【E3 2018】『Destiny 2』大型拡張コンテンツ「孤独と影」──新たなコンテンツ「ギャンビット」とは!?

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【E3 2018】『Destiny 2』大型拡張コンテンツ「孤独と影」──新たなコンテンツ「ギャンビット」とは!?

PvPとPvEの要素を併せ持つ「ギャンビット」は、『Destiny 2』が生み出した新たな戦い!!

先日発表された『Destiny 2』の大型拡張コンテンツ「孤独と影」。そこに収録される新モード「ギャンビット」は、これまでの「クルーシブル」(対戦モード)にあった「カウントダウン」や「ライフリミット」とは違い、チームPvEにPvPを融合させた新たなゲームモードとなる。今回の「E3 2018」では、メディア関係者に向けた『Destiny 2』セッションが連日開催されている。まずは1日目、2日目に行なわれた「ギャンビット」についての解説、そしてスタッフのインタビューをお伝えしよう。

※「孤独と影」をプレイするには、『Destiny 2』本編と拡張コンテンツ「オシリスの呪い」および「ウォーマインド」が必要となります。

※「E3 2018」での発表内容です。日本での発売など詳細は未定です。

4つの要素が絡み合い、これまでにないハイブリッドな戦い

「ギャンビット」は”FIGHT”(戦闘)、”COLLECT”(回収)、”BANK”(貯蔵)、”INVADE”(侵入)の4のステップで構成されている。プレイヤーは用意された7つのアリーナのいずれかで別々に敵と戦い、2チームのどちらかが最終的にボスを倒したほうが勝利となる。

プレイヤーがまず”戦闘”を行なうのはAIが操作する無数の敵だ。敵を倒すと「モース」と呼ばれる欠片がドロップ。これを”回収”して貯蔵器と呼ばれる場所に一定数”貯蔵”することで、相手のアリーナにブロッカーと呼ばれる敵を送り込むことができる。ブロッカーを送り込まれたチームは、ブロッカーを倒すまで貯蔵器が一時的に使えなくなり、大きなタイムロスに。さらに「モース」を25個集めることで、相手のアリーナへ移動できるポータルが出現。20秒間だけ、バフのかかったチームメンバーひとりを”侵入”させることが可能になる。送り込まれたプレイヤーは、相手チームを全力で妨害することが任務となり、相手プレイヤーを倒すとそのプレイヤーが持っていた「モース」も消滅。これにより戦いをより有利に進めることができる。

そして「モース」を75個集めると、プライミーバルと呼ばれるボスが自分たちのアリーナに召喚。このボスを倒せば勝利となる。もちろんボスが登場している間も相手チームのプレイヤーが侵入してくることもあり、最後まで気の抜けない戦いが繰り広げられる。対戦後にはランダムでリワードを獲得できるのだが、「ギャンビット」特有のレジェンダリーやエキゾティックアイテムを手に入れられることも!

刻一刻と変化する戦況を見極め、効率的に戦いを進めることが勝利への近道!

PvEとPvPの面白さが融合した「ギャンビット」。戦いのガギを握るのは、やはり「モース」を使うタイミングだろう。「モース」はひとりのプレイヤーにつき、最大15個まで持てるが、貯蔵器には1度につき5個までしか入れられない。また「モース」5個でブロッカー(小)、「モース」10個でブロッカー(中)、「モース」15個でブロッカー(大)を相手チームのエリアに送り込めるのだが、連続して送り込むか、それとも強いブロッカーにするのかなど、チームとしての戦略も勝敗に大きく関わってくる。

またポータルを開いて送り込むメンバーも重要だ。もちろん腕の立つプレイヤーであれば相手チームの邪魔をすることができるが、その間、自分たちのチームがAIの敵に倒され「モース」を集められなければ戦況はさほど変わらない、もしくは逆にポータル分の「モース」が無駄になってしまう。PvEでもないPvPでもない、新たな戦いの面白さを体感できるのが「ギャンビット」なのだ。

開発陣が語る「ギャンビット」、そして「孤独と影」の魅力とは!?

1日目のイベントではBungieのScott Taylor氏(Project Lead)、Steve Cotton氏(Game Director)、Lars Bakken氏(Design Lead)の3人が質問に応え、2日目はScott Taylor氏、Steve Cotton氏のが「孤独と影」について語ってくれた。

Bungie
Scott Taylor氏

Bungie
Steve Cotton氏

Bungie
Lars Bakken氏

――「孤独と影」の発表後、ファンの方たちからはどんな反応がありましたか?

Steve Cotton:この動画を見たファンの方たちから、ケイド6に関して多くの反応がありました。それはとても喜ばしいことですし、私たちが願っていたことでもあります。ケイド6が死んでしまったことは悲しいですが、皆さんがケイド6を殺した敵を大嫌いになってくれる。その反応はまさに思い描いていた通りで嬉しかったです。

――「孤独と影」のコンセプトについてお聞かせください。

Steve Cotton:「孤独と影」の開発には大きく2つの目的がありました。まずひとつは『Destiny 2』とは異なったスタイル、トーンを持ったまったく新しいストーリーを届けるということ。それによりプレイヤーの皆さんのイマジネーションを呼び起こしたかったんです。そしてもうひとつは、キャラクターの行動理由、動機をしっかりと描いて物語、ゲームとしての深みを持たせることです。

――「孤独と影」(原題「FORSAKEN」)というタイトルにしたのは、どういう理由があったのでしょうか?

Steve Cotton:今作ではプレイヤーの分身となるガーディアンは、さまざまな戦いの中で仲間との繋がりが徐々に失われ孤独になっていきます。「FORSAKEN」には、シンボリックな言葉であると同時に、孤独をイメージさせるような意味を込めています。

――今回「ギャンビット」という、新たなモードが追加されました。なぜ今回そのようなモードを追加しようと思われたのでしょうか? また実装するにあたり難しかったところはどこですか?

Scott Taylor:「ギャンビット」は2017年から開発を始めました。チームとして、『Destiny 2』で今までにない新しいものをプレイヤーに見せたいという想いがあったんです。

Steve Cotton:今スコットが言ったように、新しいものを作るというところからスタートしましたが、今のような形になるまで紆余曲折があり、困難もありました。最初は2つのチームでレースをするというコンセプトだったんです。どれだけ早く敵を倒せるかってね。その過程で互いにやり取りができる、2つのチーム同士に関係性を持たせたらどうかというところから、「モース」を集めてブロッカーを相手チームに送れるようにしたらどうかとアイディアが広がりました。でも、それだけではまだ物足りなかった。そこでチームメンバーが相手チームの状況を覗けるようにしたらどうか、さらには相手チームを邪魔することができたら、レースとして面白くなるんじゃないかと発展していきました。そのあたりで今の「ギャンビット」の骨子ができあがり、開発スタッフのみんなも「これは面白い!」と思えるようになったんです。本当に素晴らしい瞬間でした。

Scott Taylor:『Destiny 2』のいい特徴が活かされたモードになったと思っています。モンスターとの対戦のほかに、ガーディアン同士の戦いもあり、それを融合した結果まったく新しい戦闘が可能になりましたからね。

――「ギャンビット」をプレイすることでレベルアップしていくのでしょうか? またその過程で得られる武器も変わってきますか?

Scott Taylor:「ギャンビット」をプレイすることでパワー(武器、防具の強さ)が上がることは間違いないです。武器をもっと集めたい、コレクションを揃えたいという人も楽しめると思います。

――「ギャンビット」で一番重要と思われる部分はどこでしょうか?

Steve Cotton:“INVADE”(侵入)が重要だと思います。とてもユニークで「Destiny」ならでは。今までActivisionがやったことのない要素でもあります。これを足したことで、まるで魔法のように「ギャンビット」が完成したと実感しました。やはり「ギャンビット」の面白さのひとつは、ヒーローになれるというところにあります。エリアに侵入して、相手チームをすべて倒す。戦いの中でプレイヤーがヒーローのように活躍する場面がプレイ中、いたるところにあるんです。相手チームへの妨害が成功すれば味方への貢献にもなりますし、実際に遊んでいただければその面白さを感じてもらえると思います。

――「孤独と影」で実現できなかった要素はありますか?

Scott Taylor:想像したこと、それはゲームで具現化できるという前提で、たどり着いたアイディアには全力でコミットして最大限、最高のバージョンを作ろうという想いがありました。そのため開発の中心となるチームには十分な時間を提供して、サポートしていくことを心掛けました。その結果、これ以上のものはないと確信しています。もちろんプレイヤーの皆さん、コミュニティなどの意見などをどうやって反映させていくか、という部分も最大限に考慮して取り組んできました。

――今回新たなスーパースキルを目にすることができましたが、それについてもう少し詳しくお聞かせください。

Steve Cotton:「孤独と影」では、新しい9つのスーパースキルを用意しています。現在公表できるものはまだ3つですが……タイタンの”Thundercrash”は、スーパーマンのように空中を飛び回って攻撃できます。ハンターの”Spectral Blades”は透明になって移動できたり、壁の向こうを透視できたり、まるで暗殺者のような戦い方が楽しめます。そしてウォーロックの”Well of Radiance”は大きな剣を上から振りかざして地に突き刺し、敵にダメージを与える。と同時に、その攻撃でできた亀裂は味方チームをパワーアップさせることが可能です。

――新武器の弓も目を引くポイントだと思いますが、どうして弓を採用しようと思われたのでしょうか?

Steve Cotton:今作の世界観は暗めのトーンであり、どこか西部劇のような舞台。その世界観にあうものは何だろうと考えて弓に決めました。ゲームの早い段階で貴重なエキゾチックの弓を入手できるようになっています。あと「孤独と影」から武器の使い方が大きく変わります。いろいろな戦い方ができるように、武器スロットを自由に使える。それこそショットガンを3つ持つこともできるようになります。

――では最後に「孤独と影」をどのように遊んでほしいと思われていますか? 今作に込められた思いもあわせてお聞かせください。

Scott Taylor:我々のモットーは、”趣味(やりたいこと)を強化させるゲームを作る”ことでした。『Destiny 2』にハマっているプレイヤーたちに、さらにプラスになるようなもの。物語や「ギャンビット」をはじめとするモード、アイテムや武器もそうですし、さまざまなコンテンツが『Destiny 2』にはあります。また最近プレイしていないプレイヤーの方たちでも、すぐにスタートできて楽しめるようにしたい。友達とすぐに遊べたり、新しいモードにトライできたり、やりたいと思ったように遊べることを大切にしています。「あのアイテムを集めたい」「こんな戦い方をしてみたい」と、学校に行っている時でも仕事をしている時でも、そんなことで頭がいっぱいになって夢中になれて、早く家に帰って続きを遊びたいと思ってもらえたら嬉しいですね。

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Destiny 2

・発売元:ソニー・インタラクティブエンタテインメント
・フォーマット:PlayStation®4
・ジャンル:アクションシューティング
・発売日:好評発売中
・価格:パッケージ版 希望小売価格 7,900円+税
    ダウンロード版 販売価格 8,532円(税込)
    ダウンロード版 デジタルデラックス 販売価格 11,772円(税込) (※)
    拡張コンテンツ(第一弾) 販売価格 2,322円(税込)
    拡張コンテンツ(第二弾) 販売価格 2,322円(税込)
    拡張コンテンツパック(第一弾+第二弾) 販売価格 4,104円(税込)
・プレイ人数:1人~(オンライン専用)
・CERO:D(17才以上対象)

※デジタルデラックスの内容:
Destiny 2(ゲーム本編)/Destiny 2 拡張コンテンツパック(第一弾+第二弾)/レジェンダリーの剣/レジェンダリーの感情表現/カバル帝国を表したエンブレム

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※「E3 2018」での発表内容です。日本での発売など詳細は未定です。

© 2018 Bungie, Inc. All rights reserved. Destiny, the Destiny Logo, Bungie and the Bungie Logo are among the trademarks of Bungie, Inc. Published and distributed by Activision. Activision is a registered trademark of Activision Publishing, Inc.

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