『魔女と百騎兵2』本日発売! 話題作のディレクター対談を通じてその魅力に迫る!!【特集第4回/電撃PS】

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『魔女と百騎兵2』本日発売! 話題作のディレクター対談を通じてその魅力に迫る!!【特集第4回/電撃PS】

ダークファンタジーな世界観が魅力の『魔女と百騎兵2』と、”戦争”をテーマに、重厚な物語が語られる『蒼き革命のヴァルキュリア』。電撃PlayStation編集部がお届けする特集の第4回は、リアル性を重視したファンタジー作品として共通項が多い、両作品のディレクター同士の対談(前半)を掲載する。実際にお互いの作品をプレイしてもらったうえで、作品の感想などを語り合ってもらった。同じ立場だからこそ気付いたポイントや、制作者の立場から見たゲームとしての魅力などが明らかに!!

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日本一ソフトウェア
『魔女と百騎兵2』ディレクター
浅野健太氏

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セガゲームス
『蒼き革命のヴァルキュリア』ディレクター
小澤 武氏

――お二人が今まで手掛けられた作品や経歴について教えてください。

浅野健太氏(以下敬称略):私は元々プログラマー出身でして、『魔女と百騎兵2』ではディレクターを担当しています。

小澤 武氏(以下敬称略):プログラマー出身でディレクターを担当するというのは、最近では珍しいですね。前作ではどんな形で関わっておられたのですか?

浅野:前作『魔女と百騎兵』(PlayStation®3)では、テストプレイヤーとして参加していました。初めてディレクターとして参加したのは、PlayStation®4への移植作である『Revival』からですね。

小澤:私は、もうひとつの「ヴァルキュリア」シリーズである「戦場のヴァルキュリア」シリーズでは、『1』~『3』まですべて関わっていました。『1』のときはメインプランナー、『2』~『3』ではディレクターを担当しています。今回の『蒼き革命のヴァルキュリア』では、現場を統括する立場ですね。

――それぞれの作品のテーマや、制作において意識した点についてお聞かせください。

浅野:『魔女と百騎兵2』では”病”をテーマに物語が語られます。”病”はあらゆる人にとって脅威となるものなので、ユーザーさんにも受け入れられやすいのではという狙いから、本作のテーマにしました。

小澤:「ヴァルキュリア」プロジェクトのテーマである”戦争”は、本作でも前面に押し出しています。悲惨で過酷な戦争のなかで、人間の力強さやドラマを描こうということがあり、そのなかでも、とくに”死”という普遍的なものをメインテーマに据えています。『蒼き革命のヴァルキュリア』では、そんな”死”を乗り越えてまでやり遂げたい目的とは何か? という点を、シナリオやゲームシステムなどで描けたらと思っています。

――ユーザーさんに、とくに注目してほしいポイントはどこでしょうか?

小澤:『蒼き革命のヴァルキュリア』では、物語には力を入れています。リシェールという語り手の立場から、俯瞰的に世界を見られるような構造になっているので、ぜひたっぷりと没入感を味わってもらいたいですね。

浅野:『魔女と百騎兵2』では3つあります。1つ目はシナリオで、前作同様、いろいろな感想を持って頂けるような”尖った”シナリオになっています。なので、『1』が好きな人は気に入っていただけるかと。2つ目はグラフィックで、日本一ソフトウェアにも3Dのゲームが作れるんだぞ、という点に注目して欲しいです(笑)。3つ目は、アクション面ですね。気持ちよく操作していただけるように大幅に改善したので、ぜひ実際にプレイして、感想を聞かせていただけるとうれしいです。

――シリーズ作から、引き継いだ部分や、あえて変えた部分はどこでしょうか?

浅野:シナリオ面では、前作のようなエグみは引き続き出していかなければと思いながら作りました。逆に変えた部分としては、前作のキャラクターは一切出さないのに加えて、印象的なBGMもあえて使用しないようにしています。意識的には完全新作として作っていますね。

小澤:『蒼き革命のヴァルキュリア』は新しいシリーズの作品ではありますが、「戦場のヴァルキュリア」シリーズから絵画調のグラフィックの特徴は引き継いでいます。ジャンルがRPGになったことで、ミリタリー要素を抑えつつ、ファンタジーに寄せた世界観になっていますね。ただ、”戦争”を描くという根本的なテーマに関しては変わっていません。

浅野:開発者として気になるのですが、『蒼き革命のヴァルキュリア』では過去のデータとか使っていますか?

小澤:モデルに関してはないですね。「戦場のヴァルキュリア」シリーズはPS3®やPSP®「プレイステーション・ポータブル」での開発だったので、どうしても映像的に見劣りしてしまいます。開発用のエンジンをPS4®用にコンバートして使ったくらいでしょうか。

浅野:こちらは『2』なので、最初は前作の遺産を使えるだけ使おうとしたのですが、結局使えませんでした(笑)。後にして思えば、最初から新規で作ろうとしたほうがラクでしたね。もし『3』を作るなら、今回のデータが使えるかもしれませんが……。

――開発中、手応えを感じた部分や、苦労話を教えてください。

小澤:初めに手応えを感じたのは、やっぱりグラフィック面ですかね。プレゼンのときにある取締役が「きれいだな」と、ぽつりと言ったんですよ。お世辞とかではなくて、思わず出た、という感じの言葉で、それを聞いた瞬間ガッツポーズでした(笑)。バトルシステムは最後まで試行錯誤でしたね。よく使う例えで、「戦場のヴァルキュリア」シリーズが野球であれば、『蒼き革命のヴァルキュリア』ではサッカーをやりたいんだ! というのがあったんですが……最初の体験版の時点では製品版よりアクション要素が強く、リアルタイムで動かすには忙しすぎるものでした。そこで、任意で状況を止められるようなシステムを導入しました。自由にタイムやフリーキックができるサッカー、みたいなイメージですね。

浅野:なるほど……『魔女と百騎兵2』の場合、開発中はずっとピンチでしたが、初めに森の3Dマップを作ったとき、いい雰囲気のものが作れたと初めて手応えを感じましたね。キャラクターに関しては、主要キャラクターの中では百騎兵の主・チェルカが最初にできましたが、もう1人の主であるアマリエは試行錯誤を繰り返し、結局最後に完成しました。苦労した甲斐あって、魅力的なキャラクターになったと思います。

小澤:チェルカが先なのは意外ですね! 主人が2人いるというコンセプトからして、正統派のアマリエを先に出さないと伝わりにくい部分も多いのではないかと思ったのですが……。

浅野:アマリエが大事だからこそ、キャラクターデザインを中途半端にはできなかったんですよね。そこは、かなり時間をかけて作りました。キャラクターデザイン担当が自分の後輩だったこともあって、意思疎通はしやすかったです(笑)。ただ、そうして最初に完成させたバージョンは、社内での評判が酷くて……。現在より敵の数が少なく、爽快感に欠けていたんです。開発終了2ヵ月前くらいに、そういった意見を参考にして、マップの配置や敵の数などを大幅に見直しました。それと、表現問題としては、子供しかかからない”魔女病”という病の設定も含めて、規制に引っかからないように気をつけました。”病”というテーマは、単純にお話しにすると生々しくなりすぎるだけに、描き方には気を使いました。

――お互いの作品を実際にプレイしてみて、とくに魅力に感じた点はどこですか?

小澤:『魔女と百騎兵2』は、ダークファンタジー的な雰囲気が魅力でしたね。見た目が可愛らしく、絵本みたいで綺麗なのに、けっこうエグイ表現もあったりして……。モンスターを倒したときに紫の血がドバドバ出ているのは気持ちよかったです。元々ハック&スラッシュ系のゲームが好きなので、本作も楽しくプレイさせていただきました。

浅野:自分が『蒼き革命のヴァルキュリア』をプレイして魅力に感じたのは、戦術的なシステムですね。1つのマップでもいろんな攻略法が考えられそうで、可能性を感じます。序盤こそ簡単でしたが、終盤ではいろいろ考えなくては難しくなりそうですよね。

小澤:元々「戦場のヴァルキュリア」シリーズは高難度で好評をいただいたシリーズでしたし、戦争の悲惨さを感じてもらうためにも、そこまで簡単にクリアできるようにはしていません。ですが、今回の『蒼き革命のヴァルキュリア』は、幅広いユーザーさんが遊ぶであろうRPGですし、取っ付きやすくなるよう、難易度のバランスには気を使っています。設定やシナリオ面からに本作に興味を抱かれたユーザーさんに最後まで遊んでいただくためにも、レベル上げをすれば確実にクリアできるようになっていますし、逆に工夫しだいで低レベルクリアも可能です。なので、さまざまな遊び方を試していただけたらと思います。

浅野:ゲームの導入部分で、しっかりとバトルシステムを教えてくれるのがありがたかったです。

小澤:『魔女と百騎兵2』のほうも、最初のステージを丸ごと使って、ていねいにゲームシステムを説明されていますよね。前作のある作品なので、説明を省略してしまおうとは思いませんでしたか?

浅野:そういうことはありませんでしたね。『2』とはいえ、前任者から引き継いでの制作だったので、本作が第1作目だ! というような心意気で作りました。前作はシステムのわかりにくさを指摘する声が多く、難易度も高かったので、本作ではその反省点を生かし、極力遊びやすくなるように作りました。

小澤:確かに、遊びやすい。とくに戦闘では、属性の相性をしっかり感じられたり、ファセットで得意な戦術を使い分けることができる点も、戦術的でおもしろかったです。

――キャラクターやシナリオに関しては、どう感じられましたか?

小澤:私は『魔女と百騎兵2』では、アマリエがとくに気に入りました。妹のためにと言いながら、けっこう汚いこともやる黒い一面が好きです(笑)。ミルムが好きすぎて、ちょっと狂気を感じるくらいの行動をとるところにもキュンときました。

浅野:『蒼き革命のヴァルキュリア』は、先の展開が気になるシナリオだったので、どんどん先に進めたくなりました。それと、序盤に出てくる中ボス的なキャラ(※帝国四将の1人・バルデュス)が、いかにも小物という感じで、味があってよかったです(笑)。日本一ソフトウェアのゲームには男キャラがあまり登場しないので、男キャラがしっかりと活躍している点も、うらやましいですね。

小澤:そのわりには、貴重な男(オス?)キャラクターのフニンムギンを、オカマキャラにしちゃってますよね(笑)。

浅野:そこはインパクト重視で、ああいう性格にしました(笑)。

――ちなみに、もしお互いの作品を自社で開発していたとしたら、どういった作品に仕上がっていたと思いますか?

小澤:これほど2Dの表現はうまくいかなかったんじゃないかなと思います。セガゲームスは、2Dの表現がやや苦手なように個人的には思っているので。

浅野:自分も同じで、3Dの表現は日本一ソフトウェアではあんなにうまくできなかったと思います。『魔女と百騎兵2』でも3Dデモは入りますが、容量がケタ違いですよね。それと、日本一ソフトウェアが『蒼き革命のヴァルキュリア』を作ったとしたら、たぶんメインキャラクターに1人は幼女を入れていたと思います(笑)。

小澤:幼女好きは社風なんですか?(笑)

浅野:社風です! みんな貧乳キャラ好きなので、小さいけど、たぶんムチャクチャ強いキャラクターを出していたと思います(笑)。(次回に続く)

続きは1週間後の特集第5回で!

次回の特集第5回では、今回の対談の後半部分を掲載。各作品の具体的なシステムや今後の展望についてなど、さまざまなテーマを語ってもらうので、期待してほしい!!

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魔女と百騎兵2

・発売元:日本一ソフトウェア
・フォーマット:PlayStation®4
・ジャンル:ダークファンタジー・アクションRPG
・発売日:好評発売中
・価格:通常版 7,200円+税
    初回限定版 10,200円+税
    ダウンロード版 6,171円(税込)
・プレイ人数:1人
・CERO:C(15才以上対象)

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『魔女と百騎兵2』公式サイトはこちら

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蒼き革命のヴァルキュリア

・発売元:セガゲームス
・フォーマット:PlayStation®4/PlayStation®Vita
・ジャンル:死に抗うRPG
・発売日:好評発売中
・価格:PS4® パッケージ版 希望小売価格 7,990円+税
    PS4® ダウンロード版 販売価格 8,629円(税込)
    PS Vita パッケージ版 希望小売価格 6,990円+税
    PS Vita ダウンロード版 販売価格 7,549円(税込)
・プレイ人数:1人
・CERO:C(15才以上対象)

※クロスセーブ対応(PS4®、PS Vita間でセーブデータを共有可能)

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『蒼き革命のヴァルキュリア』公式サイトはこちら

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