『サガ スカーレット グレイス』TRAILER Vol.3
「サガ」シリーズならではの魅力はそのままに、物語とバトルを徹底的に楽しめる唯一無二のRPG、PlayStation®Vita用ソフトウェア『サガ スカーレット グレイス』が本日12月15日(木)、ついに発売となった。
特集最終回は、3名のPS.Blogスタッフが『サガ スカーレット グレイス』の世界を思い思いに冒険し、そのプレイ感をBARで語りあう。それぞれが感じた本作の魅力とは? そして帝国崩壊後の世界で、どんな驚異が待ち受けているのだろうか?
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前回までの特集記事はこちら
圧倒的自由度が魅力! 『サガ スカーレット グレイス』で自分だけの物語を紡ぐ【特集第1回】
『サガ スカーレット グレイス』主人公たちのプロローグと物語を彩る登場人物たちを紹介!【特集第2回】
『サガ スカーレット グレイス』の戦略的バトルがやっぱりおもしろい! レビューで詳解【特集第3回】
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「サガ スカーレット グレイス バー」の美味しい料理で思わず口も滑らかに
【座談会参加者】
PS.BlogスタッフI
(顔だけレオナルド)
「サガ」シリーズをプレイするのは、実は今回が初めて。RPGは「ファイナルファンタジー」シリーズや「ドラゴンクエスト」シリーズなどが好き。
PS.BlogスタッフY
(顔だけウルピナ)
90年代「サガ」シリーズがストライクゾーンで、特に『ロマンシング サ・ガ3』は人生のベストゲームと豪語する。今年は佐賀県とのコラボイベント「ロマンシング佐賀3」にもフル参加。
PS.BlogスタッフT
(顔だけバルマンテ)
好きなRPGは? と聞かれれば、まず「サガ」シリーズを挙げる「サガ」フリーク。特に思い入れがある作品は『魔界塔士 Sa・Ga』『ロマンシング サ・ガ2』『サガ フロンティア』。
「閃きスパークリング」はガラナ、マンゴー、青リンゴの3種のリキュールをベースにした味を楽しめる。
I:今回の座談会は、コラボレーションイベント「サガ スカーレット グレイス バー」開催中の銀座「B.E.HOUSE」にて執り行ないます!
Y:やはり話題が話題だけに、「サガ」っぽい雰囲気の場所のほうが盛り上がりますね。
T:と言ってるうちに、飲み物が来ましたよ。
Y:これが噂の「閃きスパークリング」ですね。本日はノンアルコール版をいただきながら、まずは乾杯!
I:ちゃんと料理も食べてますか? 美味いですよ、このバルマンテの肉。
T:いやいや”バルマンテの肉”ではなく、「バルマンテのポークグリル」ですから(笑)。
Y:この赤と黒のソースがバルマンテのイラストっぽい! しかも雰囲気だけではなく、しっかり美味しいのがうれしいです。ところで昔から疑問だったんですけど、こっちの「イド・ブレイク」のモチーフになった弓技の名前の由来ってなんですか?
T:精神の無意識の領域を破壊する、みたいな意味ですかね。作品によって効果が少し違うんですけど、敵を混乱させるだけでなく、術のいりょく……さげられる、スゴい。ほんとニ……。
Y:みるみる知性が下がっていく!
I:このプレイレビューが嘘っぽくなるのでやめてください!
「イド・ブレイク」をいただきます! 串が矢の形をしてるからイド・ブレイク? と思いきや、ソースで描かれた模様もイド・ブレイクのエフェクトっぽい。この、少し探すと気がつく楽しさも、このイベントの魅力だ。
写真左が「デスブリンガー」、写真右が「ファイアブリンガー」、写真奥が「スカーレットグレイス」(どれもノンアルコール版)。銀座「B.E.HOUSE」でのコラボイベント期間中は、『サガ スカーレット グレイス』や「サガ」シリーズにちなんだ飲み物や料理を楽しめる。
I:ではまず、各々の「サガ」シリーズとの出会いや、RPGの遊び方について趣味趣向を話していきましょうか。自分は中学生の頃、シリーズ最初の『魔界塔士 Sa・Ga』に惹かれたものの買ってもらえず、以後は何だか縁がなくてシリーズは遊ばずじまいでした。
RPGの遊び方はオーソドックスというか、このぐらい鍛えたら苦労せず中ボスを倒せるかな? というのを見越してレベルをガンガン上げ、スムーズに先に進んでいくのが好きです。
Y:僕は『ロマンシング サ・ガ2』から『サガフロンティア』あたりを特にやりこんだクチです。RPGは強いボスに苦戦しながら勝つのが一番の楽しみで、その道中のザコはテンポよく倒せなかったら逃げちゃう。「サガ」シリーズはシンボルエンカウント式が多いので、どんどん回避できるのがいいですね。
T:Yさんの遊び方は「サガ」シリーズファンで一番多いタイプじゃないでしょうか。僕は海外のRPGに手を出すことが多くて、個々のクエストの解決方法が何種類もあるような作品も好きです。
戦闘もどの敵から倒すか順番を考えたり、強化や弱体化、属性の相性などで強い敵を倒したい派です。レベル上げが作業になっちゃうゲームは少し苦手かも。
I:2人とも自分とほぼ逆ですね。個人的にRPGで辛い瞬間は、強敵と先が見えない戦いを続けているときなので……。でも『サガ スカーレット グレイス』のボス戦にはその辛さはなかったです。ダレることなく戦えるし、バトル序盤で実力差がありそうだと感じても、戦略をしっかり練ると、けっこう勝てることが多い。
T:敵は確かに手強いんですけど、HPが異常に高いわけではないですね。しかもタイムラインの敵のアイコンを見れば、どれくらいHPが残っているのか一目瞭然で。その代わり、こちらのHPもここまで上げれば安心というラインが見えにくいですけど。
Y:そう、敵のダメージが重いんですよ。そこは痛切に感じました。
T:しかもバトル中のHP回復の手段が限られているんですよね。術を使って2、3ターン後に回復する感じで。勝つにしろ負けるにしろ勝負が長引きにくくて、倒される前にいかに効率良く倒すか? というバトルになる。
シリーズファンすら遊ぶまで想像もつかなかった面白さ
I:バトルに関してはあとで話すとして、最初の主人公を4人の中から選択するための質問はどうでした? 自分は素直に答えを選んでいたらレオナルドになって、わりと納得したんですけど。
Y:僕は熱い男のつもりで答えていったのに、なぜかウルピナ嬢が選ばれました(笑)。試しにもう一度違う答えを選んでやり直してみたんですが、結局はウルピナになってしまったので、彼女との縁を感じプレイしました。
T:僕も最初に選ばれたのはウルピナでした。たぶんですけど、素直だったり、バランス感のある答えだとウルピナが選ばれる気がします。レオナルドは一本気なパワー型のキャラで、それっぽく答えると狙って出せる気がします。僕ら3人は、それぞれの性格が出た感がありますね(笑)。
I:質問に答えた結果、導き出されるキャラクターに納得がいかないなら選択もできますけどね。できれば質問に導かれてほしいです。ところで、キャラクターによってやっぱり違いって結構あるんですか?
T:そもそも本作はプレイヤーの選択によって物語が派生し、遊んだ人の数だけ物語があると言われるタイトルですからね。初期のパーティも、途中で加わる仲間も違います。その上で、タリアを選ぶ時は、ある程度覚悟を決めてからにした方がいいと思いますよ。
I:初めて遊ぶ人向きではない?
T:でしょうね。別のキャラクターで遊び方に慣れた人向けだと感じました。ちなみにレオナルド編は一本気に目的を追っていくと、かなり驚くことになります。
Y:……なんとなくわかりました。そこは「サガ」っぽいですね。
T:ただ今回は親切なことに、早いうちから同行するキャラクターがたしなめてくれるんです(笑)。そこはシリーズ内でも珍しいポイントかなと。一方、タリアやバルマンテは、必須と思われるイベントを進めているだけでもキャラクターがそこそこ成長していきました。
I:選んだキャラクターによって、プレイ感もガラっと変わるんですね。
T:ところで「サガ」ファンからすると、今回の作品はシリーズを知らない人にも遊びやすいのか気になるのですが、シリーズ初体験のIさんはいかがでした?
I:食わず嫌いなたちなので、遊び始めた段階では楽しめるのか半信半疑でしたが、少し触ったらもう夢中でしたね。特にバトルがクセになる。シリーズ初体験でもまったく問題ない! と強く言いたいです。
T:具体的にはどの辺が?
I:正直、レビューを始めるときはバトルシステムを深くは理解していなかったんですけど、戦闘の組み立て方を変えると強敵にも勝てる! その快感がたまらないですね。たとえば、苦戦していた相手にもカウンター技がハマるとあっという間に勝てたりとか。
でもひとつの方法では必ずしも勝てなくて、カウンター技だけに頼っていたら、ある敵には通用しなくて痛い目にあうわけです。それは本作ならではの感覚だなと。バトルが作業にならないのが楽しいんですよね。
T:早いうちから、本作ならではの魅力に触れることができたみたいですね。
Y:つかみの話で言えば、個人的には今回はビジュアルにグッときました。ついにディフォルメ体型ではない、頭身の高い小林智美先生のキャラクターで遊べる! と。それだけでかなりやる気がアップしましたよ。
I:ワールドマップの飛び出す絵本のような見せ方にも絡んで、全体的にビジュアルの見せ方が美しいゲームだとは感じていました。こういうところも「サガ」らしさなんですか?
T:そういう作品もありますが、らしさかというと……? 実際、シリーズファンも毎作品ごとに驚いていると思うんです。「今回はこう来たか!」と。
Y:確かに。技の名前とか閃きとか、共通の部分はあるんですけど、ゲーム全体では「いつもの感じ」という感覚は薄いですね。
T:シリーズ最初の『魔界塔士SA・GA』も「携帯ゲーム機で長時間遊ぶの?」と小学生ながらに思ったんですけど、ちゃんと短い時間の積み重ねでも楽しめる、テンポのいいRPGに仕上がっていて驚いたんです。
で、今作に関しては、事前情報を見ている段階では「どうなるの?」という気持ちが強くて、その面白さは実際に遊んでみるまで想像できませんでした。
Y:今回は特に、シリーズの過去作品を知ってても、知らなくても、あまり関係ないかもしれませんね。
T:想像もつかないのに楽しみ。というか、想像がつかないからこそ遊びたい!
I:……なんというか、いろいろな意味で”我が道を行く”シリーズですね。
T:『ロマンシング サ・ガ』の発表時も、小林さんの絵を見て驚いた人が多いと思うんですよ。こういうイラストのRPGはあまり無かったので。
Y:絵からしてロマンが出てましたよね。
普通に遊んでも盛り上がるが、戦局をコンロールできればよりアツい
T:で、今回もっとも「こう来たか!」な部分はバトルなんです。新システムの「連撃(詳細は特集第3回にて)」で敵を倒すか、逆に倒されるか、ギリギリの状況をコントロールするのがかなり面白くて。自分たちが連撃できないときも、最低でも敵の連撃は防がないといけない。
I:自分はコントロールするとこまでは熟練してないですけど、連撃に至る流れは確かに気持ちよかったですね。閃きで追加の攻撃が発生して、敵が倒れて、それで味方がタイムラインでくっついて連撃が発動して、それが新たな連撃も誘発するという。
T:どんどんチャンスが続いていくんですよね。あと、リザーブ技は連撃を発動させたいときや、敵の連撃を防ぎたいときに、かなり重要な働きをするんですね。
インタラプト技で敵の行動に割り込んで敵を倒しつつ、インタラプト技を出したキャラと後続のキャラがくっついて連撃を起こすとか、色々な連撃の作り方ができます。敵の連撃が起こりそうなときは、プロテクト技で味方を守ることで防げる場合もあります。
Y:僕にとって連撃は自分で組み立てるものというより敵が使ってくるもの、という印象でした(笑)。ただ、これまでのシリーズの延長というか、敵の弱体化とかでも戦えたので。とくに毒は便利でしたね。
T:確かにステータス異常を起こす技や術は強力です。術は発動までターン数がかかるので、使い所の見極めが重要ですけどね。そこらへんも駆使して、グイグイと連撃に持ち込んでいく感じです。
Y:なるほど。ちなみに僕はウルピナ編を遊んでいたのですが、どうしても回避できないバトル以外は、難易度EASYのものだけを選んで戦っていました。NORMAL以上だとLP(キャラクターのHPが0になるごとに減る数値。LPが0になるとバトルに一時的に参加できなくなる)がガンガン減ってしまって。
I:こっちはレオナルド編を遊んでいたけど、難易度HARDでも意外と全滅しなかったですよ。あと、負けても再挑戦すると意外と倒せたり。
Y:LPが減っているとけっこう気になるタチなんですよ……。LPの回復のために弱い敵とバトルを繰り返したりしました (バトルに参加していないキャラは、2戦ごとに1ずつLPが回復する) 。
T:そこはプレイヤーによってやり方が大きく分かれそうですね。 僕はローテーションでメンバーを入れ替えて、トータルでLPを維持するようにしていました。
3連戦のバトルがあったら、最初の簡単なバトルでは弱めのメンバーを混ぜて主力のLPを回復し、ここぞというバトルで主力を揃えるようにしたりとか。
Y:メンバーを変えるとバトルが上手くいかなくなりませんか?
T:例えば大剣を使う主力メンバーがいるなら、その「控え選手」的な、別の大剣使いも適度に戦わせることで、穴ができにくくするわけですよ。
I:チームスポーツみたいな(笑)。でもそこまで意識しなくても困らない感じもありますね。敵から受けるダメージを見て、ちょっとHPが足りないと感じたときに戦闘を繰り返して上限を上げたりしましたけど、そこで新しい技を閃いたりもするので、先に進むのに困ることはなかったです。
T:敵が強いほど閃きが起こりやすいし、苦戦して味方が倒れてもそのとき連撃が起これば、生き残ったキャラが大技を使いやすくなるので、逆転勝利も起こりやすいんですよ。
でも戦いの組み立て方に慣れてくると、かなり無理目な相手にも勝ちやすくなるので、慣れたら意識してみてほしいポイントです。
あとは、戦闘前に表示されるボーナス報酬の条件を達成するのも楽しかったですね。あれを達成できたかできないかで一喜一憂していました。
Y:追加の素材も手に入りますし、モチベーションになりますよね。
T:しかしまあ、プレイヤーが変わればずいぶん違うプレイ感になるもんですね。
Y:そこも「サガ」らしいところじゃないかと。
自由にあちこちを探索する内に大所帯に
I:ストーリーというか、イベント周りに関しては、けっこう好きにプラプラできるのがいいですね。オープンワールドほど広大ではなくて、絵本の中や、箱庭の世界を自由に旅する感じというか。気軽にあちこちひやかせるのが楽しい。達成できるかどうかは別として、全部のイベントを巡ってみたくなります。
T:メインシナリオが進むとまた別のイベントが配置されたりもするので、かなり長いこと遊べるんじゃないでしょうか。あちこち巡るのに疲れてきたら、メインを進めてもいいし、どう遊んでもOKなのがいいですね。
Y:あと、結果がどうなるのか気になるイベントが多いんです。幽霊に質問されて、どう答えればいいのか悩むイベントがあって。いきなり選択を突き付けてくるんですよ。その結果がまた、重い!
T:あれは遊んだ人、ほぼ全員の記憶に残るイベントだと思いますね……。あとは鳥人のイベントとか。そっちの意味なのかとツッコミたくなりました(笑)。
I:なにか各イベントに、こびりつくような雰囲気がありますよね。羊にリンゴをやるかやらないかで、あとで大騒ぎになったりとか。なんでこんなに怒られてるんだろうと思いました(笑)。
T:鉱山で戦っていたら資材が出てきて、州のマップの中央に塔が建っていくイベントがあったんです。でもよく考えるとその塔、バルマンテのお話でも作っていたな? みたいな(笑)。
そのバルマンテ編でも、途中からタリア編と同じように不死鳥を追うこともできるんです。やるかどうかは自由みたいですけど、一度不死鳥を追うことに決めると、しばらくは不死鳥を追う展開が続いて、同行してるアーサーまで不死鳥のことしか言わなくなってしまう。
Y:なるほど(笑)。
T:バルマンテも、アーサーも、シグフレイを追っていたはずなのに(笑)。ひと段落すれば元の流れに戻るんですけど。各キャラクターのメインに近いお話も、別の視点で遊べる場合があるのは面白いなと。
Y:聞いているだけで、もっと遊びたくなります!
T:サブイベントは思いもよらない変なものが大量にありそうです。仲間が増えるイベントもかなり多くて、興味を持ったクエストだけを遊んでも、大所帯になっていくんじゃないかと。ある街で、船着き場の案内役だとばかり思っていたキャラが仲間になったときは流石に驚きました。
T:ステータス画面にある一言自己紹介も面白いんですよ。「俺なんか仲間にしても役に立たないよ? もう遅いけどね」みたいなことが書いてあって(笑)。
Y:セリフとかは昔と違って短いわけではないんですけど、展開の端々に「サガ」らしさを感じますね。
I:昔遊んだゲームブックに似た感覚もあります。
T:手触りがアナログな感じというか。
Y:ちなみに、マップの上を歩くスピードは一定じゃないですよね?
T:あれは街道を歩くと早く進めて、山とかを歩くと遅いんです。マップの上で”旅”を感じさせる仕組みなんでしょうね。
Y:なるほど、そういうことか!(笑)
アナログな手触りがPS Vitaにフィットする
I:単純にRPG好きとして、このゲームをテレビの大画面で遊びたい気持ちもあったんです。でも触ってみると、本作の面白さはPS Vitaという携帯ゲーム機にすごく合っているなと思いました。
T:ボードゲームやカードゲームなどのアナログゲームのように、ルールを意識して有利に戦うことを楽しむことがメインなので、画面の大きさや派手なビジュアルが面白さを左右しにくいゲームですね。
Y:そこは本作に興味がある人に強く伝えたくて、むしろ”いい所”だと思うんです。何かの合間に少しずつ遊ぶこともできるゲームデザインでもあるし、携帯ゲーム機のゲームであることがいい方向に作用してると思いました。
T:個人的には、バトルで味方が倒れることも計算に入れた戦い方を求められたことにシビれました。
Y:特殊ですよね。ゲーム機で遊ぶRPGは普通、味方が倒れることのメリットは皆無ですから。
T:そこもアナログゲームっぽいんですよね。味方の戦闘不能も連撃のトリガーに使うことができるので、どうせ倒されるなら連撃が出るように考えるという。
Y:個人的に「サガ」らしさを感じたのは、いい意味で”大袈裟”なところで、シリーズ作品はラスボスが神(その世界の創造神)だったりするじゃないですか。今回も邪神ファイアブリンガーの名前、風貌、世界における立ち位置でそそられたわけです。ラスボスなのかはまだ知らないですけど(笑)。
技のネーミングや演出なんかもそうですね。技だったら「神速三段突き」が特に好きなんですけど、今のゲームの映像の見せ方だとこうなるんだ、というのがしっくり来て。
T:大技は特に映像っぽい見せ方ですね。
Y:表現は変わっても、カッコよさはいつも通りの”サガ”になっていると思うんです。
I:ではそろそろお開きということで、この作品の魅力をひと言ずつどうぞ。
T:驚くことが嫌いな人には向かないかもしれませんが、先入観が無いほど楽しめると思うので、シリーズが初めての人もぜひ驚きつつ遊んでほしいですね。使える技の種類や仲間が増えてくると、戦いを組み立てる面白さが一段とアップします。
Y:じつはシリーズ経験者も毎回初心者に戻って遊んでいるんですよね(笑)。PS Vitaという携帯ゲーム機で遊ぶゲームとして筋が通っているというか、長時間連続して遊べない人でも無理なく遊べると思います。
I:お手軽な感じとじっくり遊べる感じ、親切さと意地悪さという相反する要素が『サガ スカーレット グレイス』には入っていて、それがプレイしていると爽快さにもつながると感じました。敷居が高そうという理由で二の足を踏んでいる人がいたら、そんなことはないので、ぜひ遊んでみてください!
シリーズの熱心なファンでさえ、プレイするまでその真の姿が想像できなかったという『サガ スカーレット グレイス』。しかし完成した本作は、シリーズが初めてのプレイヤーでも、ごく自然に魅力に気がつけるゲームであった。
また、まぎれもなく新しいタイプのプレイ感を味わえるゲームでありながら、どこか懐かしいアナログな手触りもある。
ただ一つ確かなことは、『サガ スカーレット グレイス』は驚きに溢れたプレイを楽しめるゲームだということ。新しいものに触れることが好きな方であれば、きっと本作のことは気に入っていただけるはずだ。
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発売を記念して数量限定の刻印モデルが登場
ソニーストアでは『サガ スカーレット グレイス』の発売を記念して、数量限定で7種のPS Vitaコラボモデルを発売中。気になる人はチェックしよう。
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<緋の恩寵エディション(メタリック・レッド)>
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<乱れ雪月花エディション(グレイシャー・ホワイト/ブラック)>
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<決戦!エディション(グレイシャー・ホワイト/ブラック)>
※クリックすると拡大します。
※画像はイメージです。デザインは変更になる場合があります。
本作をイメージしたスペシャルメニューも登場!
BARと期間限定のコラボレーションイベントが開催中!
11月の中旬から始まったこちらのコラボイベント。12月1日(木)からは、「銀座B.E.HOUSE」にて「サガ スカーレット グレイス バー」がスタートしている。
『サガ スカーレット グレイス』にちなんだ4種の料理と12種のカクテル、「サガ」シリーズにちなんだ8種の料理と3種のカクテルを楽しめるこの催し。
シリーズファンが雰囲気を楽しめるだけでなく、「サガ」を初めて知った方も満足させる質の高い料理と飲み物を味わえるイベントとなっている。コラボレーション期間は12月30日(金)までなので、足を運ぶ際ならお早めに。
<銀座 B.E.HOUSEコラボレーションイベント概要>
・開催期間:12月1日(木)〜12月30日(金)
・開催店舗:銀座 B.E.HOUSE
・営業時間:平日17:00〜23:30(ラストオーダー23:00)/土日祝日12:00〜23:30(ラストオーダー23:00)
『サガ スカーレット グレイス』コラボレーションイベントの詳細はこちら
◆銀座 B.E.HOUSEで提供されるコラボメニュー
電球型のビンに入った、スパークリングワインを使った3種のカクテル「閃きスパークリング」。注文するとダイスをふたつ振り、出た目によってさまざまな特典を「閃ける」。6ゾロが出れば会計50%オフ! なお、ノンアルコールのドリンクも用意されているので、お酒が苦手な方でも楽しめるぞ。
左は主人公のひとりであるタリアの陶芸工房があるテルミナ海をイメージした「タリアの前菜盛り合わせ」。軽くスモークしたホタテやサーモンなどの香り、柔らかくほぐれる食感、沁みだす旨みのエキスの「連撃」に、ついついドリンクが進みそう。
右はやはり主人公のひとり、処刑人「バルマンテのポークグリル」。血を思わせるトマトベースのスパイシーな赤のソースと、イカ墨を使ったコクのある黒のソース。ふたつのソースの先制攻撃に、グリルのワイルドな歯ごたえと溢れる肉汁がカウンターを返し、味のバトルは白熱!
矢の形をした串で貫かれたふたつのカニクリームコロッケ「イド・ブレイク」。コロッケの下のソースで描かれた模様も、ゲームに登場する弓技「イド・ブレイク」のエフェクトをイメージさせるものになっている。
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サガ スカーレット グレイス
・発売元:スクウェア・エニックス
・フォーマット:PlayStation®Vita
・ジャンル:RPG
・発売日:好評発売中
・価格:パッケージ版 希望小売価格 6,800円+税
ダウンロード版 販売価格 6,980円(税込)
・プレイ人数:1人
・CERO:B(12才以上対象)
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