「PlayStation®Awards 2018」を受賞したSIEタイトルのクリエイターからユーザーのみなさんへ!

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「PlayStation®Awards 2018」を受賞したSIEタイトルのクリエイターからユーザーのみなさんへ!

12月3日(月)に開催した「PlayStation®Awards 2018」では、日本を含むアジア地域でヒットしたプレイステーション®関連ソフトウェアタイトルの授賞式を行ない、ソニー・インタラクティブエンタテインメント(SIE)のタイトルも数多くの賞を受賞しました。

ここではSIEタイトルのクリエイターからのコメントをご紹介します。

『The Last of Us Remastered』

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◆受賞:Platinum Prize
◆コメント:Naughty Dog ジョン・スウィーニー(アートディレクター)/アーニー・メイヤー(ディレクター・オブ・コミュニケーション)

──今回の受賞作開発において、開発サイドで最も力を入れた”セールスポイント”をご紹介ください。

開発者として一番自信を持っているのは、「ゲームとしてのプレイの楽しさ」「作品の舞台である、現実の世界を元にしたリアリティのある別世界」「主人公たちの旅路が進むごとにプレイヤーとの絆が生まれ、感情移入できる物語」というところです。

開発中は、ゲーム内のあらゆる瞬間で、画面に映る登場人物と同じ感情をプレイヤーに感じてもらうことを目標としていました。少ない資源で敵と戦闘しなくてはならない時の緊張感やムービーシーンでの驚きや悲しみを感じてもらい、単なる娯楽ではない、自分たちがプレイヤーとして楽しめる作品を作ろうとしていたんです。

『The Last of Us』は良いゲームだと思っていましたし、開発できたことへの自負もありましたが、プレイヤーの方からも批評家からも、ここまでの人気と称賛を受けることができるとは想像できませんでした。

──発売後、ユーザーから高く評価されたポイントはどこでしたか? それを開発チームはどう受け止めていましたか?

登場人物や『The Last of Us』での彼らの心の変化に感情移入してもらえたようで、本当に嬉しいです。

お子さんがいらっしゃる方々からは、本作の展開やジョエルの選択に強烈なインパクトを感じてくださっただけでなく、同じ感情を体験し、ジョエルの苦悩が完全に理解できたという声をもらいました。また、たくさんの女性プレイヤーから、エリーというキャラクターと、『The Last of Us』本編と『The Last of Us Left Behind -残されたもの-』でのエリーとの体験のおかげで、人間として成熟できたとか、本当の自分を見つけたとか、自分自身を受け入れられたという声も届いています。

ゲーム開発者として、プレイしてくださった方に何かを感じてもらえる作品を作りたいと思っていますが、主人公たちにここまで深く共感してもらえるとは思ってもみませんでした。プレイヤーからの深い共感こそは、私たちが最高の物語と最高のゲームを作ろうとする動機を与えてくれる大切なものなんです。

──開発中、印象に残ったエピソードを教えてください。

『The Last of Us』では、格闘のような近接戦闘システムをデザインしなければならないことはわかっていました。そうすることで、資源不足の状況と登場人物の切羽詰まった心境を強調することができるからです。

新規IPを作るときは、いつもゲームシステムの考案に苦労します。大抵のゲームでは、格闘には「守り」の要素を入れます。私たちも回避や防御やカウンターを試作してみたんですが、どれもうまくいきませんでした。ゲームの発売前に行なうメディアへのプレゼンテーションが近づいても格闘の問題は解決できず、ゲームプレイはあまり楽しくありませんでした。防御も回避もカウンターも、楽しいものにする方法はわからないままでした。

夜遅く、メディアイベントの3週間くらい前だったでしょうか。ディレクターのブルース・ストレイリーとニール・ドラックマンを囲んでゲームデザイナーが集まりました。クリッカーを恐ろしく、危険なものと感じさせるにはどうすればよいかを考えるためです。その当時の格闘システムではクリッカーを簡単に倒せてしまい、強敵とはとても言えなかったのです。しかし、何を変えればうまくいくのかまったくわかりませんでした。

そのときニールが言ったんです。

「回避できなくしたらどうかな」

1年半もの間、ゲームデザイナーはさまざまな回避システムを試していたんですが、回避できなくする、という考えが浮かんだことはありませんでした。期限が迫っていたためプレッシャーに背中を押される形で、回避など守りの要素を削除するという大胆な変更を採用しました。そして、実装してみると実に理にかなった変更だったんです。回避できないことでクリッカーの問題だけでなくゲーム全体があるべき姿になっていきました。それは、初めて社外の方(メディア)に遊んでもらう、ほんの数週間前のことでした。

『グランツーリスモSPORT』

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◆受賞:Gold Prize、PlayStation®VR賞
◆コメント:Polyphony Digital 高野修一(エンジニア)

──今回の受賞作開発において、開発サイドで最も力を入れた”セールスポイント”をご紹介ください。

ひとつに絞るのは難しいのですが、グラフィックスのエンジニアとしてはやはり画質の進化を推したいです。PlayStation®4世代で初のシリーズ作品ということで、物理ベースのレンダリングであったり、HDRやWide Colorなどの新しい技術を取り込んだり、クルマのモデリングもPS4世代でもやり過ぎと思えるほどの作り込みをしています。だからこそレースシーンをリアルなものにできたと思いますし、名所にクルマを配置して撮影できる「スケープス」という新しい遊びも生まれました。

また、今回はPlayStation®VR賞でも表彰していただきました。いろいろな制約の中で、妥協しなければならない部分がありつつも、仮想運転体験としては非常に上質なものを提供できたと思います。ユーザーのみなさんからも、快適に楽しめたというコメントをもらえているのは嬉しいです。

──発売後、ユーザーから高く評価されたポイントはどこでしたか? それを開発チームはどう受け止めていましたか?

SNSなどを見ていると、「スケープス」を楽しんでくれているユーザーさんがたくさんいらっしゃる印象を受けます。今回はクルマの外観を自由にカスタマイズできる「リバリーエディター」を搭載していることもあり、いろいろな楽しみ方をしてくれているようです。僕らとしても、リアルで本格的な写真をいかに簡単に撮影できるかを考えて開発したので、それが報われた思いです。

また、タイトルに”SPORT”とあるように、eスポーツとしての視点でも評価していただいていると思います。「FIAグランツーリスモチャンピオンシップ」の最初のシーズンが行なわれ、ワールドファイナルなどのイベントを実施してきましたが、その中継の実況や解説は非常にクオリティの高いものになりました。ユーザーのみなさんも、かなり楽しんでいただけたようで良かったです。

──開発中、印象に残ったエピソードを教えてください。

ポリフォニー・デジタルでは、アーティストやエンジニアといった制作スタッフが、ゲーム開発以外の仕事をたくさん行なっています。例えば「スケープス」の風景写真は、もちろんプロのカメラマンにもお願いしていますが、スタッフが自分で撮影して、それをゲーム中に入れていたりします。また、ワールドファイナルなどイベントの運営にも積極的に参加し、大会の企画やレギュレーションの制定、レースの審判に至るまで、いっしょに作り上げてきました。ゲーム内外の盛り上げに関わり、モチベーションを上げられたのは良かったと思いますし、この文化は大事にしてきたいですね。

『ゴッド・オブ・ウォー』

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◆受賞:Gold Prize、ユーザーズチョイス賞
◆コメント:Santa Monica Studio コーリー・バルログ(クリエイティブディレクター)

──今回の受賞作開発において、開発サイドで最も力を入れた”セールスポイント”をご紹介ください。

新生「ゴッド・オブ・ウォー」の中核にあるのは、父と子がともに壮大な旅に挑むという物語です。

アトレウスの亡き母の遺言を果たす旅の中で、ふたりは立ちはだかるさまざまな困難を乗り越えながら親子としての絆を深めていくと同時に、クレイトスは息子に神としての生き方、アトレウスは父に人間らしさを教えるという、ふたりの成長の物語でもあります。

──発売後、ユーザーから高く評価されたポイントはどこでしたか? それを開発チームはどう受け止めていましたか?

作品を作るにあたって、当然面白い作品を作るということを目標としていますが、そのさらに先の目標として、ユーザーの感情を動かす、記憶に残る作品にしたいという想いがあります。

ですので、今作で多くのユーザーから面白いと評価されただけでなく、プレイをして感情を揺さぶられたとの声があったことは、この先の作品作りにおいて原動力となることでしょう。

──開発中、印象に残ったエピソードを教えてください。

我々はこの作品を作り上げていく長い時間の中で、チームとして共に働き、共に戦い、そして共に笑いました。

一喜一憂を繰り返し、最も苦しい状況の中で信頼できる仲間のありがたみも再確認できました。

子どもが生まれたり、新たな家族を作った者など、この壮大なプロジェクトの中で、人生における変化があった人も少なくありません。

これらの体験の一つひとつが、最終的なユーザーのプレイ体験に大きな影響を与えたと確信しています。

『Marvel’s Spider-Man』

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◆受賞:Gold Prize、ユーザーズチョイス賞
◆コメント:Insomniac Games テッド・プライス(ファウンダー&CEO)

──今回の受賞作開発において、開発サイドで最も力を入れた”セールスポイント”をご紹介ください。

なによりも、「スパイダーマン」というキャラクターです。彼は、ひどい境遇にありながら、絶対に倒せないような敵をなんとか倒します。私たちも、中小開発会社として、大規模開発チームの作品と競わなければなりませんが、スパイダーマンのように臨機応変に、小規模であることを生かした柔軟な対応で戦いたいと思っています。

さらに、私たちインソムニアックの目指すものは、「人々の人生にずっと残るようなポジティブな影響を生み出すゲームを創り出すこと」です。

スパイダーマンも同じように、ほかの人たちの人生に、ずっと残ってゆくようなポジティブな影響を生み出したいと思いながら犯罪と戦っているので、私たちは同志だと思っています。

──発売後、ユーザーから高く評価されたポイントはどこでしたか? それを開発チームはどう受け止めていましたか?

プレイヤーの感想を読ませていただいた限りでは、マーベル世界のニューヨークをスパイダーマンとしてスイングする爽快感と、本作オリジナルのストーリーを特に気に入ってくださっているようです。どちらも、スパイダーマンらしいゲームには必須の要素だと思います。

そのことは開発当初からわかっていたので、開発中ずっと、移動の気持ちよさを改善し続けて、プレイヤーがすぐにこの作品を楽しめ、かつ、プレイに応じて上手くなっていくことができるようにしました。

ストーリーについては、何度も何度も練り直して、ピーター・パーカー、叔母さん、MJといったお馴染みのキャラクターに少しヒネリを加えられるようにしましたね。

──開発中、印象に残ったエピソードを教えてください。

開発中はいろいろなヒラメキがありましたので、ひとつを選ぶのは難しいですが、あえて挙げるなら、バトルチームがウェブでの敵の拘束を実装したときですね。

開発初期のことで、特に素晴らしかったのは、拘束したあと頭上でグルグルと回して、車や壁やゴミ箱に敵を投げつけられたこと。そうすると敵はその場所にくっついて、身体をヒクヒクさせるんです。

狙ったわけではないのですが、クールだった機能にインソムニアックらしいコミカルな感じが加わったと思います。

ソニー側のプロデューサーであるグレイディー・ハントさんに見せたところ、「これは絶対に実装してくださいよ!」と言われたので、喜んでそうさせていただきました。

『Detroit: Become Human』

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◆受賞:ユーザーズチョイス賞
◆コメント:Quantic Dream デヴィッド・ケイジ(ディレクター&脚本)

──今回の受賞作開発において、開発サイドで最も力を入れた”セールスポイント”をご紹介ください。

ふたつあります。ひとつは、自分だけの物語の主人公になれること。プレイヤーは自らのプレイや決断で3体の主人公の物語を紡いでいきます。これまでにもインタラクティブ・ストーリーはありましたが、『Detroit: Become Human』では過去のどの作品よりも大規模で、膨大な分岐と選択の結果がはっきりと展開に影響します。プレイヤーの決断次第では全く出会うことのない会話やキャラクター、シーンまでも存在するのです。どの主人公も死ぬ可能性がありますし、そのことでシーンの緊張感が増すだけではなく、誰が生き残っているかによってシーンの展開も変わってきます。誰かが死んでも、残ったキャラクターだけで物語は続いていきます。本作をプレイした2人のプレイヤーが、全然違う物語を経験して、お互いに話が合わないのも珍しいことではありません。これは、本作の大きな成果でした。

ふたつめの魅力は、プレイヤーの心に問いかける物語です。過去の歴史を思い出す人も、現在の社会問題を連想する人もいるでしょう。権利のために戦う少数者、差異を受け入れること、分離政策、人種差別、家庭内暴力などの非常に深刻な問題にも目を向けざるを得ない作品なのです。選択によって、プレイヤーは自分がどんな人間で、どんな意見の持ち主かを表現することになります。とはいえ、この作品は特定の主張を押し付けたいわけではありません。そうではなく、プレイヤーに決断を促し、その結果に直面させることで、考えるためのきっかけを与えようとしているのです。

──発売後、ユーザーから高く評価されたポイントはどこでしたか? それを開発チームはどう受け止めていましたか?

発売以来、プレイヤーのみなさんからのメッセージには文字通り圧倒されています。世界中のゲーマー、特に日本のゲーマーから熱狂的な支持をいただけたことは、間違いなく素晴らしい経験でした。

本作のどこが好きなのかはプレイヤーによって異なりますが、自分の行動で自分だけの物語を紡げるという点は特に高く評価されているようです。誰かほかの人の物語ではなく、自分の個性や価値観によって生み出された物語を経験できたと感じてもらえているようですね。

主人公のひとりであるコナーと相棒ハンクのコンビは、特に人気があります。とはいえ、同じく主人公であるカーラとマーカスも高い人気を誇っています。コナーは人気が出るだろうとは思っていましたが、ここまでの大成功はまったく予想していませんでした。実に喜ばしいことです。

開発チームは、現在の『Detroit: Become Human』コミュニティーを心から光栄に感じています。本作は”人間”を大切にする作品です。ポジティブで熱狂的なファンのみなさんが同じ価値観をもたらしてくれているのは素晴らしいことです。また、みなさんの情熱にも本当に驚かされてばかりです。毎日、みなさんの才能や、『Detroit』の世界やキャラクターへの愛を見せられて、胸がいっぱいになっています。

──開発中、印象に残ったエピソードを教えてください。

この複雑に分岐した4,000ページ級の作品を開発している間、選択によってはっきりと結果が分かれることをプレイヤーは喜ぶに違いないと思っていました……ですが、ゲームのテスト工程が始まったとき、誰もが本作のストーリーを一本道だと勘違いしていることがわかったのです。テストしたプレイヤーは自らの決断を下し、結果と向き合っていました。ですが、あまりに分岐が自然にかつ大胆に分かれていたため、ほかの決断や展開があり得るとは想像もしていなかったんです。膨大な分岐を実現するために多大な労力を注ぎ込んだのにと、非常に残念でしたし、分岐に気づかないままプレイを終えてしまうのはもったいないと思いました。

これまでずっと、ゲームでは、内部の構造はプレイヤーが気づかないように隠してプレイヤーの体験を邪魔しないのが一番いいと思っていました。映画のように、タネも仕掛けも見せない方ほうが物語を楽しんでもらえると思っていたのです。ですが、『Detroit: Become Human』では、舞台裏の仕掛けの一部を見せなくては、と思わされました。そうしないと、プレイヤーが肝心なところを見逃してしまうと思ったのです。そこで、シーンの合間にフローチャートを見せて、プレイヤーが辿った物語の道筋だけでなく、選ばなかった道筋も見せてあげることにしました。この簡単な変更によってゲーム自体も大きく変わりましたし、ゲームの評価も大きく向上しました。プレイヤーが、ゲームが本来持っている膨大さと複雑さに気づくようになり、ほかの分岐もプレイするようになったのです。

隠さないほうがいいこともあるんです。21年もこの業界で働いていますが、まだ新しいことを学べたわけです。こういうことが起こるから、この仕事は楽しいんですよね。

『V!勇者のくせになまいきだR』

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◆受賞: PlayStation®VR賞
◆コメント:JAPAN Studio 山本正美(クリエイティブディレクター)

──今回の受賞作開発において、開発サイドで最も力を入れた”セールスポイント”をご紹介ください。

体験性が重視されるVRコンテンツにおいて、ゲーム本来が持つ「ルールの面白さ」をしっかりとVR空間で楽しめるようにしたい──『V!勇者のくせになまいきだR』は、そんな思いで作ったゲームです。いつもは画面の向こう側にいるキャラクターに、まさに「会いに」行き、一緒にストラテジックなボードゲームを遊ぶ。加えて、ゲームのキャラクターが、ゲームのキャラクターとしてプレイヤーを認識してくれる臨場感。この二つを融合し、唯一無二の体験としてプレイヤーのみなさんにお届けしたいと思いました。

──発売後、ユーザーから高く評価されたポイントはどこでしたか? それを開発チームはどう受け止めていましたか?

発売後、狙い通り「しっかりと遊べるVRゲーム」としてユーザーのみなさんからたくさんの高い評価をいただき、「僕らの思想は間違いじゃなかった!」とスタッフ一同報われた思いでいっぱいでした。「ゲーム空間の中にゲームがある」という入れ子構造型VRゲームの可能性を証明できた、と自信にも繋がりました。「勇なま」シリーズの持ち味である、マンガ、アニメ、ゲームのオヤクソクをネタにした全開トークも大好評でした。しかし一番予想外だったのは、ムスメがキャラクターとして大ブレイクしたことですね。設定画のツイートに対してRTが万を大きく越えるなど、そうかー、やっぱ大事なのは女の子かーと(笑)。

──開発中、印象に残ったエピソードを教えてください。

魔王の軽妙なトークも「勇なま」シリーズではウリのひとつです。今回、初めて魔王がボイスでしゃべりますが、これまでのファンからは「実際にしゃべるとイメージが…」と不安の声も聞こえてきていました。しかしいざフタを開けてみると、声優さんの演技力もあって絶賛の声ばかり。なのですが、開発中はディレクターが自ら仮で声をあてていて、スタッフ一同「なんか違う…」と思いながらテストプレイをしていました。また、元がドット絵のゲームなので、開発当初は魔王のモデルをカワイク四頭身くらいで作っていたのですが、VR空間上ではリアリティがなく、ただのヘンな生き物と化していました。最終的にはかなり頭身を上げて調整しました。

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