好評配信中のPlayStation®4用ソフトウェア『Rez Infinite』。15年前に発売されたオリジナル版からPlayStation®VR対応タイトルとして生まれ変わり、体験したプレイヤーに衝撃と感動を与えている。
12月13日(火)に開催された「PlayStation® Awards 2016」では、PS VRの盛り上がりに貢献したタイトルに贈られる「PlayStation®VR特別賞」を受賞。また、米国のゲームアワード「The Game Awards 2016」において「Best VR Game」を獲得するなど、世界中で絶賛されるタイトルだ。
これらの受賞を記念し、エンハンス・ゲームズの水口哲也氏と、ソニー・インタラクティブエンタテインメント(SIE) ワールドワイド・スタジオ プレジデント 吉田修平とのスペシャル対談が実現。『Rez Infinite』に込めた思いから、VRの未来まで語られた対談の模様をたっぷりとお伝えしよう。
エンハンス・ゲームズ
Founder/President
水口哲也
ソニー・インタラクティブエンタテインメント
ワールドワイド・スタジオ プレジデント
吉田修平
これまでのジレンマがVRの登場によって開放された
吉田:各賞の受賞、おめでとうございます。年末年始にかけて賞レースが増えていくなか、幸先のいいスタートを切りました。こうした勢いは伝播していくので、これからも期待できると思います。それにしても、水口さんはキャリアが長いのに今も第一線で活躍されていて、まだまだ現役だなと感じます。
水口:ゲームを作り始めて26年ほどになります。こうした賞をいただくのは、『Child of Eden』(PlayStation®3用ソフトウェア。2011年発売)以来、5年ぶりでしょうか。
ただ、正直に言うと、この5年間はけっこう辛かったです。『Child of Eden』ではPlayStation®Moveや3D立体視対応という新しいテクノロジーに挑んだり、「元気ロケッツ」という音楽ユニットの活動では3Dのミュージックビデオを作ったり、いろいろとクリエイティブなチャレンジをしていました。その中で3Dの可能性を強く感じて、特に音楽と絡んだときに新しい表現や体験が生まれることがわかったのですが、結局は3Dもフレームの中というか、向こう側の世界だということを感じていたんです。
吉田:映画館の大きなスクリーンでは気持ちよく見られましたが、通常のモニターでは奥行きをかなり絞っていました。いま考えると、3Dで表現できる違いというものは小さかったかもしれません。
水口:セガ時代、アーケードゲームを作っていたころからVRをやりたかった。僕自身、最近まですっかり忘れていたことですが、「ヘッドマウント ゲームギア」という特許を持っていました。20年以上前から、VRの構想を持っていたんです。でも、テクノロジーはまだまだ未熟なところがたくさんあり、難しいと感じていました。
吉田:アーケード時代からVRをやりたかったというクリエイターの方々に話を聞くと、当時からできる範囲で、できることをやっていたそうです。広い意味でのVR研究を続けていて、今やっと実現できたという方はけっこういますね。
水口:今回『Rez Infinite』をVRで作ってみて、初めてわかったことがあります。それは、これまでずっと我慢を続けていたということです。
ほかのクリエイターも同じだと思いますが、VRでやりたいことをイメージするとき、思い描いたその世界の中に入っています。オリジナル『Rez』のときも、あの世界の中を自由に動いているイメージを夢想していました。ただ、ゲームデザイナーにかぎらず、あらゆる映像に関わるクリエイターは、最終的にそうしたイメージを四角いフレームに押し込まなければならないことを強いられてきた。映像が誕生した130年前から、ずっとです。
130年前のクリエイターも、ものすごい発想をキャンバスに押し込んで表現し、その制約がさまざまなクリエイティブを生んだのだと思います。文字として切り出されたなら文学に、映像はストーリーテリングの手法である文法や演出技法をもって映画に進化しました。音楽にしても同じで、それぞれの芸術がバラバラに進化してきました。
その進化は同じように続いていくと考えてきましたが、5年前に『Child of Eden』を作ったとき、限界を感じました。あるイベントのオープニングアクトで、体全体を使ってプレイするステージを行ないましたが、視野角の広い大型スクリーンならゲームに入り込んだような感覚を得られても、一般のユーザーの家庭にそんなスクリーンはありません。結局、自分の表現したかったものを体験として伝えきれないことに、断絶というか距離を感じたんです。まったく新しい、心が震えるような体験を作ろうとすると、どんどん遠ざかっていく。
吉田:それが今回の『Rez Infinite』では、涙を流すほど感動したという反応もあって、まさに心が震える体験を伝えられたのではないでしょうか。
水口:はい。VRによって、ゲームの作り方も、プレイヤーが得られるものも変わったと思います。『Rez Infinite』を開発中に未完成のArea Xを体験したとき、これまで夢見てきたイメージがそこにありました。その世界の中に自分がいるという感動で、僕自身も涙が出ました。さきほど話した、制約があるからこそクリエイティブが生まれるというのは、イメージに届かなかった自分に言い聞かせてきたことだったんだと、はっきりと認識できました。
吉田:将来、イメージを実現できる時代がくると、漠然と考えていたかと思いますが、クリエイターとして最前線にいるうちに、そのときがきた、と。
水口:正直、もっと先になると思っていました。たとえば、何十万円もかけて体験できる人はいるかもしれませんが、それを手が届く値段でマスプロダクション(量産)してくれたことに、とても感謝しています。おかげで、僕たちが表現したいことを、多くの人に共有してもらうことができるようになりました。
吉田:PS VRの開発陣も、目指してきたところは同じです。VR機器が普及して、クリエイターの方々の表現したいことを、ビジネスとして続けられる世界を実現したい。その思いが開発の推進力になっていたので、我々としても夢に一歩近づいた年になったと思います。
水口:本当にありがたいです。この場を借りて、みなさんに感謝します。
吉田:どんなにいいハードを作っても、いいコンテンツがないと、ユーザーには理解してもらえません。じつは、クリエイターの方が、この新しいテクノロジーを使いこなせるようになるには、2~3年かかるかもしれないと思っていました。それが、最初から『Rez Infinite』のようなすばらしいゲームが出てきた。クリエイターの力のすごさを、あらためて感じました。
ゲームにも、社会にも。VRがもたらす未来
吉田:今年はVR元年ということで、VRのハードやソフトを世に出すんだという思いでやってきました。そして、実際に出してみて、次への欲というものもあるのでは?
水口:開発中にVRの世界が実現し始めたとき、それまでのいろいろな構想を当てはめてみるとどうなるのか。もっと面白くなるんじゃないか、もっと気持ちよくなるんじゃないかと、つねに考えて作っていました。また、ゲームを出してみてからも、あれをやってみたい、こんなことに挑戦してみたいという、将来的な「やってみたいことリスト」がどんどん増えています。そう考えると、今までで一番元気かもしれません(笑)。
吉田:私はクリエイターではなく、プロデューサーや運営としての立場にいますが、水口さんと同じように今が楽しくて仕方ありません。近年は開発の規模が大きくなって、必要な人も時間も資金も増え、失敗できないプレッシャーものしかかります。そんなストレスを抱えてきたのに、VRに関わっている今がとても楽しい。
SIEのタイトルでは、『THE PLAYROOM VR』の開発チームもそんな雰囲気があります。10人ほどの小さなチームで、2~3人のユニットが次から次へとアイデアを形にしてくる。2週間ごとに新しいプロトタイプが出てきますし、他のタイトルのチームが黙々と作っているなか、スタジオの隅にいる『THE PLAYROOM VR』チームから笑い声が聞こえてきます。私は今の状況に、初代PlayStation®のころの熱気や楽しさを感じているんです。
水口:わかる気がします。『Rez Infinite』も、Monstarsとレゾネアという2つのスタジオ、15人ほどのチームで作りました。誰ひとり欠かすことのできない小規模なチームですが、全員が興奮している。だから頑張れるし、手を抜かないし、何かを実現してやろうというエネルギーに満ちていました。
吉田:やりたくてもできなかったことが、ついに今年できるようになり、PS VRがデビューしました。クリエイターの方が、これから実現していくこともたくさんあるでしょうから、長いビジネスにできるはずです。
PlayStation®が出てから20年。3Dグラフィックの作り方や使い方を進化させながら、今でも驚くようなすごいゲームが登場しています。PS VRもこれから20年、すごいものが出てくると考えると、いてもたってもいられません。
水口:今のPS VRもかっこよくて存在感がありますが、20年、30年経ったら懐かしく感じるようになっていて、同時にもっとすごい技術が生まれているのでしょうね。
吉田:ですから、今の子どもたちが羨ましいです。VRによって、エンタテインメントもコミュニケーションも、教育も変わっていくでしょう。人間は経験によって成長するので、実際に近い経験を短い時間で得られるVRは、人間の成長を加速させると思います。人間そのものの可能性も広がっていくであろう、今の子どもたちが羨ましい。
水口:VRに他の新しいテクノロジーが複合的に絡むことで、未来はもっと加速すると思います。
吉田:憧れの有名人に会うようなことも、手軽にできるようになっていきます。また、アメリカでは、弱い立場にいる人たちがされている酷いことを、VRを通して体験する事例もあります。ふだんは想像もつかないようなことが、体験としてわかって共感し、人に対する理解や優しさが広がっていくのではないでしょうか。「百聞は一見に如かず」といいますが、「百見は一体験に如かず」です。
VRはエンタテインメントの世界に革命を起こす
水口:VRでゲームを作ってみて、体験する共感や感銘、感動の深さは、これまでと大きく違っていました。2倍どころではなくて、8倍、16倍にも感じます。Area Xを体験してくれた方の反応を見ても、今までにないリアクションやコメントばかりです。
人は、どうしたらもっと感動するかを、ずっと考えてきました。そのメカニズムはたしかにあって、ゲームの場合は達成感を設計するロジックであり、グラフィックや音楽が複合的に作用していると思います。人間にたとえるなら、ロジックは骨、グラフィックや音楽は筋肉や衣服などの支えるもの。骨が細ければ、すぐに折れてしまうように、周りがよくても感動は与えられません。今回、VRでのゲーム作りは、この培ってきたロジックを存分に投入できるというか、クリエイターとして腕を振るえる場面がたくさんありました。
個人的な考えですが、感動は複数の感情が流れ込んできたときに起こるものだと思います。不安の先にある安堵のように、いくつかの感情が交差する瞬間です。今回のArea Xでは、未曾有の体験を表現するための手法を、うまく使えたように思えます。音を演奏するような気持ちよさ、気がつけば何かを創造している歓び、あるいは宇宙に放り出されたような孤独感、そして最後は祝祭の雰囲気に迎えられたときの感情……。
以前は2次元の世界で線として表現するしかなかったストーリーテリングの手法が、VRの世界ではもっと立体的に、有機的に、豊かな表現ができたと思います。
吉田:水口さんは、VRというメディアで新しいストーリーテリングを表現できた。一方で、映画など映像の世界では、プレイヤーによって画の見せ方やタイミングが変わってしまい、これまでのロジックが使えないという意見があります。映像のクリエイターがVRを使いこなすためには、どのようにアドバイスしますか?
水口:映画というメディアは、三人称で客観視点の芸術だと思います。カメラは誰の視点なのかはあまり意識しませんが、あれが映画のウソというかマジックです。ゲームの場合は自分がプレイするという意味で、基本的には一人称、主観のものです。そこに三人称の視点が組み合わされ、繰り返されることで、ひとつの体験として補完します。
ゲームのクリエイターが一人称のロジックだけでVRを作ろうとすると、きっと太刀打ちできません。同じように、映像の方々が、三人称のロジックをもってVRを作るのは難しい。ですから、三人称のロジックを持っている人は一人称の意識を強くして、一人称のロジックを持っている人は三人称の意識を取り入れて、というように考える必要があります。いずれにしても、過去の経験を引きずっているとスムーズな移行はできないと思います。
VRは革命です。130年前に映像が発明され、四角いフレームの中で表現する仕組みは今も変わっていませんが、いろいろなクリエイティブが生まれてきました。そこからさらに進化し、革命を起こしたのがVRだと思います。
吉田:映像は元々、お芝居を記録するために生まれたと聞いたことがあります。
水口:有名な話では、機関車が向かってくる映像を上映したとき、初めて見た人たちが逃げ出したとか。白黒で音もついていないのに、今までの世の中にないものを見て、本能的に驚いて逃げたそうです。
VRも同じように、体験したことのない衝撃を感じるものです。フレームの向こうを見るのではなく、その世界に入る。やはり、これは革命ですよ。
吉田:映像が生まれてから進化を続け、VRという革命が起こるまでに130年かかったことを考えると、VRのこれからが楽しみです。このメディアを使って、何が表現できるのか、どんなことが効果的なのか。新しいものがどんどん生まれてくるでしょう。
水口:そう思います。VRの環境がそろっている”アフターVR”のクリエイターは、まったく新しい発想で、見たこともない表現をするはずです。VR元年を迎えたこれから先、平面の体験から立体の体験に変わっていくことは間違いありません。形が変わることがあっても、VRが立ち消えるようなことはないでしょう。
振動研究による新たな感動
吉田:シナスタジアスーツについても聞かせてください。先ほど、複数の感情が感動を生むと仰っていましたが、振動が増えることも、新しい感動につながるように思えます。
水口:『Rez Infinite』というゲームは、すべての効果音が自動的に音楽化することになっていますが、こう説明すると音楽ゲームだと思われてしまいます。リズム感がないと楽しめないのでは、と。
吉田:むしろ逆。リズム感がなくても、あるように錯覚できる。
水口:そう。シンプルな気持ちよさとしてフィードバックされるものです。僕は以前、なぜ音楽は気持ちいいのかを研究したことがあって、あるひとつの手法に行き着きました。その手法をもって、15年前のオリジナル『Rez』で実験したのは、音楽が振動としてやってくることです。コントローラーを持つ手だけではなく、足からも交互に振動を起こしたらどうかと考え、トランスバイブレータも作りました。僕が考える振動の基本は、このとき提示できたと思っています。
そして15年経ち、26個の振動子を付けたシナスタジアスーツを作りました。今の振動子は、強弱だけでなく、質感までも表現できます。ベースを弾く感じ、太鼓を叩く感じなども表現できる、音のテクスチャーです。
手で感じるコントローラーの振動はモーターによるものですが、下半身をベースで弾かれる、肩をハイハットで叩かれる……。手元から出たものが、体中に音楽として返ってくるとき、自分の予想を超えた体験があります。その体験はやがてオーバーフローして、気持ちよさが起こります。
吉田:去年の「PlayStation® Experience 2015」で体験したときのことを思い出しました。すごい衝撃を受けて、「世の中には2種類の人間しかいない。『Rez』をバイブレータで体験した人と、そうでない人だ」みたいなツイートをしたんですよ。自分が新しい人類になったような気がして(笑)。
水口:人間は、自分の想像を超えたものを体験したとき、快く感じることがあれば、不快に感じることもあります。その違いはどこにあるのか、スーツの開発に協力してくれた慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科といろいろな実験をしました。ハプティクス(触覚による情報伝達技術)研究者の方に付き合ってもらって、「振動はあるけど、気持ちよくない。今は”ゴイン”という感じで強すぎるから、もっと”トイン”くらいにして」とか(笑)。真面目な方なので、こんな言い方にも対応してくれて、快い波形を探っていきました。
吉田:それは面白い。日本では、大学の研究室とビジネスがつながることは少ないように思っていましたが、もっとあるかもしれませんし、もっと活発になってほしいですね。
水口:僕のこれまでの経験を社会に還元するつもりで大学の特任教授をやっていましたが、まさかこんなに楽しく好きなことをできるとは(笑)。学生たちに刺激をもらうこともありますし、新しいことを社会に実装する体験も大きいと思います。僕自身、貴重な経験になりました。
ちなみに、来年1月に米国で開催される「サンダンス映画祭」では、振動子が付いたインナーとLEDが光るアウターを一体化させた「シナスタジアスーツ2.0」も公開にすることになっています。
水口氏がArea Xをディープに解説!
こうして話は尽きないまま、気がつけば予定の時間をオーバー。なお、対談の途中、吉田が実際に体験するArea Xについて、水口氏が解説を行なうという時間が設けられた。開発中の苦労やエンディングの秘密まで語られたので、紹介しておこう。
Area Xの開発において、すべてがパーティクル(粒子)で構成された世界を描くことがコンセプトとなった。エネミーを撃破した際にパーティクルが弾け飛ぶと、光と音のフィードバックによる気持ちよさが大きくなると考えていたからだ。ただし、VRでの気持ちよさと気持ち悪さは紙一重。パーティクルが多すぎると処理が落ち、いわゆるVR酔いにつながってしまう。また、演出の距離感についても研究が行なわれ、近すぎると刺激が過剰になり、遠ければ感動が小さくなってしまう。もっとも気持ちよく感動できるスイートスポットを探すトライアンドエラーは、開発終盤まで続けられたという。
空間を自由に移動できる新たなゲームデザインも、Area Xのコンセプトのひとつ。開発スタッフからはVR酔いを懸念する声も聞かれたが、水口氏は「気持ちのいい体験ができる」と予感していた。仮に、あらゆることを試しても気持ち悪さが残るのならば、それはVRというメディアの限界かもしれないとも考えたそうだ。
これに対して吉田も「VRが気持ち悪いものと思われたら、デビューしてもその先がなくなってしまいます。PS VRだけでなく、他のVR機器のメーカーとも意見交換を重ね、研究や改良に努めました」と振り返った。その成果として、ハードウェアシステムの調整を進める中で判明した注意事項を、VRゲームを開発するソフトウェアメーカーにも共有。このガイドラインについて水口氏は、「SIEのテックチームからもらった内容は、とても細かいものでしたが、すべて役に立ちました」と語っている。
Area Xには2種類のエンディングが!
吉田がArea Xの最深部に到達したとき、水口氏は「これまで、あまり語っていないことですが……」と切り出し、Area Xには2種類のエンディングがあることが明かされた。最深部の女性は髪が長いパターンと短いパターンがあり、それぞれで流れる歌が変化。最後に蝶が舞うか、鳥が飛ぶかという違いもあり、これらは最深部に到達するまでのプロセスで変わるという。
また、Area Xのテーマは「誕生」であり、オリジナル版『Rez』に込めた「受胎」の先にあるものを表現していることも語られた。ウイルスを駆逐し、浄化する行為は、Area Xにおいて彼女(最深部の女性)を生誕させる体験であり、これは音楽の力を借りることで祝祭の雰囲気を醸し出す演出が意図されている。水口氏が「誕生や祝祭に近い感情は、無意識のうちに感じてもらえるのではないでしょうか」と言うように、ゲーム中で直接的に語られなくても、体験したプレイヤーは共感できることかもしれない。
今回の対談では、VRによって長年のイメージを実現するに至った、水口氏の感動や興奮を聞くことができた。まだ『Rez Infinite』をプレイしたことのない方は、ぜひ体験し、水口氏の思いを共感してほしい。
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Rez Infinite
・発売元:エンハンス・ゲームズ (Enhance Games)
・フォーマット:PlayStation®4
・ジャンル:共感覚シューティング
・配信日:好評配信中
・価格:ダウンロード版 販売価格 3,400円(税込)
・プレイ人数:1人
・CERO:A(全年齢対象)
※PlayStation®VR対応
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© 2016 Enhance Games
© 2001 SEGA
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