【PS Classic】すべての恐怖はここから始まった──『バイオハザード ディレクターズカット』インタビュー

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【PS Classic】すべての恐怖はここから始まった──『バイオハザード ディレクターズカット』インタビュー

大ヒットサバイバルホラーの原点『バイオハザード ディレクターズカット』

12月3日(月)発売の「プレイステーション クラシック」に内蔵される『バイオハザード ディレクターズカット』は、ホラーゲームの新境地を切り拓き、世界を震撼させた『バイオハザード』をパワーアップさせた作品だ。

迫り来るクリーチャーの恐怖と戦いながら、閉ざされた洋館からの脱出を目指すサバイバルホラー『バイオハザード』。1996年に発売された同作は、ホラーゲームブームを巻き起こし、世界的ヒットシリーズへと成長を遂げた。そんな不朽の名作に、追加要素、新演出を加えたのがこの『ディレクターズカット』だ。シリーズの原点である”人間の本能に訴えかける恐怖”を存分に味わうことができる。

『バイオハザード』のプランナーを担当、2019年1月25日(金)発売予定のPlayStation®4用ソフトウェア『バイオハザード RE:2』ではディレクターを務める門井一憲氏にお話をうかがった。

株式会社カプコン
CS第一開発統括 第一開発部
ディレクター
門井一憲氏

根本にあったコンセプトは”とにかく怖いものを作る”こと

――門井さんが『バイオハザード ディレクターズカット』(以下『ディレクターズカット』)の開発にどのような役割で関わられたのかを教えてください。

カプコンでは企画マンというんですが、プランナーのひとりとして最初の『バイオハザード』の開発が本格的に始まったころからチームに参加しました。本来の役割は敵やステージの仕様を考えることだったのですが、当時は誰がどの作業をするかもあいまいな時期で。ステージのカメラ位置の設定、敵のモーション作成などもやって、蜘蛛やキメラの動きは僕が担当でした。とはいえ、企画マンでモーションまでやっていたのは僕だけで、当時でもすごく特異な例です(笑)。

――当時の開発チームはどんな雰囲気だったんでしょう。

今でこそビッグネームになった「バイオハザード」シリーズですが、最初は社内の片隅で新人に近い人たちが集まって、勝手なことをやっている感じの小規模なプロジェクトだったんです。チーム名もなかったし。最初は5人とか10人ぐらいの規模で始まり、最終的に40~50人ぐらいになったと思います。リーダーだった三上真司さん(現:Tango Gameworks代表)もまだ若手で、そこに20代のメンバーが集まり、いろいろな議論を戦わせるような活気がありました。

――開発のコンセプトは、どのようなものだったんでしょうか?

いちばんの目的だったのは”とにかく怖いものを作る”ことでした。そのために、ホラー映画をみんなで観て研究したりしていました。中でも企画マンは、カプコンが過去に発売していたホラーゲームを全員やって、怖い演出や、その怖さを3Dの世界に落とし込むためにどうしたらいいかとかを考えていました。

――「バイオハザード」シリーズといえばゾンビのイメージが強いですが、登場の経緯は?

まずはホラーゲームを作るという目標が先にあって、そのうえで三上さんがゾンビものの映画作品が好きだったので、ゾンビの登場が決まったのだったと思います。僕がチームに合流したころにはいろいろな敵がいて、それぞれのステージでモンスターが登場して、という内容が想定されていましたが、そこから最終的にゾンビが中心になっていきました。

――「プレイステーション」に対してはどんな印象を持たれていましたか?

ローンチ直後ぐらいのタイミングから開発が始まったのですが、当時の市場ではまだまだ2Dのゲームが主流で、3Dのゲームは「これからどうなるか…」という感じでした。3Dゲームのノウハウがあまり蓄積されていなかったので、開発もやはり手探りでした。

あとは、初代の「プレイステーション」の起動音って、ちょっと神秘的でありつつ、不気味な感じもあったじゃないですか。個人的にもあの音は印象に残っているのですが、当時『バイオハザード ディレクターズカット』をかなりやりこんでいたという方の中には、あの起動音からゲームが起動する一連の音の流れが頭に染み付いている人も多いと聞きました。

――「プレイステーション」での開発にあたって、苦労された点はありましたか。

現在のゲーム機から比べるとかなりメモリが少なかったので、モーションがあまり多く入れられなかったり、出せるキャラクター数も限られていたりと、いろいろ制約はありました。でも、逆にそこが企画の腕の見せどころで。敵の配置などをいろいろ工夫して、そう感じさせないものを目指していました。カメラ位置もあまりいろんな角度から見せようとするといろいろ作りこまなくてはならず、そうすると制限を超えてしまうので、片側からの視点だけで済むように調整しようとか。制限の中で考えるのが面白かったです。

海外ユーザーの記憶に残った、セリフや音声の「Cheesy」さとは?

――ゲーム内容について、何かこだわりはあったのでしょうか。

「このゲームは敵を倒すアクションゲームじゃなく、探索をするアドベンチャーゲームだ」と言われ続けていましたね。そのためにアクションが便利過ぎてはダメで、例えばナイフ攻撃も一度切りつけると一度噛まれるとか、そのぐらいのテンポがいいんだと言われました。最初はそれがよくわかっていなくて、ゾンビをスパスパ斬って倒せてしまうような調整にして怒られていたりしました(笑)。

――発売後は世界的なヒットとなり、今に至る大ヒットシリーズになりました。当時その実感はありましたか?

それが、まったくなかったんです。それまでのゲーム業界で、ホラーゲームが大ヒットすることはまずなかったですし、売れるというイメージもなくて(笑)。会社としてもそれほど大きな期待をしていなかったから、好きに作れた面もあったと思いますし、それがまさか、こんなに広く世間に受け入れられるとは思っていませんでした。勝算があったのかもしれませんが、少なくとも僕個人は思っていなかったですね(笑)。

今ならインターネットのクチコミみたいなものを通じて手軽にユーザーさんの反応を知ることもできますが、当時は、体験版を出したときにパソコン通信でけっこう評判がいいのが伝わってきたくらい。世間がどう感じているのかは、発売するまでまったく予想がつきませんでしたし、発売後も最初にバンと売れるのではなく、じわじわと話題になって売れていき、気がつくと100万本に届いた感じだったんですよね。

――海外でのヒットについては、どう感じられていましたか?

海外での売れ行きについてはリアルタイムにはあまり情報が入ってこなかったんです。社内では、「なんか、海外でもウケてるらしいよ?」ぐらいの雰囲気で、それほどすごいとは意識していませんでした。逆に、海外の市場を意識し始めるようになったのは、自分が開発に関わったものでは『バイオハザード5』からでした。『バイオハザード4』くらいから海外を意識していたんじゃないかと思います。

今の『バイオハザード RE:2』では、開発規模がはるかに大きくなり、海外のスタッフが当たり前のように開発に参加しているので、当時彼らがシリーズをどう見ていたかもある程度はわかるようになりました。敵のデザインがクールだったとほめてもらったこともあって。『バイオハザード ディレクターズカット』ならハンター、『バイオハザード2』ではGやリッカーが、当時としてもすごく斬新だったとほめてもらえました。ちなみにハンターに首を狙わせようと提案したのは僕でした(笑)。

――海外のユーザーは、日本のユーザーとは違うところに注目したりするのでしょうか。

先日、『バイオハザード RE:2』を宣伝するためにドイツで開かれた「gamescom 2018」に行ったんですが、その時に取材された記者の方たちから「当時のCheesy(チージー)なセリフや演技は、どう変わるんだ?」と聞かれたんですよね。cheesyって、くだらないとか大げさという意味でつかわれる英単語なんです。

『バイオハザード ディレクターズカット』や『バイオハザード2』のセリフはすべて英語音声でしたが、あれは日本語の台本を最初に書いて、それを日本人が英語に翻訳したものだったんです。そのセリフが、ネイティブの方から見るとちょっとおかしな言い回しになっていて。声優さんへの指示も日本人が聞き取れるようにしっかり発音しろという指示が行われていたため、音声も妙に大げさなしゃべり方になっていたみたいです。

それが海外の方から見ると「意味はわかるけど、ちょっとおかしい」と思われていたらしくて。そういった、海外で作っていたらありえないファニーなところも、独自の面白さとして楽しんでもらえていたそうです。『バイオハザード RE:2』では、さすがにそこはネイティブの方にも自然に聞こえるような口調にしていますが(笑)、それを気にしているというか、楽しみにしている方もけっこういるんだと聞いたときに、改めて世界規模で売れたタイトルだったんだと感じました。

「プレイステーション クラシック」で、原点の楽しさを味わってほしい

――「プレイステーション クラシック」に内蔵されることを受けて、『バイオハザード ディレクターズカット』を遊び直したりはされましたか?

基本的に、過去のシリーズ作品はわりと定期的に遊び直しています。ただ、作っている当時から何度もテストプレイをしているおかげで、敵の配置なんかが頭に入ってしまっていて、まったく怖くないんですよね。たまに忘れていて、ゾンビに脚をつかまれて驚いたりすることはあるんですが(笑)。

――テストプレイをほかの方にしてもらうことはあったんですか?

カプコン社内でも、外部でも、いろいろな人にプレイしてもらいました。社内でも事務の方とかには普段ほとんどゲームを遊ばないという人もいて、そういう人にテストとして遊んでもらうと、見ているこちらはすごく楽しいんです(笑)。窓からゾンビ犬が急に飛び込んでくるとか、作っている側はそんなに驚かれると思っていなかったのに、初めて遊んだ人はすごく驚くみたいで、印象に残ったところとしてあげる方が多いですよね。

狙い通りに驚いてくれたり、やられたりしてくれると「よしよし」とほくそ笑んだり(笑)。そこは『バイオハザード ディレクターズカット』の時代から今に至るまで、あまり変わらない作り手側の楽しみですね。あとは、SNSなどで遊んでくれた方同士が、僕が作った「バイオハザード」シリーズ作品の話で盛り上がっていたりする様子を見ると、やっぱりうれしいですよね。

――門井さんご自身は、「バイオハザード」シリーズのヒットの要因がどこにあるとお考えですか?

ホラーというものを突き詰めたゲームというのが、それまでにあまりなかったことと、あとはやはりグラフィックですね。『バイオハザード ディレクターズカット』に関していえば、いろんなアングルで3Dのキャラクターが動き回るというのをすごくリアルに見せていた、当時でも珍しいゲームで。ホラーにおいてリアルさってすごく大事ですから、そういった部分がきちんと描かれていたのが受けたんだと思います。

――「プレイステーション クラシック」で『バイオハザード ディレクターズカット』を遊ぶ人に、ここを楽しんでほしいというポイントを教えてください。

今触ってみると、さすがにグラフィックは20年前のものだなと感じますし、操作もわりと不自由な感じはあります。でも、そういった部分は遊んでいるとすぐに慣れますし、今のゲームにはない独特の面白さを持っていることが感じられる作品だと思っています。

当時の、今の眼で見ると粗いグラフィックだからこそ感じられる不気味さもあるので、未プレイの方には『バイオハザード』の原点はこうだったということを見ていただきたいですね。先ほど言ったセリフや音声も、英語に少し慣れた方が見るとおかしさに気づけて楽しいので、ポイントのひとつだと思います(笑)。

名作『バイオハザード2』を現代の技術で蘇らせた最新作『バイオハザード RE:2』

――来年1月にはシリーズ最新作の『バイオハザード RE:2』が発売になります。そこでも門井さんがゲームディレクターを務めていらっしゃいます。

ゲーム内容のほぼ全般を見ています。ネタを考えたり、制作の指示をしたり、方向性を決めたりとか。いわば、僕が新人の頃の三上さんの役割をしているんですが、当時の三上さんがスタッフに一生懸命伝えていた「このタイトルは、アドベンチャーゲームだから」という言葉を、僕も今のスタッフに同じように伝えているんですよね(笑)。

『バイオハザード RE:2』は、ストーリーの大枠こそ同じですが、ほかは見た目も中身もベースになっている『バイオハザード2』とは違うものになっています。でも、遊んだ時の感触はあの頃の『バイオハザード2』の味わいにしたいと思いながら作っているソフトなんです。だから、『バイオハザード2』と同じようにアドベンチャーゲームでなければならないんですよね。新人だった当時は、まだあまりわかっていないところも多かったんですが、今、ディレクターという立場に立ってゲームを作っていると、「なるほど、こういう思いがあったのか」と感じることが多いですね

――アドベンチャーゲームを開発するうえで、重視されている点はなんでしょうか。

持ち物制限があったり、弾丸やナイフなどリソースがないと敵に攻撃ができなかったり、そういった要素が大事だと思っています。『バイオハザード4』以降のシリーズでは、体術が入ったり、敵を倒すことで弾丸を落としたり、アクションゲーム色が強くなり、シリーズ初期とは違う方向のゲームになっていきました。でも、今回はリソース重視のゲームにすることを意識し、手持ちの攻撃手段がなくなっていくという恐怖を含めて、危険に満ちた脱出行を体験してもらうアドベンチャーゲームに回帰した内容を目指しています。

弾丸はRPGでいうMPみたいなもので、強力だけれど、なくなった状態で敵と遭遇するとどうしようもない。その貴重な攻撃手段を使うかどうかをプレイヤーが常に意識して、時には逃げたりもしながら、緊張感あふれる「バイオハザード」らしい探索を楽しんでもらいたいですね。

そのうえで、原作の『バイオハザード2』にはなかった、銃の狙いが自由に付けられて、当たった場所に応じて相手のリアクションが変わるといった要素も取り入れ、クリーチャーと対峙したときのリアリティを感じられるものにしています。

――キャッチコピーなどでは、”すべてを再構成した”とありますね。

過去に発売した『バイオハザード』のリメイク版は、映像を大幅に強化しつつも、ゲーム進行や操作系などは基本的に原作から大きく変わらないものでした。でも今回はベースとしている『バイオハザード2』の空気感は残しつつ、マップ構成やストーリー展開などを最初から見直し、再構成した”懐かしいのに新しいもの”にしています。過去に『バイオハザード2』を遊んだ方が記憶を元にプレイすると、「こんなに変わっているんだ!」というのをすごく感じてもらえるようになっていますね。

例えば、避難所になっていたという設定の場所であれば、ちゃんと避難していた人々がいた痕跡が残っているとか、細かいところまで設定を見直し、ゲームの中に入れ込んでいて。『バイオハザード2』の経験者に遊んでもらって、「こんなシーンなかったと思うんだけど、あったような気がするな」と感じてもらえたら、とてもうれしいです。

――何を残し、何を変えるか、さじ加減が難しそうですね。

『バイオハザード2』にあった仕掛けには、現代の基準で見ると現実離れしすぎないリアリティの線引きを考えると、突拍子もなさすぎて外さざるを得ないものもあって。でも、それも記憶に残る要素ではあるし、どう変えるかすごく考えました。結果として、警察署の中にやたらと凝ったパズル要素があるとか、おかしなところも「じゃあなくそう」というのではなく、雰囲気を残すような形で取り入れています。「まあ、このぐらいだったらありえるかな?」ぐらいの範囲で、ちゃんと全部作り直していますので、そのアレンジ部分も楽しんでいただきたいです。

――今回はゾンビに対する恐怖感のすごさもポイントにされていますね。

ゾンビの恐ろしさには本当にこだわっていて、襲い掛かってくるモーションなども細かくして、こちらの弾丸が当たったところが傷つき、ダメージ量によってはリアクションが変化します。また、プレイヤー側も噛まれたときに噛み跡が残るといった、リアリティのある表現を取り入れました。

最近では走ったりするゾンビも珍しくはないんですが、個人的にはゾンビは遅いほうがいいと考えています。特に「バイオハザード」シリーズに関しては、ゲームのテンポ的に、目の前にいきなりガッと現れるよりは、じわじわと迫ってきて「どうしよう!?」と焦る時間が大事だと思っています。『バイオハザード RE:2』でも、撃っても撃っても近づいてくるとか、そういったじわじわ迫る恐怖の演出は大事にしています。

「ちゃんと怖い」を実現するため、できることをやりきる

――先ほども少しうかがいましたが、現在は開発に海外のスタッフが入ることも当たり前になっています。そうした海外スタッフの意見もゲーム中に活かされているのでしょうか。

一緒のチームで働いていると、日本人と、海外の人とでは、考え方や感じ方にけっこう違いがあることが実感としてわかります。ゲームの中で、日本人から見るとどうでもいいことが、海外の人はすごく重要だと思っていたり、その逆があったり。

例えば、日本人の感覚だと、キャラクターのモーションやコスチュームって、なんとなくアニメ寄りになってしまうんですよ。特に今回はリアリティを重視しているので、アニメのようなキメのモーションとかを設定すると、日本人スタッフは特に何も感じないのに、海外スタッフは「それはリアルじゃないよ」と意見を言ってきたりします。

服装なども、アニメ的な色が強いと海外では「現実味がない」と言われます。最近、オリジナル版の服装を再現したクラシック衣装が発表されましたが、あのくらいでも海外の方にはリアルじゃないと感じる人もいて。あまり現実的過ぎても面白みがないので、そこはバランスを取りながら決めていきました。

――多くのシリーズタイトルを手掛けてきた門井さんご自身は、「バイオハザード」らしさとはどこにあるとお考えでしょうか?

前提としては、まずは遊んでみてちゃんと怖いこと。怖さって、できることをやりきる、やりすぎるぐらいのつもりでないと感じられないんです。「これでいいだろう」で止めずに、もっと怖くしてやるつもりで作る。常にそう意識しておかないと、ゲームを作っていてもどこかおざなりになってしまいますね。

あとは魔法みたいなものを出してしまうとか、世界観を外すようなことをしないこと。プレイヤーを強くし過ぎないというのも、多くのシリーズ作品で共通していると思います。剣の一撃でバッサバッサと群がるゾンビを倒していく、みたいなことは「バイオハザード」ではやっぱりナシですよね(笑)。

ただ、いろいろな方向性があることを認めないシリーズでは決してないんです。現在の「バイオハザード」は誰か一人が決めて作るのではなく、社内のいろんなスタッフがさまざまな意見を出し合いながら作るゲームですし、その意味では、カプコンという会社の方向性や雰囲気が、「バイオハザード」を「バイオハザード」たらしめているんだと思います。

――最後に、『バイオハザード RE:2』を楽しみにしている方にメッセージをお願いします。

『バイオハザード RE:2』は、確かに『バイオハザード2』をベースにしていますが、中身はきちんと違ったシリーズ最新作として最大限の力を注いで作っています。「プレイステーション クラシック」で『バイオハザード ディレクターズカット』を遊んだ人には、ちょうどいいタイミングの発売日だと思いますし、ぜひ2つを続けて遊んでいただいて、それぞれの「バイオハザード」の面白さを楽しんでいただけると嬉しいです。

20年以上のシリーズの歴史の中で、常に新しい「恐怖」を追求してきた「バイオハザード」シリーズ。その原点を楽しめる『バイオハザード ディレクターズカット』と、最新の技術で名作『バイオハザード2』を再構築した『バイオハザード RE:2』。新旧の技術の粋を集めて「恐怖」を具現化した2作をプレイして、ぜひその魅力を体感してみてほしい。

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バイオハザード RE:2

・発売元:カプコン
・フォーマット:PlayStation 4
・ジャンル:サバイバルホラー
・発売日:2019年1月25日(金)予定
・価格:
 通常Ver.
  パッケージ版 通常版 希望小売価格 7,800円+税
  パッケージ版 コレクターズ エディション 希望小売価格 24,800円+税
  ダウンロード版 通常版 販売価格 7,800円(税込)
  ダウンロード版 デラックス エディション 販売価格 8,800円(税込)
 Z Version
  パッケージ版 通常版 希望小売価格 7,800円+税
  パッケージ版 コレクターズ エディション 希望小売価格 24,800円+税
  ダウンロード版 通常版 販売価格 7,800円(税込)
  ダウンロード版 デラックス エディション 販売価格 8,800円(税込)
・プレイ人数:1人
・CERO:
 通常Ver.:D(17才以上対象)
 Z Version:Z(18才以上のみ対象)

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