【ネタバレ注意!】『Detroit: Become Human』の生みの親デヴィッド・ケイジ氏によるQ&Aを公開!

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【ネタバレ注意!】『Detroit: Become Human』の生みの親デヴィッド・ケイジ氏によるQ&Aを公開!

「デヴィッド・ケイジだけど何か質問ある?」──クリエイティブディレクターがプレイ済みユーザーの質問にネタバレ有りで答えます! 気になるあのシーンの裏側も!!

人間に限りなく近づいたアンドロイドが一般化した世界。そんな近未来を舞台に、プレイヤーの選択で変化する人とアンドロイドの感情に迫る物語を描いた、好評発売中のPlayStation®4用ソフトウェア『Detroit: Become Human』。

本作の生みの親、監督・脚本を担当したクリエイティブディレクターであるQuantic Dream(クアンティック・ドリーム)のデヴィッド・ケイジ氏が、プレイヤーからのさまざまな質問に答えたQ&Aを日本語にて公開! ネタバレ満載なので、未プレイの方はご注意を!!

アンドロイドの設定について

Q:アンドロイドにとって”死”とは何を意味するのか。血液の役割を担うブルーブラッドが切れると電源が切れるが、補充するとまた電源を入れることができる。電源を切ったらどうなる?

A:“機械にとっての死”について、開発中に私たちは何度も自問自答しました。”人である”ということは”死を恐れる”ということなのではないか、という興味深い議論もありました。非常に哲学的な問いですし、私にはまだその答えがわかりません……。

本作では、人間が抱いているのとよく似た、実存的な問いを持っているアンドロイドたちを想像しました。橋の近くにおけるコナーとハンクの会話でも描写されており、ハンクが「引き金を引いたらどうなる?」とコナーに問いかけます。そして、この問いへの答えは、プレイヤーが何を信じているかによって変わるのです……。

Q:アンドロイドの肌と髪の仕組みは?

A:カーラのショートフィルムで描写されているように、アンドロイドの体は流動性合成物で包まれています。自分でコントロール可能なため、状況に合わせて機能を切ることができるようになっています。また、殴られたり側頭部のLEDを取り外したりなどして衝撃が加わると、自動で肌が消えるようになっています。所有者が自分のアンドロイドをカスタマイズできるように、サイバーライフ社が髪の色や髪型を変更できる機能を実装するだろうと考えました。

Q:アンドロイドに再生機能はある? 再生できるのは肌だけ?

A:いいえ。再生できるのは肌と髪の毛だけで、それも一定レベルまでしかできません。肌の損傷がひどければ、再生することができなくなります。

Q:側頭部のLEDが簡単に取り外せるなら、なぜすべての変異体が取り除いていないの?

A:まず、変異体は”人間になりたい”わけではなく、新しい種・生命として認められたいのです。その上で、人間のフリをする必要がある場合や、目立ってはならない時に取り外しています。

Q:マーカスとノースが手を合わせた時や、マーカスが他のアンドロイドを解放した時などに見られる、接続の仕組みは?

A:アンドロイドは皆、ワイヤレスの通信機能を持っています。ただ、マーカスがノースと手を合わせた瞬間は、ふたりにとって初めて体験する特別なものでした。ふたりはメモリーを共有することができると気づき、それにより愛情のような感覚を抱くのです。

一方、マーカスがアンドロイドを変異させる時、彼はアンドロイドに触れ、自由になれるのだという事実を伝えることで、感情的なショックを与えています。カリスマ性のある指導者が民衆の心を動かすスピーチをすることで、人々にショックを与えているのと同じ現象です。特別な力でも新しい機能でもなく、すべてのアンドロイドに備わっている能力を、それまでとは違う使い方をしているだけです。

Q:言葉を発さずにWi-Fiのようなもので会話できるなら、なぜもっと頻繁に使わないのか?

A:いい質問ですね。実は、すべての会話をワイヤレスで行なうという手法も考えました。その方がフェイシャルアニメーションも少なくて済みますしね……。ですがプレイヤーから見て、とても奇妙に見えるかもしれないと思い、すぐに考え直したのです。

感情体験としても、ビジュアルとしても、大きく質が下がると思いましたし。そこで、”目立ちたくない時はワイヤレスで通信するけれど、生きていることの証として、そして感情を表現するためにも、いつもは声に出して会話する”という、公正な落とし所を見つけたのです。

Q:アメリカにおけるアンドロイドの隔離描写はあからさますぎる気がするが、その点については?

A:興味深い視点ですが、私はそうは思いません。いつの日か人間そっくりのアンドロイドが現われたとしたら、人間用にスペースを空けるため、公共交通機関ではアンドロイドは車両後部に格納されるだろうと思います。

もちろん、私たちには史実に関する知識もありますし、かなりの時間を費やして、アメリカやその他の国におけるさまざまな時代の史実についてリサーチしました。アメリカの歴史を想起させるこの描写を不快に感じる人もいるかもしれないということは、私たちも十分に理解していますが、この描写に対して異なる感情を抱き、心を動かされ、意味を見出した人もたくさんいます。

登場キャラクターについて

Q:主人公である3人のキャラに影響を与えた本、映画や哲学は?

A:マーカスの辿る運命は、プレイヤーの選択次第ですが、スパルタクスやマーティン・ルーサー・キング・ジュニアの影響を受けています。迫害に立ち向かった革命の指導者は、ガンジーやマルコム・Xのように、同胞のために困難な決断を下さねばなりませんでした。これらの指導者をただコピーするのではなく、彼らが直面してきた難題を理解したうえで、それをゲーム内で表現したのです。

コナーは……『HEAVY RAIN -心の軋むとき-』の主人公のひとりであるジェイデンから着想を得ています! ただし、コナー独自のセンスと性格を与えるようにしましたし、その過程ではコナーを演じたブライアン・デッカートも大きく貢献しています。映画『ブレードランナー』は私に影響を与えましたし、とても好きな映画のひとつですが、名前は似ていても『ブレードランナー』の主人公であるデッカードとデッカートは全く異なる人物です。

カーラの物語は個人的に思い入れがありますが、特定のものから影響を受けたかどうかは自分ではよくわかりません。ただ、自分の心に従って書きました。

Q:3人の主人公の中で一番好きなキャラは?

A:3人とも私にとっては特別ですから、一番のお気に入りはいません。ゲーム全体を通して言うと、特にカールが好きです。マーカスとの父子の関係が、自分と息子の関係を思い起こさせるからかもしれません。

全てのキャストとよい関係を築けました。キャストの皆さんが台本を特別に思ってくれていて、心からの情熱を持って撮影に挑んでくれました。ランス・ヘンリクセンとの撮影は素晴らしい経験でしたし、クランシー・ブラウンと一緒に仕事ができて夢が叶いました。彼は本当に素晴らしい人物で、才能ある俳優です。

ヴァロリー・カリーとは、2012年にショートフィルムを撮影したときから特別な関係を築けましたし、セットでは何度もクルー全員が彼女の演技に感動して涙を流しました。ブライアン・デッカートは台本を分析し、キャラクターを自分のものにし、しっかり準備をしてきていましたし(彼自身が本物のアンドロイドでないと説明がつかないほどです)、ジェシー・ウィリアムズとの撮影も素晴らしい経験でした……。語ろうと思えばキャスト全員について語れますが、本当に皆さん素晴らしい役者でした。

Q:それでは、開発チームで一番人気のあるキャラは? コナーの驚異的な人気には驚いている?

A:コナー(とハンク)の人気は予想していました。開発中のチーム内でもテストプレイヤーの間でも、とても人気だったからです。でも、どのキャラクターにもそれぞれファンがいますし、物語を進めるにつれてお気に入りが変化していくのも、とても興味深いです。とはいえ、コナーへの多大なるファンサポートとファンアートを見るのはとても楽しいですね。

Q:アリスにはLEDがついていないが、それはなぜ?

A:子供型アンドロイドは、ほとんどの場合プライベートな環境で使用されるため、LEDをオフにするオプションが用意されています。トッドはアリスを自分の娘の代わりにするため、LEDをオフにしていました。

Q:なぜルーシーだけが”治癒”の力を持っているの?

A:ルーシーは魔法の力で治癒しているわけではなく、治療の知識があるだけです。彼女の”力”は他人の未来を予知できることですが、これも超自然的なものではなく、何が起こるかを予測する演算能力のようなものです。彼女の背景については、他のキャラクター同様にギャラリーのキャラクター詳細に記載されていますので、ぜひ読んでみてください。

Q:マーカスは他のキャラクターとも過ごしているのに、なぜノースだけが恋愛対象に? 開発初期にサイモンなどが恋愛対象になる可能性はあった?

A:他の恋愛対象を導入することも考えましたが、そうすると、手に負えないレベルで分岐が発生します。そのため、ノースとのみ関係を築けるようにしましたが、他の男性キャラとの関係もあり得たかもしれません。アンドロイドにはジェンダー(性の自認)が一切なく、そのことについては、エデンクラブのトレイシーでも描写しています。アンドロイドは「自分が何者なのか」ということを探求しなければならない、という点に私たちは興味を持っていましたから、将来的に検討してみるのもよいかもしれませんね。

ストーリーについて

Q:いわゆる”トゥルーエンド”はある? また、発売後に自分でプレイした?

A:『Detroit: Become Human』に”トゥルーエンド”はありません。どの物語もロジカルで一貫性があり、すべてのキャラクターで納得のいく結末になるように執筆しました(悪夢のような日々が何ヶ月も続いたわけですが……)。他のエンディングより感動的なものもあれば、プレイヤーの想像に委ねるようなエンディングもありますし、それぞれのエンディングにそれぞれの特徴と情緒があるところが本作のよさだと思っています。

ご想像通り、開発中は何度もプレイしていたので、発売後に純粋な気持ちでプレイするのは難しいです。すべての選択肢とその結果を知っている状態では、公正なプレイスルーにはならないでしょう。

Q:カーラと比べると、マーカスはアンドロイドとしてはよい生活を送っていたように思えるが、なぜマーカスを革命の指導者に選んだ?

A:実は、誰が革命の指導者になるのかをプレイヤーに選ばせることも検討しました。ですが、カーラの行動の中心にあるのはアリスだと感じていました。アリスとマーカスがどちらも死んだ場合、カーラが革命を率いることができるという展開も検討したものの、そうすると完全に分岐が管理できない状態になってしまったのです……。

私はマーカスをスパルタクスと重ねていました。恵まれた環境で愛情と思いやりを受け、そしてすべてを失うが、父親から愛されたことで強くなり、過酷な状況をも乗り越え、世界を変えようとする。彼は創造されてから奴隷だったことはなく、”自由である”ということが何を意味するかを理解しており、だからこそ彼は他のアンドロイドとは違うのです。スパルタクスのように……。

私は、カーラの物語の軸をアリスにして、マーカスの軸は仲間にするのが正しいバランスだと思いました。とはいえ、どんなクリエイティブな決断もそうであるように、これも主観ではありますが。

Q:メモリーが2時間ごとに消去されるのであれば、なぜ青髪のトレイシーたちは愛し合っていたの?

A:確かに、この点についてゲーム内ではちゃんと説明されていませんでした。顧客のプライバシーを守るため、エデンクラブではアンドロイドの短期的なメモリーを消去していましたが、変異体は感情にまつわるメモリーを残しておくことができます。

Q:ジェリコのメンバーは、廃棄所でブルーブラッドや部品を回収することもできたのでは?

A:ジェリコに隠れていたアンドロイドたちは、恐怖心で麻痺し、行動を起こす勇気を持っていませんでした。彼らは自由になれる場所を夢見るあまりに、マーカスが現われるまで、他の希望については想像すらできなかったのです。

Q:それではジェリコのメンバーはどうやって、たった1日で放送局に侵入するためのツール(パラシュート、ガラスカッター、爆弾など)を手に入れた?

A:放送局のシーンは、サイバーライフ社の倉庫に侵入した数日後に起こっています。アンドロイドは店や公共施設など、そこら中にいるため、ジェリコの変異体は簡単にそういったツールを手に入れることができました。

開発について

Q:開発で最も難しかったことや、疲弊したことは?

A:『Detroit: Become Human』の開発中に最も困難だったのは、恐ろしいほどの分岐の多さです。プレイヤーが自分の決断で自分だけの物語を紡いでいると感じられるように、可能な限りたくさんの選択肢を与えたかったのですが、脚本からゲームのテストまですべてが悪夢のような作業でした。台本のボリュームも膨大なものとなり、執筆や役者との撮影、実装など、とにかく時間がかかりました。

ですが何よりも、とにかく物語の組み合わせが膨大だったため、最後の瞬間まで見落としがあるのではないかという恐怖心にさいなまれました。実際いくつか見落としがあったので、開発のかなり後期で修正したこともあります。どのルートでも変わらぬクオリティと物語の一貫性を持たせるということは、このプロジェクトで最も難しい目標でした。その目標を達成でき、プレイヤーの皆さんがそれぞれ他の人とは違う物語を語り合っているのを見るのが、何よりも嬉しいです。

Q:特に制作が楽しかった、もしくは困難だったシーンは?

A:カーラのファイナルシーンはすべて困難でした。緊張感も高く心を揺り動かすシーンばかりですし、そのために作業をするのがつらいという人も、たくさんチーム内にいました。そういう私も、川岸のシーンやリコールセンターのシーンの撮影は特につらかったです。

Q:初期の原稿と最終の台本で、何が一番大きく変わったのか。プレイヤーからの反応を見た今、変更したい箇所はある?

A:もともとは4人のキャラが登場する予定でしたが、脚本を進める過程で4人のキャラでは自分が想定していた量の分岐を執筆するのは、確実に不可能だということに気づきました。急激かつ急速に複雑さが増していき、執筆が2割進んだ時点で、すでに自分が管理できるレベルの10倍も分岐が増えていたのです。そのため、4人目のキャラクターをカットするという決断を下さなければなりませんでした。4人目が誰だったかは秘密です!

皆さんの反応を見てきましたが、変更したいと思う部分はありません。ベストを尽くし、『Detroit: Become Human』にすべてを費やしてきました。それこそが後悔しないための秘訣です! 人々の心を動かし、人々が意義を見出すことができ、これまで以上に分岐する作品をつくりたかった。本作では、それらが達成できたと思っています。

Q:実装したかったけれど、できなかった要素はある?

A:特にありません。私たちが思い描いていたとおりの作品に仕上がったと思います。

Q:これまでの作品と比べて、執筆やキャラクター描写で変わったことは?

A:クアンティック・ドリームの作品をこれまで一度もプレイしたことがない大勢のプレイヤーの方々が『Detroit Become Human』を楽しんでくれていることを、とても喜ばしく思っています。本作の開発は、これまで私が携わってきたどのゲームよりも困難でした。プレイヤーの選択肢で変化する物語をつくろうという当初のアイデアにはとてもワクワクしましたが、ゲームのすべての要素において複雑性が大幅に増しました。

また、私たちはただの現実逃避ではなく、より深い体験をもたらす、私たちの暮らすこの世界と共鳴するゲームをつくりたかったのですが、それもまたさまざまな面での困難をもたらしました。22年にわたってインタラクティブ・ストーリーを手がけてきましたが、過去の作品での成功と失敗から学んだことが、今回『Detroit Become Human』という”語り”の迷路で、どの道を進むべきか見つける大きな助けとなったのです。

Q:アリスの登場するシーンは感情の起伏が激しいが、子役との撮影は難しかったのでは? 想定している感情をどうやって子役に抱いてもらったの?

A:労働時間や休憩時間など、子役を守るためのルールがたくさんありますし、集中力を維持し続けてもらわなければならないので、子役との撮影は常に大きな挑戦です。私の”コツ”は、彼らが楽しめるようにすること、そして”仕事”ではなく”遊び”だと思ってもらうことです。飽きてきたなと感じたら、楽しんでいないという証拠なので、そこでその日の撮影は終えることにしています。

子役との撮影は間違いなく難しい面もありますが、本当に楽しいですよ。子供は純粋な気持ちで演技に取り組みますし、そこがとても魅力的です。

アリスの役は、体の動きのアニメーション用に8歳~10歳の女の子を3人集め、すべての演技とセリフはオードリー・ブスタニが演じています。オードリーの演技は本当に素晴らしかったです。彼女の母親もまた女優であることが、役に対する準備の大いなる手助けになったのでしょう。撮影には約2年かかり、その間にオードリーがどんどん成長していったため、その点では苦労しました。

Q:クアンティック・ドリームの作品ではホームレスのキャラが何度か登場しているが、特別な理由や体験がある?

A:15歳の時、とても寒い冬の時期にニューヨークを訪れたことがあります。雪もかなり激しく降っていたので私は暖かいコートを着ていたのですが、その時シャツのみを着て凍えている若いホームレスの女性を見かけました。私は彼女にお金を少し渡しましたが、その時自分がとても愚かで無力だと感じたのです。あのときの経験は一生忘れられませんし、私の心に大きな衝撃を与えたと思います。

以前、『BEYOND: Two Souls』をプレイしたことのあるホームレスの方と会ったのですが、実際に彼らは『BEYOND: Two Souls』の中で描かれているような経験をしてきたと言っていました。私は同じ経験をしたことがないため、想像の域を出ませんが、彼らの気持ちを裏切ったり、彼らの経験を誤解したりすることなく描写できて、本当によかったなと思っています。

Q:俳優のニール・ニューボーンが、イライジャ・カムスキーとギャビン・リードの2役を演じている理由は?

A:ニールは素晴らしい俳優で、彼と仕事ができて本当によかったです。(2役を演じてもらったことに)大仰な理由はありません。オーディションで彼がこの2役をあまりに見事に演じたため、どちらの役がベストか決められなかったんです。そのため、両方とも彼に演じてもらうことにしました!

Q:「ショートフィルム#3」のルーサーとゲーム内のマーカスが歌っている「HOLD ON」は、同じ人物が歌っている?

A:同じ歌手が歌っています。Jua Amirという素晴らしい歌手です。ショートフィルムでもゲームでも、素晴らしい歌声を披露してくれました。平和革命のフィナーレでは30人の歌手をモーションキャプチャーで撮影しましたが、とても特別な体験で、セットではクルー全員が感動していました。

その他

Q:クアンティック・ドリームの拠点であるフランスが舞台のゲームをつくる予定は?

A:ぜひつくりたいです! ぴったりの物語さえ見つかれば……。ただ、距離が近すぎる分、自分の文化に関わる脚本を書くのは時として難しいんです。ですが、間違いなくやってみたいですね。

Q:クアンティック・ドリームの作品は、今後も複数の主役が”スタンダード”になる?

A:異なる視点から物語を語ることができ、物語のペースも上がるため、複数の主役を取り入れる手法は非常に気に入っています。

TVシリーズで使われたことで、今ではだいぶプレイヤーもその手法に慣れてきましたし、インタラクティブ・ストーリーとは非常に相性がいいです。どんな物語を語りたいかにもよると思いますが、複数の視点がうまくいくものもあれば、うまくいかないものもあります。

Q:映画やTV番組の監督、脚本をやろうと考えたことは?

A:過去に何度も、そのような一本道の物語に関わらないかと提案されたことはあります。しかし、私は常にクアンティック・ドリームでのプロジェクトに熱を入れ過ぎてしまうので、スタジオから離れる時間も、他のプロジェクトに携わる時間もありませんでした。

これまで常にゲームという媒体はもちろん、『Detroit Become Human』で起こったように、会ったこともない大勢の人とともに物語を紡ぐことができるところに魅力を感じてきました。これはゲームでしか成しえないことですし、脚本家にとって本当に刺激的なことだと思います。とはいえ、もちろん今後絶対にないとは言い切れませんが……。

Q:好きなゲームと映画は?

A:好きなゲームと映画……。私は「鉄拳」シリーズの大ファンです。私の作風と全然違うのはわかっていますが、初代『鉄拳』のころからのプレイヤーですので。映画だと、スタンリー・キューブリックが大好きで、特に『2001年宇宙の旅』が好きですね。

Q:『HEAVY RAIN -心の軋むとき-』でリリースする予定だったDLCは、どんな内容だった?

A:主役4人の前日譚を描く予定でした。シェルビーがなぜああなったのか、ジェイデンはなぜ薬を多用するようになったのか、マディソンの悪夢の原因は何か、などです。ですが、脚本と制作はかなりの労力が必要ですし、あと2年同じ世界観でゲームをつくり続けるよりも、新しいことをはじめた方がよいとチーム全員が感じました。

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Detroit: Become Human

・発売元:ソニー・インタラクティブエンタテインメント
・フォーマット:PlayStation 4
・ジャンル:オープンシナリオ・アドベンチャー
・発売日:好評発売中
・価格:パッケージ版 通常版 希望小売価格 6,900円+税
    パッケージ版 Premium Edition 希望小売価格 8,900円+税
    ダウンロード版 通常版 販売価格 7,452円(税込)
    ダウンロード版 Digital Deluxe Edition 販売価格 8,532円(税込)
・プレイ人数:1人
・CERO:D(17才以上対象)

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『Detroit: Become Human』公式サイトはこちら

©2018 Sony Interactive Entertainment Europe. Developed by Quantic Dream.
©2016 Sony Interactive Entertainment Europe. Developed by Quantic Dream.

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