【TGS2018レポート】「プレイステーション クラシック」実機を初披露! SIE 織田博之メディアインタビュー

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【TGS2018レポート】「プレイステーション クラシック」実機を初披露! SIE 織田博之メディアインタビュー

「東京ゲームショウ2018」が開幕した9月20日(木)、プレイステーション®ブースで開催したオープニングイベントに、ソニー・インタラクティブエンタテインメント(SIE) SVP 兼 日本ビジネスオペレーション部門 部門長・織田博之が登壇。同イベントでは、前日9月19日(水)に発表した「プレイステーション クラシック」の実機を世界初披露した。

「プレイステーション クラシック」実機を世界初披露!

9月19日(水)に発表した「プレイステーション クラシック」は、1994年に発売した「プレイステーション」のデザインをコンパクトなサイズで復刻し、懐かしのソフトを20作品内蔵したゲーム機。オープニングイベントに登壇した織田は、「当時『プレイステーション』を愛用した方から初めてプレイする方まで、楽しく気軽に遊んでいただけます」と同機の魅力をアピール。

続いて、「プレイステーション クラシック」本体と専用コントローラを世界初披露! 初期型「プレイステーション」に比べ、縦横で約45%、体積で約80%小さくなった本体は、手のひらに乗るほどコンパクト。織田は片手でつかんで、同機を掲げてみせた。

「プレイステーション クラシック」は初期型にあたる「プレイステーション」とともに「東京ゲームショウ2018」プレイステーション®ブースでも展示。その小ささを間近で確認した来場者からは、感嘆の声が上がっていた。

さらに、「プレイステーション クラシック」の予約方法も発表。PlayStation®Plus加入者を対象とした抽選先行予約は、9月20日(木)11時からスタート。詳しくは、こちらの記事を参照してほしい。

イベントの最後には、「プレイステーション クラシック」のCM映像を公開。1994年、初代の「プレイステーション」発売当時に放送したテレビCMをベースにした「1、2、3」という掛け声が印象的な映像で、当時を知る人なら懐かしく感じられるはずだ。

「プレイステーション クラシック」 「みんなで1.2.3」篇 ロングバージョン

https://www.youtube.com/watch?v=eU2SSXzH9dc

ユーザーとの関係性を深め、PS4®独自の体験を提供したい

その後のメディアインタビューでは、国内市場における「プレイステーション」ビジネスの展望について質疑応答が行なわれた。

「プレイステーション クラシック」──25年目の節目に贈るファンへの記念品

──内蔵ソフトの選定基準について教えてください。海外版とは違うタイトルが収録されるのでしょうか。

人気が高く、ファンの多い、「プレイステーション」の名作を選びました。海外版とは異なるタイトルも内蔵します。現時点では5タイトル発表していますが、残りの15タイトルについては発表方法も含めて、時を改めて告知します。

──数量限定とのことですが、販売台数は?

具体的な数については、公表を控えさせていただきます。「プレイステーション クラシック」は、ファンアイテムとして数量限定にするのがベストだと企画段階から考えていました。とはいえ、できるだけ多くの方に遊んでいただけるよう準備を進めています。昨日の発表以降、予想を超えた反響をいただいています。「販売台数を増やしてほしい」という声に関しては、貴重なご意見として受け止めます。

──コントローラーなどの周辺機器は、当時のものを使えるのでしょうか。

精密に復刻しているとはいえ、新しく設計しています。メモリーカードには対応しておらず、コントローラ端子も新たに設計しているため、当時のものは使用できません。

──転売対策についてお聞かせください。

抽選先行予約は、PlayStation®Plus加入者を対象にしました。加入者1人につき、1台の申し込みとなります。すでに加入されている方だけでなく、新たに加入された方も対象です。また、店頭販売分については追って発表します。

──ゲームファンか、ゲームから離れていた人や新規ユーザーか、どちらを対象にしているのでしょうか。

初代の「プレイステーション」の復刻版ということで、長らく親しんでいただいた方に向けたファンアイテムとしてお買い上げいただければと思います。とはいえ、24年前のハードですから「遊んだことがない」「デザインがかわいいのでこの機に遊んでみたい」との声も。幅広い方々にお楽しみいただきたいと考えています。

──「プレイステーション クラシック」の発売により、かつてのゲームファンが戻ってくることも考えられます。シニア層に向けた施策についてお聞かせください。

25年前から長い間「プレイステーション」を楽しんでいらっしゃる方には、引き続きお楽しみいただきたいと考えています。また、個人的な印象ですが、シニア層はお元気な方が多いように見受けられます。新しいものも抵抗なく手に入れ、積極的な消費行動を取る方も増えているのではないでしょうか。「プレイステーション クラシック」を遊んでいただくのも大歓迎ですが、PlayStation®4の最新のタイトルも年齢を問わず幅広いお客様に遊んでいただきたいと思います。

──このタイミングで発売する理由、復刻するハードに初代の「プレイステーション」を選んだ理由をお聞かせください。

「プレイステーション」は1994年12月3日に発売しました。今年12月を迎えると、25年目に入ります。発売は、節目の年である今年が最善だと判断しました。ファンの皆様にお届けするアイテムとして、復刻するなら「プレイステーション」がふさわしいと考えました。

PlayStation®VR──ユーザーが喜ぶコンテンツを提供し、さらなる普及を目指す

──PS VRは、世界累計販売台数300万台を突破しています。現状と今後についてお聞かせください。

PS VRは、今年で発売から2年を迎えます。新しいゲームの楽しみ方として、ユーザーのみなさまに楽しんでいただけていると感じています。対応タイトルもどんどん増え、「東京ゲームショウ2018」のプレイステーション®ブースでも『みんなのGOLF VR』『ASTRO BOT:RESCUE MISSION』といった新作を展示しています。みなさまに喜んでいただけるコンテンツをリリースすることが、普及率アップにもつながるため、より力を入れていきたいと考えています。

――PlayStation®Move モーションコントローラーは、PS VRが発売される前から使用されています。それに替わるコントローラーを発売する予定は? VRは専用コントローラーを用いたほうが体験の質が向上しますが、今後周辺機器を拡大する展望はありますか?

個々のタイトルがどのような遊び方を想定するかによって、周辺機器の充実度も変わってくると思います。周辺機器も含め、幅広い遊び方の提案を行なっていきたいと考えています。

PlayStation®Vita

──PS Vitaの今後の展開をお聞かせください。

PS Vitaは、2019年まで出荷を継続する見込みです。新しい携帯型ゲーム機については、現時点で発表の予定はありません。ソフトに関しては、引き続きタイトルをリリースしていきます。

PlayStation®4──オンライン機能を強化し、新たな遊び方を提案

──PS4はライフサイクルの終盤に差し掛かっているのではないかと思います。新ハードが発売されるまでの戦略についてお聞かせください。

PS4は発売から5年を迎えますが、ライフサイクルの終盤という見解ではありません。オンライン機能が強化され、これまでのハードに比べて遊び方も増えています。そのため、これからもPS4を楽しんでいただきたいと考えております。

──PCや他機種のスペックも向上し、ハードの性能差がなくなりつつあります。そんな中、PS4を選んでもらう理由はどこにあると思いますか?

PS4は、このハードでしか遊べないユニークなタイトルを提供しています。発売中の『Marvel’s Spider-Man』も好評です。PS4ならではの高画質、面白さ、独自の体験を提供し、差別化できていると思っています。また、接続すればすぐに遊べるコンソールなので、多くの方々に遊んでいただきやすいハードでもあります。

──SIEではこれまでユーザーと、さまざまな形でコミュニケーションを取ってきました。今後はどうなるのか、プロモーション戦略について教えてください。

9月10日(月)、PS4の最新ソフトを映像ライブショーでお届けする「PlayStation® LineUp Tour」を初開催しました。昨年まではプレスカンファレンスという形でビジネスサイドのお話をみなさまに紹介する場を設けていましたが、今回は初めてユーザーのみなさまも会場にお招きしました。ユーザーとのエンゲージメントを高め、新しいゲームを我々が直接紹介することにも力を入れていきたいと考えています。

──海外製ではなく、国産のビッグタイトルが切望されています。国内では、今後どのような展開を考えていますか?

『みんなのGOLF VR』をはじめ、新作タイトルを鋭意制作しています。日本のお客様が楽しんでいただけるタイトルに注力していきたいと考えています。

──日本市場は、欧米と比べてどのような特徴がありますか? 日本市場の勢い、強さについて見解をお聞かせください。

PS4の国別販売台数は公表していないため、台数による比較はできません。とはいえ日本では、昨年から今年にかけて『ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて』『モンスターハンター:ワールド』といった国民的タイトルを発売しました。2016年には『ファイナルファンタジーXV』も発売されています。RPGは根強い人気であり、それぞれのIPが持つ力の強さを感じています。

──欧米に比べ、日本の販売キャンペーンはお買い得感が薄いように感じられます。キャンペーン展開についてお聞かせください。

グローバルの統一プロモーションも展開しており、通常よりもお得な価格でPS4を提供しています。日本にはブラックフライデーのような商慣習はありませんが、年末商戦、ボーナス商戦など日本独特の購買行動に合わせて魅力的なプロモーションを用意したいと思います。

──据え置きハード、スマホゲームを含め、ゲームのトレンドはどのようになっていくとお考えでしょうか。

SIEでも、スマホゲームを提供するフォワードワークスを展開しています。ゲームは据え置きハード、スマートフォンを含めていろいろな遊びが提供され、ユーザーが選べる状況にあることが重要だと考えています。我々もいろいろな提案を差し上げることに、今後も力を入れていきたいです。

──eスポーツがSIEにもたらすビジネスチャンスについて、どのようにお考えでしょうか。

eスポーツは、プロ選手のプレイを視聴する、応援する、選手を盛り立てるという、ある意味参加型のゲーム体験ができます。ゲームの楽しみ方がさらに増えると言えるでしょう。より幅広いみなさまにゲームを楽しんでいただけるひとつのきっかけになると考えています。「東京ゲームショウ2018」の「e-Sports X(eスポーツ クロス)」でも、『コール オブ デューティ ワールドウォーII』のプロリーグ決勝戦を実施します。これらの取り組みを通じ、たくさんのお客様に遊んでいただける場を設けたいと思います。事業化については、現時点でご案内できることはありません。ハードウェア、ソフトウェアの供給元であるSIEとしては、大会を視聴、応援することで市場が広がり、「自分もプレイしたい」と思っていただくことでソフト、ハードの販売につながることに期待しています。

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