「テトリス」35周年特別企画! 『テトリス® エフェクト』がプレイヤーにもたらす影響を脳波の観点から探ってみた
2019年6月、世界で最も人気のある名作パズルゲームのひとつである「テトリス」が発売から35周年を迎えた。これを記念した特別企画を、PlayStation®4用ソフトウェア『テトリス エフェクト』の発売元であるエンハンス(Enhance)が実施。世界中で長く愛される「テトリス」というゲームがプレイヤーにもたらす影響を、脳波の観点から探っていく実験企画だ。
「テトリス」世界大会3位のエキスパートを含む5人の参加者が、15分ずつ5日間プレイした脳波を計測
今回の実験には、5人のプレイヤーが参加した。このうち4人は、かつて「テトリス」で遊んだ経験はあるが、普段はあまりゲームをしない初心者であり、『テトリス エフェクト』をプレイするのも初めて。残る1人は2018年に行なわれた「テトリス」の世界大会「Classic Tetris World Championship 2018」で3位入賞したほどのエキスパートで、『テトリス エフェクト』もほぼ毎日、1時間ほどのプレイを楽しんでいるという。
この5人が毎日15分ずつ、5日間続けてプレイし、プレイの前後とプレイ中の脳波を測定。その結果を電通サイエンスジャム社が分析し、『テトリス エフェクト』をプレイすることが人間の脳にどのような影響をもたらすか見ていくこととなる。
なお、脳波の計測には、慶應義塾大学の満倉靖恵教授と電通サイエンスジャム社が共同開発した簡易型脳波測定感性評価キット「感性アナライザ」を使用。集中、ストレス、興味、活性・不活性、ネガティブ・ポジティブなど複数の指標で脳波を測定する。
<測定方法>
■初心者4人とエキスパート1人に『テトリス エフェクト』を毎日15分、5日間続けてプレイしてもらい、プレイ前の安静時、プレイ中、プレイ後の安静時それぞれの脳波を測定して変化を観測
■初心者のうち3人とエキスパート1人は通常の2Dモニターとヘッドフォンを装着してプレイ。初心者1人はPlayStation®VRでプレイ
■集中、ストレス、興味など複数の指標で分析
<参加者データ>
参加者No.1
■初心者
■モニターでプレイ
参加者No.2
■初心者
■モニターでプレイ
参加者No.3
■初心者
■PS VRでプレイ
参加者No.4
■エキスパート
■モニターでプレイ
参加者No.5
■初心者
■モニターでプレイ
脳波測定という実験の場ではあっても、参加者はみなリラックスムードでプレイ。誰もが知る世界的パズルゲームを進化させ、光と音がシンクロする『テトリス エフェクト』の体験を純粋に楽しんでいるようだった。普段はあまりゲームで遊ぶことがない初心者も操作感覚に馴染んできており、プレイ後には「昨日より先のステージに進めた」「ゲームはヘタだけど、映像と音楽が気持ちいい」といった感想とともに、自身の脳波グラフに見入っていた。
PS VRでプレイした方は、「目も耳もゲームに集中できる。15分間だけですが、仕事の合間に気分転換できている感じがするので、今はこの時間を楽しみにしています」と語っていた。
また、「テトリス」のエキスパートは、スピード重視やスコア重視など、日によって異なるテーマを設けてプレイしており、この日はスピードとスコアを両立させることが目標に。終了時間までにお気に入りのステージへ到達するだけのスピードは維持しつつ、「ゾーン」システムでは”PERFECTRIS”の評価を叩き出してスコアも稼ぐ、圧巻のプレイを見せてくれた。
「もちろん集中はしていますが、おしゃべりをしたり、別のことを考えたりしながらプレイするほうが、良い成績になることもあります」と語っており、こうした感覚がどのように分析されるか興味深いところだ。
脳波分析から見えた『テトリス エフェクト』のプレイがもたらす影響とは?
参加者5人の5日間にわたる脳波計測データは、電通サイエンスジャム社によって分析され、後日その結果が明らかになった。複数の指標が示すうち、じつに特徴的な傾向が見て取れたので紹介しよう。
遊ぶことでストレスが減る?
【データ1】プレイ前後の「ストレス」比較
データ1は、プレイ前後のストレス値の変化を示したもの。初心者4人の平均とエキスパートのストレス値は、5日間すべてにおいて、プレイ前よりプレイ後に下がっていることがわかる。この結果は、統計学で言うところの”有意差あり”。すなわち、「『テトリス エフェクト』をプレイするとストレスが軽減される」という傾向を、非常に高い確度で言い切れることになる。
一方で、プレイ前とプレイ中のストレス値の変化からは、また異なる面白さの結果が見て取れた。
【データ2】プレイ前とプレイ中の「ストレス」比較
データ2からわかるのは、プレイ中のストレス値がプレイ前よりも大きく増えているということ。プレイ後はストレス値が下がっているのに、プレイ中にこれほど増えるのはなぜなのか?
電通サイエンスジャム社の木幡容子さんによれば、「ストレスとは精神への刺激や負荷であり、必ずしもネガティブなものとは限りません。ゲームからはプレイヤーにたくさんの刺激が与えられるので、プレイ中にストレス値が増えるのは予測できることだと言えます」とのこと。なるほど、刺激のないゲームが面白いわけもない。しかも、「テトリス」に慣れ親しんでいるエキスパートがこれほど刺激を感じているのだから、『テトリス エフェクト』がいかに刺激的なゲームであるかを示す結果とも言えるだろう。
プレイ中は刺激的な体験を楽しみ、プレイ後は精神がすうっと落ち着いていく。『テトリス エフェクト』を遊ぶことには、そんな影響があるようだ。
プレイを続けるほどに集中が増していく?
【データ3】プレイ前後の「集中」比較
続いては、プレイ前後の集中を比較したデータを見てみよう。初心者の平均よりはるかに高いエキスパートの集中度に驚かされるが、注目したいのは、プレイ前に比べてプレイ後に集中が高まる傾向にあることだ。エキスパートは5日間すべてで、初心者平均でも5日間のうち3日で増加を記録している。
また、初心者平均におけるプレイ前の集中は、1日目から4日目にかけて増加傾向にある。木幡さんの見解では、「ゲームの仕組みや操作に馴染んできて、プレイを始めることに集中しやすくなったことも考えられますが、日を追うごとに”やるぞ感”が高まっていったのは特徴的です」としており、以降も計測を続けていたなら、さらに増加したかもしれない。
集中に関するデータをもうひとつ。下のデータ4は、プレイ中の集中の変化を分刻みで追ったもので、計測日ごとに個人別のグラフで示している。
【データ4】プレイ中の「集中」変化(個人別)
エキスパートの赤い破線に注目してほしい。プレイ前(before)よりプレイ後(after)が高いのはデータ3で示したとおりだが、プレイ中は低い値で推移しているのがわかる。プレイが始まると集中がグッと下がり、プレイ後にまた上昇するグラフの描き方は、5日間どれも同じだ。
「あるトップアスリートは、そのスポーツをしている最中、一般の人に比べて脳の活動量が小さかったそうです。もしかしたら、「テトリス」のエキスパートにも同じことが言えるかもしれません。まわりからは高度で複雑に見えても、彼らにとっては体に染みついた自然な動きで、それに最適化された脳の働きだけでこなせてしまうのだと思います」(木幡さん)
この計測結果は、エキスパート本人が語っていた内容(「集中しているが、おしゃべりをしたり、別のことを考えたりしながらプレイするほうが、良い成績になることもある」)と合致する。プレイ前よりプレイ後に集中が高まる傾向は初心者にも見られたように、「テトリス」を続けることは集中力の鍛錬につながるのかもしれない……?
ポジティブな影響が生活に役立つ可能性も!?
今回の脳波計測では、プレイ後にストレスが軽減され、集中が増すという傾向を見て取ることができた。短時間のプレイで脳をリフレッシュさせるというポジティブな影響は、日々の生活に役立つ可能性を秘めている。仕事や勉強をはかどらせるために、あるいは一日の疲れを癒すために遊ぶ。そんな「テトリス効果」に期待してもいいかもしれない。
ある一定時間テトリスをプレイすると現れるという”テトリス効果”を追ったドキュメンタリー動画
「The Tetris Effect – MENTAL BLOCKS – Mini-Documentary /(テトリス効果 〜心を満たすカタチ〜)Subtitled/字幕付き」
PS Storeにてダイナミックテーマの無料配信が開始!
本日11月15日(金)より、PS4用ダイナミックテーマ”再生”の配信がPlayStation™Storeでスタート! 『テトリス エフェクト』の好きなステージをプレイヤーに投票してもらうコンテスト(Twitterで実施)で1位に輝いたステージ「再生」をテーマにしており、BGMは『テトリス エフェクト』全般の音楽を手がけるユニット”Hydelic”によるもの。ぜひダウンロードしてPS4のホーム画面を『テトリス エフェクト』で彩ろう!
▼『テトリス エフェクト』ダイナミックテーマ”再生”のダウンロードはこちらから
テトリス® エフェクト ”再生” ダイナミックテーマ(新しいウィンドウで開く)
オンライン配信版 無料
——————————————
テトリス エフェクト
・発売元:エンハンス (Enhance)
・フォーマット:PlayStation 4
・ジャンル:パズル
・発売日:好評発売中
・価格:パッケージ版 希望小売価格 4,167円+税
ダウンロード版 販売価格 4,584円(税込)
・プレイ人数:1人
・CERO:A(全年齢対象)
※PlayStation VR対応
——————————————
Tetris ® & © 1985~2018 Tetris Holding. Tetris logos, Tetris theme song and Tetriminos are trademarks of Tetris Holding. The Tetris trade dress is owned by Tetris Holding. Licensed to The Tetris Company. Tetris Game Design by Alexey Pajitnov. Tetris Logo Design by Roger Dean. All Rights Reserved. Tetris Effect produced and published by Enhance, Inc. Developed by Resonair and Monstars Inc. All Rights Reserved. The “PS” Family logo and “PS4” are registered trademarks of Sony Interactive Entertainment Inc. Unreal, Unreal Engine and the circle-U logo are trademarks or registered trademarks of Epic Games, Inc. in the United States and elsewhere.
コメントの受付は終了しました。