『コール オブ デューティ モダン・ウォーフェア』キャンペーンモードの印象をネタバレなしで紹介!

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『コール オブ デューティ モダン・ウォーフェア』キャンペーンモードの印象をネタバレなしで紹介!

Infinity Ward(インフィニティ・ワード)が全力で贈る『CoD:MW』の新しいキャンペーンモードは、キャラクターたちへの感情移入が止まらない。

著者:ジャスティン・マソンギル(SIEソーシャルマネージャー)


PlayStation®4で『コール オブ デューティ モダン・ウォーフェア』が発売される前に、Activision(アクティビジョン)が最近開催したイベントでキャンペーンモードをプレイする機会がありました。今回は、Infinity Ward(インフィニティ・ワード)が探究するテーマと、用いられた物語のテクニックについてネタバレなしで紹介します。今作のキャンペーンモードは、ストーリー上の様々な厳しい事実に直面する、無慈悲で衝撃的な旅となっているので、必ずキャラクターたちに感情移入させられること間違いありません。

『CoD:MW』のストーリーに見られる抑制と成熟、そして制作陣のテーマへのリスペクトによって、いくつか息が詰まるシーンを生み出されましたが、その不快感も含めて全てストーリーに必要なものとなっています。Infinity Wardは、一刻を争う危機的状況で道徳上のジレンマによって、行動をためらってしまうと、自分自身と仲間を危険にさらすということを巧みに表現していて、プレイヤーはその難しいシナリオと向かい合うことになります。このような状況では、道徳は邪魔になります。しかしこれは、戦場では必要なことであって同情心を軽視しているわけではないのです。

では、Infinity Wardはどのように、このデリケートなテーマを扱っているのでしょうか。『CoD:MW』シングルプレイヤーデザインディレクターのジェイコブ・ミンコフ氏は「細心の注意とリサーチです」と答えてくれました。「制作における全てのステップで、責任ある行動なのか、何が正しいのか、偽りはないか。そして逆に何に不快感があるのか、それを隠して消してしまうことは、それを軽視していることにならないか」と考えていたそうです。

私が思う、キャンペーンモード最大の瞬間はストーリーの中盤に起こります。そのシーンでは、あるキャラクターがまだ子供の頃に家が侵略される感情的なシーンがフラッシュバックで流れ、これまで行ってきた言動の理由が明らかになります。また、キャンペーンモードでプレイヤーは、様々な息の詰まる現実に直面し、戦争の不確実性に折り合いを付けなければなりません。登場キャラクターのほとんどが、明確に白か黒かとは決まっておらず、あいまいなグレーなエリアにいると思っていたのですが、このシーンに考えさせられ、キャンペーンを進める前に一度席を外す必要がありました。

ミンコフ氏に、Infinity Wardがどのようにこのシーンを制作したのか質問したところ、「ただ単にこういったシーンをプレイヤーにぶつけても意味がないのです。このシーンを見せる機会を得ることが重要で、もしこのシーンをゲームの序盤に見せても、プレイヤーはそのキャラクターの物語を受け入れませんし、そういったゲームプレイも受け入れられません。その衝撃的なシーンに続く、もっと核心的なゲームプレイを先に提供することで、プレイヤーに準備してもらう必要があるのです」と説明してくれました。

さらにキャンペーンモードを進めると、ストーリー上でのInfinity Wardの印象的な決断が見て取れます。その場面は、プレイヤーに自然にシーンを飛ばす機会を与えることで参加したくないものを避けられるよう作られています。後に、その場面でプレイヤーが肯定しにくい何かをさせられるということがわかり、他のキャラクターにそれをするのか、しないのか二度も確認されます。たとえ飛ばす判断をしても画面が暗転してから次に進むだけで、ゲームプレイに影響はありません。

『CoD:MW』の物語も素晴らしいのですが、ゲームプレイもよくできています。プレイ中に武器が重たく感じられることで、キャラクターたちが恐るべき破壊の武器を持った殺戮の超人ではなく、人間であるという実感がわきます。そして人間であるということは、真っ向から危険に飛び込むと、確実に死んでしまうということを忘れてはいけません。暗視装置を付けての夜襲でも、敵の待ち伏せ攻撃から逃げているときでも、プレイヤーに銃弾が数発あたるだけで最後のチェックポイントに逆戻りですので、敵がいそうな角には特に気を付けましょう。FPS経験者の私でも「レギュラー」の難易度で手こずる場面がありました。このキャンペーンモードでは、銃の腕前よりも忍耐と作戦が重要なのです。

「緊迫感とリスクは上がっています」とミンコフ氏は話してくれました。「ただ動くもの全てを撃てばいいだけではありません。狭い空間で限られた視界しかなく、敵が把握していて自分は把握していない戦場の中では、命を落とす確率が飛躍的に上がっています。多くのゲームが戦場に飛び込んで銃弾を受けながら戦える、アーケードゲームのようになってしまった今、私たちは、それがしにくいシステムを制作することにしました。プライス大尉は、角に注意しろと教えてくれましたが、実際にはしなくてもクリアできてしまっていたのです。しかし今回の『CoD:MW』ではそうはいきません」

ゲームの没入感を増大させるためにInfinity Wardは、スクリーンに不自然なマーカーやポイントを表示するのではなく、ラジオなどのリアルな情報の伝達手段を使用しています。序盤のミッションでは、近くの敵陣に配置されている敵をスコープで見つけ、マークするよう指示されます。ここまではいいのですが、マークされた敵がハイライトされ、壁越しに位置がわかるわけではなく、口頭の情報だけでプレイヤーとチームに伝えられるのです。このように、序盤のミッションでInfinity Wardが、キャンペーンモードにどれ程のリアリズムを追求したのかを感じることができます。

もちろん、もし迷って行き先がわからなくなれば、DualShock4®のタッチパッドをタップすることで目標への方向が表示されます。加えてこれは、Infinity Wardがゲームのテスターたちの目の動きを研究することで、完璧に仕上げたインターフェースのデザインとなっています。

「もし画面の角に表示されてもプレイヤーたちが見ることはないでしょう」と『CoD:MW』ゲームプレイディレクターのジエド・リケ氏は言います。「位置を変えたところ、テスターの目がそれを追うようになったことがわかりました。テスターたちは、それを瞬時に理解できていたのです」

キャンペーンモードのペースも完璧です。ロード画面で待たされることがほとんどなく(死んだ場合を除いて)、印象的なカットシーンからゲームプレイにシームレスに移行します。待っている間に携帯をいじる時間はもうありません。

待ち時間を減らすことを一つの目標として、『CoD:MW』の開発当初から掲げていたのかとミンコフ氏に問いかけると、「もちろんです。ロード画面ほど必要ないものはありません」と答えてくれました。

『CoD:MW』では、優れた没入感と技術などの要素全てが、国際レベルそして個人のレベルでの戦争の代償を、悲惨に描写することを可能にしているのです。

「私たちは、このゲームで一人も正しい、もしくは間違っているキャラクターがいるとは、考えていません」とミンコフ氏は語ってくれました。「全てのキャラクターが道徳的にグレーなエリアにいて、プレイヤーのあなたが特定のキャラクターを応援していたとしても、それはそのキャラクター目線のストーリーを観たからです」と断言しています。

「私たちは結局それが、世界の本来の姿なのだと信じています。どの国のために仕えていても、どの国で生きようが、手は誰でも汚れているのです」

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