太鼓を叩くと目玉の生き物が大行進! 不思議で可愛い『パタポン』をクリエイターが振り返る!
目玉の生き物「パタポン」が太鼓のリズムに合わせて大行進! 2007年に発売、世界中で高い評価を受けた『パタポン』が、PlayStation®4リマスター版として登場する。
『パタポン』は、戦略シミュレーションに音楽ゲームの要素をミックスさせた「コマンド・カーニバル」。太鼓を叩いて「進め」「戦え」などの指示を出し、行く手に立ちはだかる敵軍と戦いながら”セカイの果て”を目指していく。目玉の生き物「パタポン」の存在感、太鼓をリズミカルに叩く楽しさ、部隊編成やキャラクター育成のやり込み要素などが人気を呼び、シリーズ第3弾まで制作されたヒット作だ。
発売に先駆け、プロデューサーの小谷浩之、サウンドクリエイターの足立賢明氏にインタビューを行なった。パタポンたちのテーマソングを歌う謎の歌手の正体、サウンドの制作過程など、さまざまな秘密が明らかに!
プロデューサーの小谷浩之(左)、サウンドクリエイターの足立賢明氏(右)。
目玉のキャラクターを見た瞬間、『パタポン』のアイデアが誕生
――『パタポン』は、2007年にPSP®「プレイステーション・ポータブル」で発売されました。はじめに、このゲームが誕生した経緯をお聞かせください。
小谷:最初のきっかけは、フランスのアーティスト・Rolito(オリート)さんのキャラクターを見たことです。『パラッパラッパー』のロドニー・グリーンブラットさんをはじめ、海外アーティストのマネジメントをするインターリンクプランニングという会社があり、ある日事務所に立ち寄ったんです。そこでRolitoさんのFlashコンテンツを見せていただき、衝撃を受けたんです。無機質な目玉のキャラクターがたくさんいて、槍を持って動いている。丸だけで構成されたプリミティブなキャラクターで、何の媚もない。直感的に「このアーティストさんが気になります」とお伝えしました。
名も無き目玉のキャラ「パタポン」との出会いとなったRolito氏のイラスト。
また、当時はPSP®の立ち上げ時期で、新しいゲーム開発会社とのお付き合いも始まっていました。その中でも印象的なゲームを作っていたのが、ピラミッドという制作会社でした。そこで「このキャラクターで、ウォードラムを使ったウォーシミュレーションを作りませんか?」と話を持ち掛けたんです。すると「面白いですね!」と即答。そこからベースになるシステムを考え始めました。
――槍を持った目玉のキャラとウォーシミュレーションというジャンルが、小谷さんの中で結びついたんですね。
小谷:そうです。「このキャラクターがウジャウジャ出てきて戦ったら絵になるな」というのが最初のアイデアでした。
それに、僕はもともと絵本が好きで、以前からファンタジックな作品を作りたいという欲求がありました。でも、当時は「ゲームやろうぜ!」というゲームクリエイター発掘プロジェクトに関わっていたため、ほかのチームのバックアップをすることが多かったんです。ある意味『パタポン』は、自分が一から発想して立ち上げた初めてのタイトルと言えるかもしれません。
モンスターは、ゲームの開発スタッフが素案を考え、Rolitoさんとの意見交換を行い、最終的にRolitoさんが納得のいくデザインに仕上げてくれた。
――最初のアイデアから、どのようにしてシステムを完成させていったのでしょう。
小谷:紆余曲折ありましたね。4つのボタンを太鼓に見立てて「進め」「戦え」「守れ」と指示しようと考えましたが、複雑にすると我々自身ですらコマンドを覚えられないし、簡単すぎると面白くありません。いっそのこと既存のリズムゲームのように提示されるコマンドをみてプレイヤーが入力するという案まで飛び出しましたが、僕としては言葉の通じない民族とお話をするようなゲームにしたいと思っていたので、コマンドを強要されるシステムにはしたくないと思っていて、延々と悩んでいた時期がありました。
そんな時、たまたまRolitoさんが来日されたんです。そこで「この目玉のキャラクターに名前をつけてください」と依頼したところ、後日4パターンぐらい案を送っていただきました。その中にあった「パタポン」という名前を見て、「これだ!」とひらめいたんです。パタとポンという音を太鼓に当てはめて、「パタパタパタポン」と太鼓を叩くとキャラクターが歩き出す。これなら、誰でもすぐにコマンドも覚えられるし、まるで話しかけているようですよね? すぐにピラミッドにプロトタイプを作ってもらいました。その試作版をプレイしたところ、「僕がやりたかったのはこれだ!」と思いました。
ここまで決まれば、あとはスムーズでした。投げるのは「ポンポン」だよね、残りふたつは楽しそうな音がいいから「ドンチャカ」にしよう、と音を当てはめていきました。
紆余曲折した時代のゲーム画面。
――足立さんは、どの段階から企画に参加したのでしょうか。
足立:ほぼ最初から加わりました。小谷さんが「こういうゲームを作ろうと思うんだけど」とスタジオにやってきたのを覚えています。サウンドクリエイターがブレスト(複数の人々が自由に意見を出し合う会議)から参加するのは、珍しいケースです。
小谷:『パタポン』はサウンドがカギになるので、サウンドクリエイターからのアイデアも欲しくて。そこでブレストの段階から参加してもらいました。
足立:最終的にコール&レスポンスのゲームになりましたが、そのシステムになるまでみんなでいろいろなアイデアを出し合いました。
小谷:どんな楽器を使うかということも話し合ったよね。原始的なイメージなので、ドラムを使った音楽をいろいろ聴かせてもらってイメージを膨らませて。あとは、ゲームとは関係ないのにディジュリドゥ(オーストラリアの先住民アボリジニが使う管楽器)を吹く練習もした(笑)。
足立:遊びながら作ってましたよね。
歌うのはスタッフの息子? 収録はその場のノリ!? 今明かされるサウンド制作秘話
――コール&レスポンスという基本システムが決まったら、「パタ」「ポン」「ドン」「チャカ」という4つの音をどう表現するか考えていくわけですよね。
足立:そうですね。どの音がいいか、いろいろなパターンを試しました。ボタンを押した時に気持ちのいい音を求めていたので、「パタ」と「ポン」はアタックを意識しました。命令をしている感覚を味わえ、音を出すことで気持ちよくなってほしいと考えていました。
――何の音を使っているのでしょう。
足立:いろいろな音を混ぜました。コンガやボンゴの音をそのままアサインしても面白くないので、『パタポン』ならではの音を作らなければなりません。アフリカをイメージしつつ、いろいろな国の打楽器の音を混ぜました。
小谷:「ポン」はまだしも、「パタ」を音で表現するのは難しいですよね。リクエストしておきながら、「無茶なお願いをしているな」と思っていました(笑)。
足立:みんなで無茶を言いますからね(笑)。
小谷:最初は、コマンドを入力するとパタポンたちが同じように返してくれることに喜んでいたのですが、だんだんそれだけでは物足りなくなって。ピラミッドの方から「最後は歌になったら面白いんじゃない?」と言われて、歌まで作ることになりました。僕が歌詞を書いて、足立さんにベースの曲を作ってもらったんですよね。
足立:小谷さんが面白い言葉を並べてくれて、それにメロディをつけました。
小谷:最初に出てくる「ギョロッチのテーマ」という曲は、足立さんが変な仮歌を入れたんですよ。あれは足立さん作詞だと思います(笑)。
足立:曲の作り方も、普段とは全く違いました。レコーディングする日だけ決めて、「僕が土台を作るから、小谷さんは歌詞を書いてね」と。レコーディング前に歌詞が届くので、なんとなく僕が仮歌を入れて、スタジオで収録しながら変えていく。その場のノリで作っていくという珍しいスタイルでした。普段はメロディから作るのですが、ちゃんとしたメロディがない状態でスタジオに来るわけですから。
小谷:テーマだけ決めていたよね。この曲はアフリカ、この曲は山のステージだからヨーデル、と(笑)。
足立:楽器でベースを作り、それを言葉に変えて曲を仕上げました。例えばベンチャーズのギターなら「テケテケテケテケ」と声で表現しますよね。ボイスパーカッションも、音を言葉に変換するじゃないですか。それと同じように、楽器の音を言葉にして子供に歌わせました。全編にわたり、こうした作り方でしたね。
――どなたが歌っているんですか?
小谷:うちの息子です(笑)。子供が歌っていたら楽しいだろうと思いましたが、予算もないのでうちの子に「ちょっと来て」って(笑)。当時は小学校4年生だったかな。動きたくてしょうがない子をスタジオに放り込んで、歌ってもらいました。
足立:初めての経験ですから、難しかったですよね。子供だからテンションを保つのも大変でした。夏休みだから遊びたいし、まだ眠いのにスタジオに連れてこられて(笑)。
小谷:曲を聴きながら、「ヤッホッホイ」「ウッハッハー」と順に当てはめていきましたよね。
足立:全部ノリで入れていきました。『パタポン』を作る前に『LocoRoco』のサウンドを作っていたのですが、それと同じ手法でした。あのゲームにも、僕の声が入っているんです。マイクを立ててその場でコーラスを歌い、どんどん入れていく。作り方は似ていましたね。
小谷:レコーディングルームの中の子供に僕の声が聞こえるようにしてもらい、音楽に合わせてその場のノリで僕が歌うわけです。で、「同じようにお前も後についてこい」と。ゲームだけでなく、収録もコール&レスポンスでした(笑)。ライブ感がありましたよね。
足立:歌ったメロディと全然違う歌が返ってくることもありました。でも、意外とそれが良かったりするんですよね。
小谷:同じコーラスを同じ声で重ねてもつまらないので、弱虫のパタポン、ひねくれたパタポン、怒ったパタポンと何種類か歌い分けてもらいましたよね。足立さんが「じゃ、次は弱虫のパタポンね」とうちの子に言うと、芸達者にそれらしく歌ってくれる(笑)。パタポンたちがたくさんいる雰囲気も出たのではないかと思います。
足立:こうしてベースができたら、また僕の歌も重ねて。コード感のような音楽的要素も加えていきました。
――『LocoRoco』のインタビューでは、ロコロコの数が増えるとコーラスも厚みを増していくというお話をうかがいました。『パタポン』もうまくコンボをつなげてFEVER状態になると、音楽が盛り上がっていきます。『LocoRoco』と同じような仕組みなのでしょうか。
足立:そうです。音楽を2ミックスで3トラック用意し、それをゲームの状況に応じて重ねました。
――音楽を作るうえで大変だったのは?
足立:どの曲もテンポが同じなんです。人間が行進するテンポはBPM120。それに合わせて曲を作るのに苦労しました。リズムアクションゲームだといろいろなテンポの楽曲を求められますが、テンポが変わればその分、曲のバリエーションもつけられます。同じテンポでいろいろなバリエーションの曲を……というのは、難しいんですよね。同じイメージの曲が重ならないよう、気を使いました。
――おすすめの楽曲はありますか?
足立:「ギョロッチのテーマ」でしょうか。ファンクを取り入れた『2』の曲も好きですね。悩んだ時には自分が得意な曲調を入れると、意外とハマるんです。
小谷:初めてボスと戦う時の「ビビリッチのテーマ」もいいよね。
足立:先日の音楽祭(5月3日に開催した「GAME SYMPHONY JAPAN 23rd CONCERT ~PlayStationを彩るJAPAN Studio音楽祭 2017~」)では、『パタポン』のオープニングテーマを演奏していただきましたよね。生音で「パタポン」という音を出してもらい、とても感動しました。
――ゲームにおける音楽の重要性について、おふたりはどのように考えていますか?
足立:世界観を広げるのに必要な要素ですよね。僕が仕事をいただく時には、まず「絵をください」とお願いします。企画書の前に絵だけを見て、ある程度自分でイメージを固めてしまうんです。「こういう曲を書いてほしい」と言われても、まず絵から受けたインスピレーションで曲を作る。それがハマると、世界観が広がるんですよね。こちらの提案した音楽によって、ゲームの方向性が変わることもあります。
小谷:ゲームのレスポンスの中で、いちばん気持ちいいのが音や音楽ですよね。
――今回HDリマスター版が発売される『パラッパラッパー』『LocoRoco』『パタポン』の3作は、いずれも音楽が重要な役割を果たしています。音楽とゲーム体験が密接に結びついているからこそ、そのゲームの思い出がユーザーの心に残るのかもしれません。
足立:そうかもしれません。『パタポン』に関しては、ワラワラとたくさんいるパタポンたちの様子を音楽でどのように表現するかを重視しました。自分としては、うまく表現できたのではないかと思っています。
小谷:パタポン1体1体が歌っているように感じられるゲームになっていますよね。パタポンが行進する時、リズムに合わせて槍を左右に突き上げる動きが入っているんです。僕が指示したわけではなく、プログラマが独自の判断で入れた動きなのですが。その動きが入った瞬間、途端にヤツらが歌いながら行進している雰囲気が出ました。ちょっとした動きだけでライブ感が急に増し、感激したのを覚えています。
――動きとコマンド、音楽が一体になることで面白さが増したんですね。
小谷:パタポンの音楽は単なるBGMではなく、とても重要な位置を占めています。それと絵が一致した時に、さらなる臨場感が生まれたんです。
攻撃したい! でも守りも重要… 攻略のカギは”「チャカチャカ」する勇気”
――発売後の反響はいかがでしたか?
小谷:好評でしたが、「ミラクル」を発動する時のリズムが難しいという声もいただきました。「ドン・ドドン・ドドン」という変則的なリズムなので、うまく押せない人もいたようです。僕は『ブラボーミュージック』という音楽ゲームも制作しましたが、楽器を弾けない人でもゲームなら楽しめるようにしたいと思っているんです。自分の操作で歌が流れたり、メロディが奏でられたりするのはシンプルに楽しいですからね。誰にでもプレイできるゲームにしたいと思っていましたが、『パタポン』1作目は少し難しかったのかもしれません。
――なにかコツはありますか?
小谷:『ブラボーミュージック』もそうですが、一定のリズムをキープするのは単純なようで難しいんです。特に『パタポン』は、敵が次に何をするのか動きを見ながらコマンドを押さなければなりません。しかも、ものすごくピーキーに作っていますから、守るべき時に守らないと大ダメージを食らってしまいます。だからこそ、「チャカチャカ」(防御のコマンド「チャカチャカパタポン」)が大事なんです。とにかく「チャカチャカ」舐めんな、と(笑)。「やっぱり攻撃したい」「でも守らなきゃ」「いや、守るよりも逃げたほうがいいんじゃないか」と迷いつつ、ほんの2秒の間で決断しなければならないのが『パタポン』の難しさであり、面白さです。
――しかもダメージを受けると、動揺してリズムもキープできなくなりますよね。
小谷:そうなんです。動揺するとリズムに出る。だからこそ、「チャカチャカ」する勇気が必要です(笑)。
――『パタポン』は世界的にも人気が高く、続編も発売されています。ヒットの理由はどこにあると思いますか?
小谷:キャラクターでしょうね。初めてこのキャラクターを見た時、刺さる人には刺さるだろうと思いました。「ハイセンスでアートに関心のある大人を対象にしたゲーム」と企画書に書いた覚えがあります。Rolitoさんは『パタポン』に「おいしい毒」というキャッチフレーズをつけてくれたのですが、このキャラクターにはどこか毒がありますよね。ビジュアルのインパクトが強いですし、こいつらじゃなかったら成立しないゲームだと思います。
足立:大きさもいいんですよね。小さい生き物がワラワラしているのが魅力です。
――「大人を対象にしたゲーム」とのことですが、どのような層に支持されましたか?
小谷:アンケートを見たところ、女性ユーザーが40%もいました。たいていのゲームでは、男性ユーザーが80%を占めます。これだけ女性ファンがついたのは、珍しいですね。パタポンたちへの愛着も深いようです。『パタポン3』では姿の違うパタポンが登場しますが、ファンにモニタリングした際「この子たちがこんな姿になっちゃうんですか!?」と言われました。パタポンはフランス語で子供という意味があるそうですが、ファンにとっても彼らは子供なんでしょうね。僕も自分の子供たちという印象を抱いていますし、Rolitoさんからも「パタポンのもうひとりの父」と言っていただきました。
PS4®版でリズムの取りやすさがさらにアップ? 大音量で「ドン」の迫力を味わってほしい
――このたびPS4®版が発売されますが、印象は変わりましたか?
小谷: PlayStation®Vitaでテストプレイをしていますが、あんなに小さいキャラもはっきり見えるんですよね。Rolitoさんの絵はシンプルな輪郭の線で勝負しているので、くっきり描かれるとキャラクターの魅力が増しますね。
――PS4®版を初めてプレイする方に、遊び方の提案をするなら?
小谷:自分自身で攻略法を発見するのが楽しいんです。ゲームが進むと「れあポン」が誕生しますが、それも偶然生まれるんですよね。気軽に「新しいパタポンを作ろうかな」とボタンを押していると、不意に「れあポン」が生まれる。どんな動きをするのか、どう編成するか、あれこれ試すのがとても楽しいゲームです。
――まだユーザーが気づいていないような隠し要素はありますか?
小谷:すでにユーザーさんが遊び尽くしていますから、僕よりもユーザーさんのほうが詳しいと思います(笑)。例えば「ゆみポン」と「チックリ」を組み合わせると連射性能がアップするなど、相性によって性能がドンと上がる楽しさがあるのでいろいろ試してほしいですね。どの「れあポン」を使うかによって戦い方が変わるので、一度クリアしたあともいろいろな編成でボスに挑むと楽しいですよ。
――最後に、発売を楽しみにしている方々へのメッセージをお願いします。
小谷:最近のテレビは表示遅延があり、リズムゲームが難しくなる傾向があります。僕が今回いちばん懸念したのも、その点でした。遅延によって音が取りにくくなるなら、リマスター版を発売するのはやめようと思っていましたから。でも、開発チームとじっくり検討した結果、PSP®版よりもリズムを取るのがラクになったように感じています(笑)。PSP®版では無理でしたが、PS4®版は3コンボでFEVER状態になりますからね。テレビが古すぎると遅延が生じるかもしれませんが、そこまで気になるほどではないと思います。この点には自信があります。
足立:PSP®の小さいスピーカーでは、「ドン」の迫力がなかなか伝わりませんでした。でも、僕としては「ドン」の音にこだわっているんです。ですから、PS4®版では一度大音量でプレイしてほしいですね。迫力満点の「ドン」を、ぜひこの機会に聴いてください。
太鼓を打ち鳴らすプリミティブな快感と、奥深いやり込み要素が融合した『パタポン』。キレイに生まれ変わったPS4®版で、パタポンたちのフシギなかわいさと音の迫力とを体感しよう!
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パタポン
・発売元:ソニー・インタラクティブエンタテインメント
・プラットフォーム:PlayStation®4
・ジャンル:コマンド・カーニバル
・発売日:2017年9月21日(木)
・価格:パッケージ版 希望小売価格 1,800円+税
ダウンロード版 販売価格 1,800円+税
・プレイ人数:1人
・CERO:A(全年齢対象)
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©Sony Interactive Entertainment Inc. ©Rolito/Interlink
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