PlayStation®VRの性能をフル活用し、”360度全方向でアクションが楽しめるVRプラットフォーマー”! PS VR専用タイトル『ASTRO BOT:RESCUE MISSION』(アストロボット レスキューミッション)のプロデューサーでディレクターのDoucet Nicolas(ニコラス・デュセ)のインタビュー映像を公開しました。本作の魅力やPS VRならではのアクションについて語ります。
◆『ASTRO BOT:RESCUE MISSION』プロデューサーインタビュー映像
本記事の後半では、Nicolas Doucetのロングインタビューを掲載! そちらもぜひご覧ください。
主人公「ASTRO」とともに冒険する360度全方向アクション!
『ASTRO BOT:RESCUE MISSION』は、PS VRの性能を熟知し、常に新しくユニークなことに挑戦し続けているソニー・インタラクティブエンタテインメント(SIE) JAPAN Studioの「ASOBI! Team」が開発を担当。PS VRならではの機能を活かし、多彩かつゲーム内だけにはとどまらないアクションを満載した、じっくり長く遊べる内容となっています。
プレイヤーの相棒は、登場キャラクター「BOT」(ボット)たちのキャプテンを務める、主人公の「ASTRO」(アストロ)! 迷子になってしまった仲間を助け出すため、バラエティ豊かなさまざまなステージを冒険します。
5つの惑星! バラエティ豊かなステージ!
5つの惑星を舞台にしたステージは、都会の屋上や砂のビーチ、暗い洞窟、緑にあふれた森、巨大くじらのおなかの中、そして火山などバラエティ豊富。各ステージには行く手を阻む敵やさまざまなギミックが待ち受けているので、ジャンプやパンチ、ホバーアクションなどを駆使して、迷子のBOTやコインを集めながら進みましょう!
コントローラーを駆使したガジェットや個性的なボスたちとの戦闘も!
ステージを進んでいくためには、ジャンプやホバーアクションはもちろん、フックショット、手裏剣、水鉄砲など、さまざまなコントローラーガジェットを使うことも必要に。ギミックに合わせてコントローラーガジェットを使い分け、ASTROをサポート!
また、各惑星の最後には超巨大で個性的なボスたちが待ち受けています。ボスたちはさまざまな方法でASTROやプレイヤーを攻撃してくるので、パターンを見極め、コントローラーガジェットなどを駆使しながら撃破しましょう!
大ボリュームのVRタイトルを作る喜び──『ASTRO BOT:RESCUE MISSION』プロデューサーロングインタビュー
ここからは、Nicolas Doucet(通称ニコ)のロングインタビューをお届けします。『ASTRO BOT:RESCUE MISSION』開発のこだわりや数々のやり込み要素、さらには「ASOBI! Team」が大切にしているテーマまで、映像で語りきれなかった内容まで掘り下げた内容となっているので、ぜひご覧ください。
SIE JAPAN Studio クリエイティブディレクター/プロデューサー
Nicolas Doucet (ニコラス・デュセ:通称ニコ)
VRプラットフォーマー制作のこだわり
──『ASTRO BOT:RESCUE MISSION』を作った経緯について聞かせてください。
PS VRのローンチタイトルとして無料配信された『THE PLAYROOM VR』の収録コンテンツにある「ROBOT RESCUE」のゲーム性をさらに進化させ1つのフルゲームにしたのが、この『ASTRO BOT:RESCUE MISSION』です。
「ASOBI! Team」のメンバーで『THE PLAYROOM VR』のプロトタイプを作り始めた頃は、VRの知識や技術がない状態でした。どんな遊び方のコンテンツを提供できるか、いろいろと試しながら開発を進めていました。
収録コンテンツのほとんどは、ヘッドセットを着けたVRプレイヤーがファーストパーソン(一人称視点)でプレイしますが、VR空間でキャラクターを操作するサードパーソン(三人称視点)のゲームプレイを取り入れたらどうなるかを試したところ、「何かすごいゲームになりそうだ」という手応えを感じました。そして生まれたのが「ROBOT RESCUE」です。
『THE PLAYROOM VR』は、PS VRでパーティーゲームを楽しむことにフォーカスしたタイトルであると同時に、VRの驚きや楽しさを伝える役割も担っていました。VRを紹介するうえでは、ファーストパーソンだけでなくサードパーソンの遊び方も見せたいと考え、両方のプレイ体験を持つプラットフォーマー(注/プレイヤーがキャラクターなどを操作して、ジャンプで障害物を避けたり足場に飛び移ったりしながらゴールを目指すゲーム。プラットフォームゲーム)の「ROBOT RESCUE」を入れることになったのです。
当初は3つのステージを作るつもりでしたが、「ASOBI! Team」にはプラットフォーマー開発の経験がなかったので、1つのステージをじっくりと作り込んで完成させました。それでも、「ASOBI! Team」によるプラットフォーマーをアピールできたと思いましたし、もし、『THE PLAYROOM VR』の中で人気が出れば、もっと大きなゲームを作るチャンスが訪れると期待していました。実際、『THE PLAYROOM VR』はパーティーゲームとして楽しんでもらいつつ、アクションゲームが好きなゲーマーからは「ROBOT RESCUE」の人気が最も高い結果になりました。そのコメントや反応を見て、フルサイズのゲームにしたら、もっと喜んでもらえると思っていたので、今回『ASTRO BOT:RESCUE MISSION』を手掛けられたことはとてもうれしいです。
──『THE PLAYROOM VR』の「ROBOT RESCUE」には「ソーシャルスクリーン」を使ったTVプレイヤーとの協力要素がありましたが、本作が1人でじっくり楽しむスタイルになったのはなぜでしょうか。
『THE PLAYROOM VR』はVRパーティーゲームだったので、どのコンテンツもTVプレイヤーと一緒に遊べることを前提に作っていました。
しかし、自分で頭を動かして世界を見るVRプレイヤーと、コントローラーでカメラを動かすTVプレイヤーの体験はまったく違います。これを一緒に体験するよりも、VRプレイヤーが1人で遊ぶほうがより深い体験を味わえます。そのため今回の『ASTRO BOT:RESCUE MISSION』は、VR体験に特化したシングルプレイゲームにしました。
──VRでプラットフォーマーを作るうえで、どんなところに楽しさと難しさを感じましたか?
プレイヤーが360度見回せる世界でさまざまなコースを作るのは、とても楽しい経験でした。とくに本作は、プレイヤー自身がVR世界に入り、ASTROのキャラクター操作もするというゲームです。普通のテレビゲームはキャラクターしかいませんが、VRの中では、まるでプレイヤーとASTROが2人で一緒に冒険する気分になれます。2人の関係性をより強く感じられると思います。
また、VRはカメラワークの限界がない世界です。プレイヤーが後ろを振り向き、低いところや高いところも見られるし、遠近のスケール感も強く表現できます。これはプラットフォーマーにかぎらず、VRゲーム制作の醍醐味です。ASTROとの距離が遠くなるカメラワークも特徴で、PS VRは奥行きを上手に表現できるデバイスだからこそ実現しました。ASTROが遠くにいるとプレイヤーは心配になりますが、そのあと近くに戻ってくるとホッと安心できるのではないでしょうか。
本作の世界のスケールは、VRプレイヤー、つまり人間と同じです。その中で、小さなASTROが関与する敵やギミックは彼のスケールに合わせています。2つのスケールが混在する世界を作るのは、苦労もありましたがとても面白かったですね。
難しいと感じたことも、とてもたくさんありました。VRゲーム制作では、これまでのノウハウがほとんど通用しません。たんにVRで見るだけのゲームを作っても意味がありませんし、もっと高い目標を掲げていましたから。
VRゲームでは、自分の頭や体を動かして視界をコントロールするため、360度を見回して、どのルートに進むかを感じてもらえるようにしました。普通のゲームは、コントローラーのスティックでカメラを操作しますが、自分の体を動かして見る自然さとはまるで違います。
ただ、こうしたフィジカルインタラクションをどこまで取り入れるかが難しい。ゲームで遊ぶときはリラックスして楽しみたいけれど、たくさん動くと疲れてしまいます。気持ちよく楽しめるバランスにするため、何度もトライアンドエラーをくり返して調整しました。
また、制作中はプロトタイプをたくさん作ってテストしました。ギミックのアイデアを形にして、実際にステージの中に置いて試してみます。みんなでレビューをして、面白そうなら開発を進めますが、ダメならすっぱり終わらせる。この判断のプロセスはとても早く、アートディレクションが入らないシンプルなステージを使って行なわれます。物語性の強いゲームの場合は見た目や雰囲気が重要なので、アートディレクションから入りますが、今回はゲームプレイの感触やギミックの構築を優先して開発を進めました。
──ガジェットなどでASTROをサポートするプレイヤー視点操作は、本作の大きな特徴です。どんな種類のガジェットが登場しますか?
「ROBOT RESCUE」に実装したガジェットはフックショットだけでしたが、その時に生まれたアイデアを本作でたくさん使えるようになりました。例えば手裏剣は、タッチパッドをフリックして投げるとエネミーを攻撃できます。また、手裏剣を刺してASTROが移動するための足場を作ったり、ロープをカットしてギミックを作動させたりする用途もあります。さらに、本作ではボス戦が導入され、プレイヤーはガジェットを使ってASTROと一緒に戦います。このように、1つのガジェットに3~4つの使い道があり、ステージによって異なる使い方が求められるので、バリエーション豊かなプレイ体験を楽しめます。
もちろん、ガジェットの種類もたくさんあります。ここで紹介するよりもサプライズとして残しておきたいので、ぜひ実際に試して楽しんでほしいです。
──アクションゲームで重要な、ボス戦のこだわりについて教えてください。
ボスはどれも巨大です。開発中のレビューでも「もっと大きく、もっともっと大きく!」と言われ、当初のデザインの2~3倍のスケールになったボスもいます(笑)。
小さなASTROと巨大なボスとの構図は、小さな者が大きな者を倒す気持ちよさを味わえます。正面からぶつかるだけでなく、ASTROのパンチでもダメージを与えられる弱点が必ずありますし、VRプレイヤーのガジェットによるサポート、遠距離攻撃や接近戦など、さまざまなバトルアクションを楽しめるようになっています。
アクションゲームの中で、ボス戦はとても大切です。戦うプレッシャーやクリアできた達成感、そして何より、巨大な見た目そのものにプレイする価値があります。VRで体験する迫力や驚きは、スクリーンショットで見ても伝わらないでしょう。「ROBOT RESCUE」で入れられなかった要素なので、一生懸命作りましたし、最後のボスはすべての要素を詰め込んだ驚きを感じられるので、ぜひ注目してください。
やり込み要素たっぷりの大ボリューム!
──本作の難易度はどのように設計していますか?
プラットフォーマーとしてのメインゲームは、あらゆるプレイヤーが最後まで楽しめる難易度に設計しています。ボス戦はちょっと歯応えがあり、アクションゲーマーも楽しめる難易度です。最初の1~2回はやられてしまうかもしれませんが、パターンやタイミングを覚えた2、3回目くらいに倒せるような想定です。
ただし、チャレンジステージのボスは、難易度がもっと高くなっていますね。
──チャレンジステージとは?
特定の条件を満たすことで挑戦できる、やり込み要素のことです。本作には5つの惑星があり、それぞれの惑星で4つのステージとボス戦を用意しています。最後のボスを合わせると全26ステージになり、チャレンジステージも同じ数だけあります。通常の各ステージで、カメレオンと呼んでいるキャラクターを見つけるとチャレンジステージがアンロックされるのです。
チャレンジステージは、ただ難易度がアップするのではなく、そのステージで使ったギミックに関するタイムアタックやスコアアタックに挑戦でき、クリア成績に応じたプライズ(ご褒美)として金色や銀色のBOTフィギュアがもらえます。ボス戦のチャレンジは難しさがアップし、倒されるたびにプライズが下がっていく仕組みです。
──BOTの完全救出以外にも、やり込み要素がたっぷりですね。
1つのステージにBOTが8体ずつ隠れています。そのうち半分の4体は、メインルートを進む中で自然と見つけられると思いますが、残り4体は見つけるのに何らかの工夫が必要です。敵を倒したり、ギミックを作動させたり、死角を覗き込んだり……、VRゲームに慣れたプレイヤーは隠れている場所を予想しやすいかもしれませんね。
なかなか見つけられないときは、BOTたちの声に耳を傾けてみてください。3Dオーディオに対応しているので、声を頼りに方向と距離を感じることができます。
普通のゲームに比べて、VRゲームはボリュームや繰り返し遊ぶ要素が少なくなりがちです。しかし、本作はゲームボリュームとともに、何度も繰り返し遊べる要素を多く取り入れました。例えば、ボス戦に臨むには、それまでに救出したBOTの数が一定以上であることが条件となっており、見つけた数が少なければ一度クリアしたステージに戻る必要もあります。チャレンジステージをアンロックするためにも、カメレオンを全部見つけなければならない。また、ステージで入手したコインはクレーンゲームに使うことができ、さまざまなキャラクターフィギュアをコレクションルームに飾れるという要素もあります。
全体のプレイ時間は8~10時間を想定しており、VRゲームの中では非常にボリュームの多いタイトルになっていると思います。
自由に、楽しく。「ASOBI! Team」に流れるDNA
──「ASOBI! Team」には、スタッフのみなさんが自由に楽しくゲームを開発しているという印象を持っています。本作の開発ではどのような雰囲気でしたか?
いつもどおり、自由に楽しく開発できました。ディレクションとして指示は出しますが、チームのメンバーは自分のアイデアで作ることができ、それがみんなのモチベーションになっています。
アイデアをゲームに導入するかは、チームメンバーみんなでレビューをして決めます。私たちの基本的な仕事のサイクルは2週間単位。最初の月曜日にプランを立てて、その週の金曜日に形にしたものをレビューします。プレッシャーはあると思いますが、笑いの絶えないカジュアルな雰囲気で意見交換をします。「work hard,play hard」。一生懸命仕事をして、一生懸命楽しむ。それが「ASOBI! Team」のスタイルです。
また、私たちは「Magic」「Innovation」「Playful」「Inclusive」という4つのキーワードを常に意識して仕事に臨んでいます。
1つめの「Magic」は、技術を魔法に変えること。ゲーム開発にはたくさんの最新技術を使いますが、その技術じたいをユーザーが楽しむわけではありません。技術を上手に使い、ユーザーを喜ばせる魔法にすることが大切です。
2つめの「Innovation」は、「ASOBI! Team」だけでなく、SONYの中でも重要なキーワードです。新しい技術でふつうのゲームを作っても、あまり意味がない。ほかのVR機器では体験できない、PS VRならではの体験を生み出したいと考えています。
3つめの「Playful」は、日本語で表現するのが難しいですが、私たちのゲームで遊んだプレイヤーに、驚きや楽しさでニコニコ笑ってほしいという思いが込められています。「ASOBI! Team」が恐いゲームを作っていないことも、このスタンスが現れています。もちろん、楽しく遊んでもらうためには、ゲームデザインやアートディレクションにも高いクオリティが必要です。
4つめ「Inclusive」は、誰でも手軽に遊べるゲームを作ること。今回の『ASTRO BOT:RESCUE MISSION』も、ASTROの操作はジャンプとパンチだけでシンプルに遊べます。複雑さをなくし、どんなプレイヤーでもすぐに楽しめることが大切です。
これらの言葉はイラスト付きのポスターでスタジオに貼ってあり、毎日みんなが目にします。「ASOBI! Team」のメンバーが共有する、DNAと呼べるものになっていると思います。
──それでは最後に、日本のファンに向けてメッセージをお願いします。
私は子供のころから日本の文化が大好きでした。日本のマンガやアニメを見て育ち、ゲームもたくさんプレイしました。その中で感じたのは、ゲーム作りのセンスは日本が一番だということです。グラフィックや見た目も大切ですが、ゲームプレイに関するセンスは日本が最高です。今回、日本からたくさんの名作が生まれたプラットフォームアクションを作れることを、とてもうれしく思っています。
PS VRを持っている方もまだ持っていない方も、クラシックなプラットフォーマーとこれまでにない新しい体験をしたいなら、本作がおすすめです。クラシックな懐かしさ、最新技術によるカッコイイ未来のゲーム、その両方を楽しんでもらえるので、ぜひ遊んでみてください!
早期購入特典は、12種類のアバターが利用可能になるPS4®用「キャラクターアバターセット」!
パッケージ版とダウンロード版共通の早期購入特典は、PlayStation®4用「キャラクターアバターセット」! ASTROやBOTたち、そして敵キャラクターたちによる12種類のキャラクターアバターが利用可能になります。
※パッケージ版は、初回生産限定の特典となります。パッケージに封入されている特典のチラシより12桁のプロダクトコードを入力して入手してください。
※ダウンロード版は、2018年10月17日(水)までにPlayStation™Storeにて購入された方が対象の特典となります。
※プロダクトコードについては、こちらでご確認ください。
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ASTRO BOT:RESCUE MISSION (アストロボット レスキューミッション)
・発売元:ソニー・インタラクティブエンタテインメント
・フォーマット:PlayStation 4
・ジャンル:アクション(VRプラットフォーマー)
・発売日:2018年10月4日(木)予定
・価格:パッケージ版 希望小売価格 4,900円+税
ダウンロード版 販売価格 5,292円(税込)
・プレイ人数:1人
・CERO:A(全年齢対象)
※PlayStation VR専用
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『ASTRO BOT:RESCUE MISSION』公式サイトはこちら
©Sony Interactive Entertainment Inc.
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