『Detroit: Become Human』あるがままの感動を呼ぶ職人技。ローカライズにかける情熱【特集第3回/電撃PS】

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『Detroit: Become Human』あるがままの感動を呼ぶ職人技。ローカライズにかける情熱【特集第3回/電撃PS】

実写さながらの美しいグラフィックや、映画を思わせるドラマ性、そして豊富な選択肢によって物語の内容が大きく変化し、まさに「自分だけの物語」が描かれていくインタラクティブ性などで注目を集めているPlayStation®4用ソフトウェア『Detroit: Become Human(以下『Detroit』)』。クアンティック・ドリームというフランスのゲーム会社が手がける本作の主人公は、3体のアンドロイド。アンドロイドが普及した世界を、人間の視点ではなくそれぞれのアンドロイドの視点から描いているのが特徴で、立場や能力の異なるキャラクターが織り成す予想のつかないストーリーの行く末に、発売前から注目が集まっています。

そんな物語性が大きな魅力となる本作では、いかに物語に没入できるかが重要! そしてそれには、フランスで作られた本作を日本語でも楽しめるようにする、ローカライザーの力が大きいといえるでしょう。今回は本作が日本のユーザーにとって大切な1本となるよう、シナリオを日本語へ翻訳するほか、さまざまなチューニングを行なっているSIEのローカライズスペシャリスト・谷口新菜に、電撃PlayStation編集部がローカライズについてインタビューしてきました。『Detroit』だけでなく、本作を開発したクアンティック・ドリームの作品全般についてもお聞きしているので、『HEAVY RAIN -心の軋むとき-(以下『HEAVY RAIN』)』や『BEYOND: Two Souls(以下『BEYOND』)』のファンも必見です!

谷口新菜
ローカライズスペシャリストとして、脚本の翻訳や台本制作、音声収録の監修などを担当。これまでに関わった作品は、各クアンティック・ドリーム作品をはじめ、「リトルビッグプラネット」シリーズや、『アンチャーテッド 海賊王と最後の秘宝』など。

クアンティック・ドリームが作るゲームは「感情のジェットコースター」のようなもの

――本日は『Detroit』のほか、クアンティック・ドリームの作品全般についてもお聞きしていければと思います。まず、谷口さんとクアンティック・ドリームとの出会いを教えてください。

2006~2007年くらいでしょうか。当時のSCEヨーロッパのスタジオに、開発しているプロジェクトについて聞きに行ったんです。そのとき、プロジェクトのひとつとして紹介されたのが『HEAVY RAIN』でした。その後、私が『HEAVY RAIN』の担当になったのですが、それがクアンティック・ドリームとの最初の出会いですね。

――最初に『HEAVY RAIN』のプレゼンテーションを見て、どう思われましたか?

弊社のゲームはそれまでCEROがA、いわゆる全年齢向けのタイトルが多かったので、プレゼンテーションのときにまず「子供が誘拐されるよ」って聞いて、驚きました。台本を見ると、「指を切る」とか「人を殺す」とか書いてあって、衝撃ですよ(笑)。社内各所に「これ出せますかね?」って聞いて回りました。

あと、私はアドベンチャーゲームがもともと好きで、『弟切草』とか『かまいたちの夜』をよくプレイしていたんです。なので、テキストベースのアドベンチャーゲームはわかるのですが、『HEAVY RAIN』はそれを全部映像でやるって言われたので、「えっ、どういうこと?」と困惑しましたね。開発途中の映像などを見せてもらっても、本当に彼らが言っているようなアドベンチャーゲームが出来上がるのか半信半疑で、不安でした。

――実際に完成したゲームを見たとき、イメージした通りでしたか?

違いましたね。そもそも、こういうタイプのゲームが初めてでしたから。立場上、私はどちらかといえばテスターとしての目線でプレイするので、どうしてもユーザーとはプレイ感覚が違ってくるんです。『HEAVY RAIN』にオレンジジュースを振るシーンがあったと思うのですが、「なんでこんなことやらせるの!?」って思いました。それこそ、起き上がって歯を磨かせるところから操作させるじゃないですか。「本当にこれ必要なの?」っていうのが正直な気持ちでしたね(笑)。でも、ほかの人がプレイしたり、発売後の感想を聞いたりして、あれをやったからこそ没入感があったというのを聞いて、「なるほどね」って思い直したんです。

――『HEAVY RAIN』がきっかけで、『Detroit』のディレクターでもあるデヴィッド・ケイジ氏と初めてお会いしたかと思いますが、彼の第一印象はどうでしたか?

いかにもクリエイター気質で、気難しそうな人という印象でしたね。私は人見知りなので、はじめはぜんぜん話せなかった記憶があります。でも会う前に台本を読んで、とてもいい作品だなと思っていたんです。なので、もっと好かれたいというか、彼が何を考えているのかもっと知りたいと思ったので、怖がりつつも頑張って話しました。

――その気難しそうな印象は、仲が深まるにつれて変わっていきましたか?

今は大丈夫ですよ! むしろ仲はすごくいいです(笑)。でもほかの人に比べると、やっぱり時間はかかったかな。彼の”独特の世界”が常にあるんですよ。どんな話をしていても、彼の独特な世界観っていうのがついて回ってくる感覚があって、自分がそこへ入っていかなきゃ仲は深まらないと思ったんですね。それこそ最初は物怖じして委縮しちゃっていたんですけど。今は向こうも信頼してくれているのがわかるくらいに仲がいいです。

――いっしょに仕事をしていて、彼の独自性というのは、どんなところで感じるんでしょうか?

日本のアドベンチャーゲームでも、いろいろ選択していくゲームってあるじゃないですか。そういうタイトルを遊んだうえで彼の作品をプレイしていると、”選択の重さ”がほかのタイトルと比べて違う感じがするんです。自分で選択したことがつらくて仕方ないと感じるところまで”選ぶこと”を掘り下げている。感情移入できるほど素晴らしいキャラクターやストーリーを描いている作品はたくさんありますが、彼独特の手法っていうのがあるんだろうなって思うんです。感情移入させるまでのステップというか、導入がすごく独特。プレイした人は必ず何かしらの形でキャラクターに自分を重ねるような作りになっているんでしょうね。

――確かにどの作品も、気付いたらゲームに入り込んでいるんですよね。

そうなんですよ! プレイしていると、オレンジジュースを振るとか、ほかにも「こういうことをゲーム中にさせることでユーザーをゲームに没入させているんだろうな」というトリックがそのうち見えてきて、たぶんそれは彼しか取り組んできていないことなのかなと感じています。

――そういうデヴィッド氏のゲーム作りの哲学みたいなものは、これまで作ってきた作品のなかで変わってはいないと感じますか?

おそらく変わってはいないでしょう。必ず彼が命題として持っているのは、「決断には必ず結果がついて回る」ということです。あとよく言っているのが「感情のジェットコースター」という言葉ですね。最初の導入はスローだとしても、感情移入させてからの展開が、「もうツラい、止めたい、ストップ!」って言いたくなるくらい、感情が押し寄せてくる感じ。そこを常に考えながら作っているんだと思います。

――3作ともプレイしたなかでは、『BEYOND』が少し異質なのかなと感じたんですが……ゲームの作りや演出に関してもちょっと特殊なのかなと。やりたいことは一貫していても、その手法に新しいチャレンジがあったのでしょうか?

おそらく彼らは『HEAVY RAIN』で、ある程度自分たちのゲームの作り方を確立したと思うんです。「映画ではできないことをゲームでやろう」という一番の大前提は、『HEAVY RAIN』で達成した。そして『BEYOND』は彼らにとって次のチャレンジで、『HEAVY RAIN』と同じものを別のストーリーで作るんじゃなくて、そこから一歩進んで、今度はゲームとしてもっと作っていこうとしたのではないでしょうか。

『BEYOND』は感情移入の手法が『HEAVY RAIN』と比べるとちょっと違うと思うんですよね。キャラクターの立ち位置をちょっと変えてみたり、ゲームジャンルとしてのアクション的なパートなども入れてみたりして、ユーザーがどういう反応をするのかを見たかったんじゃないのかな。その『HEAVY RAIN』と『BEYOND』のチャレンジを経て、『Detroit』が生まれたのかなと思っているんです。『BEYOND』は異質といえば異質で、思い描いていたものと、もしかしたら違うのかもしれません。でも、あの作品は、あれでなければならなかったんだろうなと。

――そういった過去作のエッセンス的なものは、『Detroit』で感じたりするものですか?

『Detroit』はどちらかというと『HEAVY RAIN』寄りだとは思います。でも、『BEYOND』らしさを感じる部分もありますよ。『Detroit』の感情移入の手法は、やっぱりすべてが融合されている感じがします。今までの成功したこと、失敗したことすべてを理解して昇華したうえで、ここにきた。だから今『Detroit』があるというのが、プレイするとすごくよくわかります。だからこそ彼らも、本作を”自分たちの最高傑作”と言っているんじゃないのかなと思います。

尋常ではない労力は、特別なドラマを正しくユーザーに届けたいがため

――ほかの海外タイトルのローカライズではやっていない、クアンティック・ドリーム作品のローカライズならではのことはありますか?

実は、ほかの海外タイトルとはぜんぜんやり方が違うんですよ。『アンチャーテッド』や『Horizon Zero Dawn』といった海外AAAタイトルの場合、まず外部に下訳を発注するんです。ものすごい量がありますし、限られた制作時間の中で私たちは翻訳以外の作業も行なわなければなりませんので。そして翻訳されたものを、尺を合わせたり脚色していったりして調整していくのが通常の流れなのですが、クアンティック・ドリームの作品に関してはほぼすべて私が最初の翻訳からやっています。『Detroit』に関しては石立(※本作のローカライズプロデューサー、石立大介)にも少し手伝ってもらっていますけど、彼には主にゲーム中で読むことができる雑誌とかを手伝ってもらっています。石立が「僕はこういうの得意だし、こだわりがあるんだよね」っていうから、「じゃあやってよ!」って(笑)。そんな感じで、普通では考えられない工程でやっています。

――では、かなり労力がかかっているのではないでしょうか。

はい。そのため、開発のかなり早い段階から台本をもらっています。ようやく収録を始められるくらいまで開発が進んだら、実際の音声に合わせて手直ししていきます。その頃には内容がかなり変わっていることもあるんですが……(苦笑)。でも、もうその段階になると、自分の中でのキャラクターや世界観ができあがっているから一人のほうがかえってやりやすいんですよ。私はほかの人の翻訳を見るとそれに引っ張られちゃって、もっといい表現方法があっても出てこなくなることがあるんです。なので、まっさらな状態で自分の言葉だけで書くほうが好きですね。

あとは、通常のゲームでは各役者さんを一人ずつ収録することがほとんどですが、クアンティック・ドリームの作品ではそれはやりません。息だけの収録などは一人ずつやったりもするんですが、基本は複数の役者さんによる掛け合いの形での収録です。ドラマ性がすべてのゲームなので、一人ずつの収録と、横に相手がいて演技しながらの収録とでは距離感が違うし、相手の演技を受けての芝居ができる。臨場感なども変わってくるので、そこはすごくこだわっています。クアンティック・ドリームはキャラクターの動きはすべてモーションキャプチャーで撮っているんですけど、そのデータが全部バラバラに送られてくるんですよ。それを会話になるように社内で並べ、一本一本、シーンごとの映像にしてから掛け合い収録をするんです。ですから手間はすごくかかります。普通、ゲームの収録って、役者さんに渡すのは製本された台本ではなく、セリフが印刷された紙というケースがほとんどなんですが、『Detroit』の場合はきれいに製本しました。手間はかかりますが、役者さんに事前に前後の流れや全体のドラマを理解して演技してもらうために、製本したんです。

――そこまでするのは、やはりこのゲームにそこまでするだけの価値があると考えてらっしゃるからなのでしょうか。

私は『HEAVY RAIN』の開発を通して、彼らの作品に恋をしたというか、虜になってしまったんですよ。彼らのやりたいことがすごく伝わってきたし、それを伝える手伝いをしたいと思ったんです。こんなにいい作品なんだから、いつも通りのローカライズではなく、ここまでやらないとユーザーには伝わらないんじゃないかと。それだけの価値があると思って、私はやっていますね。

あとは、デヴィッドが作る作品は、導入がすごく緻密で、明らかにほかのゲームとは違うから、それだけ特別な体制をとらないといけないという理由もあります。それを表現するために、役者さんの演技はすごく重要なんです。そして役者さんが台本や映像を見た時に、その人たちの力をどれだけ引き出せるのかは、事前準備にかかっていると思っています。担当シーンの部分だけ紙を渡すのではなくて、台本にして物語やシーンごとの全体像が見えている方が、役者さんも演技しやすいだろうなと。

神を宿すための細部へのこだわりと情熱

――『Detroit』で意表を突かれたところなどはありましたか?

フローチャートが入ったのは私もびっくりしました。先日のメディアプレゼンテーションのときに、「フローチャートがないと全体のシナリオの10%か20%くらいしか見てもらえてない」ってデヴィッドが言っていましたけど、私達も同じような思いで、以前リクエストしたんです。最初リクエストしたときは、それほど興味を示していなかったので、実装された時は「おお、入れてくれた!」ってすごく驚きました(笑)。まあ、そこはいい意味で意表を突かれたかな。

――『HEAVY RAIN』や『BEYOND』では、物語の結末は大きなベクトルの外からは外れない感じがあったんですが、『Detroit』はいかがでしょう?

前2作については、「多少過程は違っても最終的にはこのあたりにたどり着くよね」という感じはありましたが、『Detroit』は本当にプレイする人によって印象が全然違うと思います。『HEAVY RAIN』と『BEYOND』って、細かい違いはあれど、基本的に重要なシーンはだいたい目にすることになるじゃないですか。『Detroit』は、人によっては見ないシーンがかなりあるんですよ。自分の選んだ行動によっては登場人物も変わってくる。全部見ようと思ったら大変です。プレゼンテーションでは、デヴィッドは「30時間くらいで本作を全部見ることができる」と言っていましたけど、絶対もっと時間かかりますよ(笑)。限定版同梱の日本限定特別編集アートブックを制作していただいたディレクターさんに一度通しでプレイしてもらったんですけど、そのときは一周でも15時間くらいかかっていたかな。

――フローチャートが実装されてラクになったとはいえ、全ルート制覇は大変そうですね。

基本的にはフローチャートで分岐が発生している部分の選択肢を基準にしてもらえればいいんですが、ほかの要素もあったりして……。今回は単純に選択肢を順にたどっていくだけじゃないんです。私も「確実にこのルートに行くにはどうしたらいいですか?」って聞かれてもわかりません(笑)。でも発売後1週間くらいで埋めちゃうユーザーさんもいるんだろうなあ。

――インターネットなどを駆使した集合知という意味では、1週間くらいで情報が整ってしまう可能性はあるかもしれませんね(笑)。話は変わりますが、PS.Blogでも告知していたツイッターでのアンドロイドに関するアンケート、谷口さんは投票されましたか?

私は「平等に扱う」に投票しました。でも、それはたぶん今だからだと思いますね。台本を書く前にアンケートに投票していたら、違う回答に投票していたかな。台本を書いているうちに、彼らをアンドロイドだと見られなくなっちゃったんです。もちろんデヴィッドから生まれたキャラクターなので、私が生み出したキャラクターではないんですけど、日本語という意味では私が彼らに言葉を与えているから、やっぱり”モノ”としては考えられないですね。台本を書いているときも、感情を持った”人間”として書いているので、「壊す」なんてできないですよ。自分たちにはない能力を持つアンドロイドがいるということを考えると、怖いと感じるところもなくはないですけど。

――ほかにローカライズでこだわった点などがあれば教えてください。

ゲーム中のフォントサイズが大・中・小と3サイズから選べるようになっているのですが、これはこちらから交渉して変えてもらった要素ですね。もともとは現在の「小」よりさらに小さいサイズしか入ってなくて読めなかったので、石立に頼んでもらって、大きくしてもらったんです。そうしたら次の週にクアンティック・ドリームが「フォントサイズ3つ入れておいたよ」ってすぐに対応してくれました。……のですが、「大」がめちゃくちゃでかくて。「小」で字幕が数行出るシーンだと、「大」は画面の半分くらいが文字で埋まる感じに(苦笑)。すぐに直してもらいましたけどね。

海外ゲームの字幕って、全てのタイトルで改行する場所まで細かく指定されているわけではないと思うんです。でも、私たちは映画と同じか、それ以上の体験をしてほしいので、映画みたいにきれいに改行して、読点は絶対入れないとか、漢字が続いて読みにくいところは間に半角スペースを入れるとか、すごく細かく調整しているんですよ。海外ゲームの字幕って、文末には句点が入っていないのに、途中の文には入っている場合とかあったりするじゃないですか。私はせっかくだったら字幕も楽しんでもらいたいので、読みやすさも気にして調整しています。

――最後に、読者の方へのメッセージをお願いします

『Detroit』は本当に素晴らしい作品で、自分でプレイするからこそ感じられるものが絶対にあります。ですから最初の1回は、ぜひ自分の心に従ってプレイして、自分だけの物語を紡いでいただきたいなと思います。

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Detroit: Become Human

・発売元:ソニー・インタラクティブエンタテインメント
・フォーマット:PlayStation®4
・ジャンル:オープンシナリオ・アドベンチャー
・発売日:2018年5月25日(金)予定
・価格:パッケージ版 通常版 希望小売価格 6,900円+税
    パッケージ版 Premium Edition 希望小売価格 8,900円+税
    ダウンロード版 通常版 販売価格 7,452円(税込)
    ダウンロード版 Digital Deluxe Edition 販売価格 8,532円(税込)
・プレイ人数:1人
・CERO:D(17才以上対象)

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『Detroit: Become Human』公式サイトはこちら

©Sony Interactive Entertainment Europe. Developed by Quantic Dream.

©2016 Sony Interactive Entertainment Europe. Developed by Quantic Dream.

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