお気に入り作品

『Bloodborne』
『FINAL FANTASY VII』

ジェイソン・コーネル

サッカーパンチ, クリエイティブディレクター

『METAL GEAR SOLID』

『METAL GEAR SOLID』(以下『MGS』)の登場で、ゲームというものが一気に進化を遂げたのではないかと思っています。私は、このリアリズムと純粋なファンタジーが混ざりあったステルスアクションゲームに夢中になりました。ゲームプレイは、あの時代にはない革新的なもので、プレイヤーが驚くようなサプライズがたくさん盛り込まれているのがとくに好きでした。何年経っても議論したくなる、深いメッセージが込められているのもまた、いいですよね。『メタルギア ソリッド V ファントムペイン』がシリーズ最高傑作かも知れませんが、私にとっては初代の『MGS』が一番心に刻まれています。

その他のお気に入り作品

『リッジレーサー』
『バイオハザード』

ドゥセ・ニコラ

ジャパンスタジオ(ASOBI! Team), クリエイティブディレクター/プロデューサー

『ゴッド・オブ・ウォー』(2018)

難しい質問ですね、自分の子どもに順番を付けるようなものですよ。しょうがない。『ゴッド・オブ・ウォー』にしましょう。まず美しく紡がれたストーリーが見事でした。ワンカットのカメラで、クレイトスと息子アトレウスの関係性にフォーカスして捉えることで、深い没入感を生み出しているんです。私自身、14歳の息子を持つ父親として、このストーリーにはとても共感できました。後半にある夢のくだりで、アトレウスは今は亡き父親であるクレイトスに「変わってほしいだけなんだ」というシーンがあるのですが、このシーンはバルログさん(『ゴッド・オブ・ウォー』(2018)のクリエイティブディレクター)にやられましたね。

ゲームのリブートは難しいものなのですが、サンタモニカスタジオは見事に成功させましたね。クレイトスもプレイヤーに愛されるキャラクターに生まれ変わらせました。

北欧神話をベースにした世界観というのもとても気に入りました。つい最近もヨトゥンヘイムを旅してきたんですよ。

その他のお気に入り作品

『アンチャーテッド 黄金刀と消えた船団』
『レイマン』

ハーマン・ハルスト

SIE ワールドワイド・スタジオ統括責任者

『メタルギア ソリッド3 スネークイーター』

初代『MGS』と『メタルギア ソリッド3 スネークイーター』(以下『MGS3』)で迷ったのですが、最終的には『MGS3』に決めました。シリーズの時代設定を1960年代に戻したのは凄くいい判断だったと思います。そのおかげでより自然な設定になり、野生でのサバイバルも強調されました。なんと言ってもあの高齢のスナイパー、ジ・エンドとの対決! あれほどまでに手を焼いたボス戦はこれまでのゲーム人生でほかにありませんね!

長い歴史を持つ「MGS」シリーズを何度もプレイしたくなる大きな理由のひとつは魅力的なキャラクターたちですよね。特に『MGS3』に登場するキャラクターたちはシリーズ中でも最高だと思っています。恐ろしいロシアのヴォルギン大佐や、若い頃の短気なオセロットなどの独特なバックストーリーと動機に勝るものがあるとすれば、彼らのゲーム内での活躍くらいでしょう。ですが、『MGS3』を語るなら、ザ・ボスの存在は絶対に欠かせません。スネークの師であるザ・ボスは、まさに「自らの物語の主人公」でした。ザ・ボスが取った行動の理由を知ったときは胸をえぐられるような思いでしたが、自らザ・ボスの命を奪う引き金を引かなければならなかった(そうしないとムービーが終わらない)のが今までで最も衝撃的なゲームの経験でしたね。

その他のお気に入り作品

『アンチャーテッド 黄金刀と消えた船団』(PS3)
『ゴッド・オブ・ウォー』(PS4)

ブライアン・インティハー

インソムニアック・ゲームズ, クリエイティブディレクター

「バイオハザード」シリーズ(絶対にひとつ選ばなきゃいけないなら『バイオハザード2』)

私が子どもの頃はミステリアスな話の全盛期でした。バミューダトライアングルやUFOなどがまさにそうですね。また、子ども向けのゲームブックや、お化けの話、ミステリー、怖い民話などが大好きでした。どれも怖かったのですが、なぜか大好きだったんです。ですから当然のように今でも、ホラーや、意外なことが起こって全てがひっくり返ってしまうようなアイデアが大好きです。現実に起こってしまうと、バイオハザードはとても恐ろしい。でも、ゲームなら、そういった不安は置いておいて、世界を救うことに没頭できるんです。まるで「X-File」シリーズのとんでもないエピソードの中にいて、ゾンビをなぎ倒したり、手際よくポーションをクラフトしたりできる気分になれるのが最高でした。ゲームに何ができるのかという視点が変わりましたね。映画や、劇、小説などと同じくさまざまな体験、感情、思いを伝えられる媒体なんだという実例が目の前にあったわけですから。「バイオハザード」シリーズは、私がゲームを作るきっかけとなった作品で、ほかの多くのゲーム開発者たちもインスピレーションを受けているはずです。『Dreams Universe(ドリームズユニバース)』でホラー作品を作っているクリエイターを見つけると嬉しくなってしまいますね。これからも、ミステリアスな話に入っていく楽しみが失われませんように!

その他のお気に入り作品

『エイブ・ア・ゴーゴー』(PlayStation)
『DARK SOULS III』(PS4)

シボーン・レディ

メディアモレキュール, スタジオディレクター

『ICO』(イコ)

『ICO』を選んだのは、単にその世界、音楽、そして物語が美しいからというだけでなく、ゲームプレイのメカニクス自体に初めて心を動かされた、印象深い作品だからです。誰かを救おうとする一人の少年の物語が、誰かの手を繋いで導き、ともにパズルを解いていくといった革新的で説得力あるゲームプレイで描かれています。このゲームがもたらす味わいはすべてそこに繋がっていて、それにより、真の意味でプレイヤーによって編まれ、明らかにされるようになっているのです。

初めて『ICO』を遊び終えてから、その衝撃的なプレイ体験は私の中に”気持ち”として今でも残っています。『ICO』開発チームのゲームは全て、ゲームプレイも世界観も力強く、感情に残る作品なのですが(全部大好きです!)、その中でも『ICO』は特別です。初めてプレイしたときのあの驚き。そして、ゲームの媒体としての可能性を感じさせてくれたのもこのゲームでした。

その他のお気に入り作品

『アンチャーテッド 黄金刀と消えた船団』(PS3)
『Tearaway 〜はがれた世界の大冒険〜』(PS Vita)

ドミニク・ロビリヤード

ピクセルオーパス, クリエイティブディレクター

『The Last of Us Remastered』

ゲームプレイと物語が完璧なハーモニーを生み出している作品。

ノーティー・ドッグの勇気あるゲームデザインが、キャラクターごとの身体的、精神的制限に基づいたシステムを作ることで高い没入感と共感を生み出し、それまで続いていたパワーへの幻想を破壊した作品。病院の廊下での最後の戦いで、ファイアフライの兵士の群れをかき分けながら、エリーの運命への悲しみと、たとえこの先でエリーが死んでもどうにか結末を正当化するための理由を探し出すこととが、自分の心中で葛藤を生んでいたのを覚えています。

「Left Behind -残されたもの-」では、主人公エリーとして、廃墟と化したショッピングモールで親友と運命的な夜を過ごし、フォトブースで写真を撮ったり、ハロウィンマスクをつけてみたり、水鉄砲で遊んでみたりと、独創的なゲームプレイを通して二人の関係性を少しずつ垣間見ることができました。あのエピソードでは、あのような厳しく危険な世界で生まれた人間が、自由、理想の追求、愛に憧れる気持ちを直に感じられた気がします。

キャラクターの心と精神をあれほど自分のことのように考えたゲームはほかになかったのですが、ノーティー・ドッグはその偉業をひとつのゲームで二度もやってのけました。だからこそ『The Last of Us(ラスト・オブ・アス)』が私の一番のお気に入りのPlayStationゲームなんです。

その他のお気に入り作品

『レッド・デッド・リデンプション』
『サイフォン・フィルター2』

ジェフ・ロス

ベンドスタジオ, ゲームディレクター

『風ノ旅ビト』(JOURNEY)

私の琴線に触れ、今でも印象強く心の中に残っているゲームは『風ノ旅ビト』(JOURNEY)です。あの美しいビジュアルに非の打ちどころのないサウンドデザイン、そして独特でミステリアスな世界に引き込みながらキャラクターとイベントへの感情的な共感を生み出している。さりげないゲームデザインとストーリーテリングを美しく混ぜ合わせ、深い体験を生み出しているゲームなんです。深みのある名作ですね。

その他のお気に入り作品

『ワンダと巨像』
『The Last of Us』

アンジー・スメッツ

ゲリラゲームズ, スタジオディレクター&エグゼクティブプロデューサー

『Demon’s Souls』(デモンズソウル)

『Demon’s Souls』は特にイギリスでは予想外の長期にわたる大ヒットでしたね。US版を手に入れてロードしている間、これから待ち受ける困難の片鱗も予想していなかったことを覚えています。オープニングからエンディングまで、斬新さを感じ続けたゲームでした。セーフティーネットなしの独創的なアクションRPGで、落下防止の見えない壁もなければ、ボタンを押し間違えて大事なNPCを殺してしまう可能性まであり、極め付きにポーズ機能すらないとは! 全ての戦闘で頭をフル回転させ、トラップは毎回ギリギリ回避できる程度。常に緊張感がありましたが、とてもユニークでもありました。特にマルチプレイヤーは画期的で、シングルプレイヤー体験に完璧に統合されていましたし、ブラックファントムが攻めてくるシステム、そして黄衣の翁のボス戦! あそこで他のプレイヤーを倒さないと進めない仕掛けは、今でも独創的だと思います。「DARK SOULS」シリーズや『Bloodborne』に繋がったことは言うまでもありませんね。不朽の名作です。

その他のお気に入り作品

『FINAL FANTASY VII』
『The Last of Us』

スチュアート・ホワイト

SIE ロンドンスタジオ, VRプロダクトディベロップメントディレクター

もの凄いラインナップでしたね! 参加していただいたクリエイターの皆さん、ありがとうございました。そして最後まで読んでいただいた皆さんにも感謝いたします。

最後に改めて、25年もの長きにわたり皆様の応援ありがとうございました。ゲーム機にはゲームがないと意味がないように、PlayStationもファンの皆さんがいないと意味がありません! これからもPlayStationを末永くよろしくお願いします!

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