電撃PlayStationスタッフが『THE KING OF FIGHTERS XIV(以下KOF14)』の魅力をお届けする、特集企画第4弾。最終回となる今回は、本作の発売を記念して『KOF14』の開発に携わった開発スタッフのスペシャルインタビューをお届け。また、担当ライターによるプレイインプレッションもあわせて掲載していく。
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前回までの特集記事はこちら
世界中を熱狂させた対戦格闘「THE KING OF FIGHTERS」シリーズ最新作がPS4®に降臨!【特集第1回/電撃PS】
進化したMAXモードで攻めろ! 『THE KING OF FIGHTERS XIV』バトルシステム解説【特集第2回/電撃PS】
『THE KING OF FIGHTERS XIV』ゲームモード公開! ストーリーの存在も明らかに!【特集第3回/電撃PS】
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開発スタッフが答える『KOF14』のアレコレ!
システム、ストーリー、キャラクター、サウンドなど、気になる『KOF14』のゲームデザインについてインタビューを実施。それぞれの分野に長けた開発スタッフの皆さんが、さまざまな質問に答えてくれた!
プロデューサー:小田泰之氏
ゲームデザイナー:渡邉勇仁氏
アートディレクター:黒木信幸氏
プログラマー:辻 正規氏
サウンドディレクター:麻中秀樹氏
――『KOF14』の開発コンセプトを教えてください。
小田泰之氏(以下、小田):ひさびさの新作となりますので、「お祭り感」と「新章」を両方やろうと思いました。またゲームシステムの方向性としては、多くの人が遊びやすいと感じていただけるように心がけました。
――『KOF13(アーケード)』から6年ぶりの新作となりますが、企画の動き出しはどれくらいから始まっていたのでしょうか?
小田:2013年にPlayStation®4での開発の検証と企画立案が進められていましたが、諸事情で保留となっていたんです。そこに2014年の2月に私がSNKに参加しまして一旦リセットし、4月から開発が本スタートとなりました。
――今回の「KOF」はシリーズ初のPS4®ハードでしたが、ここが作りやすかった、逆にここに苦労させられたという開発エピソードがありますでしょうか?
小田:PS4®でのリリースを決定してからは、SIE様よりさまざまなサポートをしていただけましたので、ハードに対する問題点は思っていたより少なかったですね。
――モデリングや必殺技などの3D化にあたって、とくにこだわったポイントはどこでしょうか?
黒木信幸氏:超イケメンにもかかわらず世間であまり姿を見ることのないチャン・コーハンですね。開発時、全キャラの中でトップクラスの苦労があったキャラなんです。「チャンの鎖、グローブ、鉄球は左右でどうするのか?」なんと! グローブと鉄球は左右でわざわざ切り替えてるんです。「処理負荷が異常に高い豊かなヒゲをどうするのか?」なんと! ヒゲのせいで背景デザイナーたちが苦しんでいるんです。「どうしたら独特の味を持ったキャラになるのか?」なんと! ……あ、これについてはイラスト担当のおぐらは楽しそうでした(笑)。といった感じで、とにかく苦労しています。そんな開発のアイドル、チャンをぜひ使ってください! ただひとつ、汗で腋と背中が濡れていくのを再現したかったのですが、全員に反対されたのが心残りでした(笑)。
――50キャラとシリーズでも最多クラスですが、キャラクターの選別理由などがあれば教えてください。
小田:既存キャラに関しては定番と思われるキャラを選択しました。アリス、ムイムイ、ラブハートなどはパチスロキャラですが、「KOF」が「他ジャンルの人気キャラが一堂に会した祭りゲーム」というところがあるので、参加させてみました。ナコルルは仕様が複雑で、あとからの追加実装は難しいだろうと考え、思い切って出してみました。
――今回は完全新規のキャラクターが19人と多いのはなぜでしょうか?
小田:格闘ゲームというジャンルの歴史が長く、昨今ではe-sportsなどの流れもあり、システムのほうはやや保守的なものが好まれる流れがあると感じています。なので、キャラクターに関しては新鮮味を出したいと思い、新キャラクターを多く出すことにしました。
――ところで気になっているんですが、キング・オブ・ダイナソーの正体は、いったい誰なんでしょうか?
小田:覆面レスラーの正体を探るのはマナー違反です(笑)。
――ボタンを連打していくだけでコンボが発生する新システム「RUSH」が導入されましたが、こちらの意図や狙いを教えてください。
渡邉勇仁氏(以下、渡邉):格闘ゲームが得意ではない人、「今作から『KOF』をプレイしてみようかな?」という人、「もう一度『KOF』プレイしてみようかな?」という一度は格闘ゲームから離れたプレイヤーたちのため、『KOF14』の入口になるシステムとして導入しました。まずはRUSHを使用してたくさん遊んでいただき、本作を楽しんでいただければなぁと思っています。
――今回はジャストディフェンスのようなシステムがありますが、正式名称は何なのでしょうか? また、実装の意図についても教えていただければ
渡邉:必須テクニックではないけれど、長期的に見たときに対戦シーンに変化を与えられそうなシステムを入れようということで導入しました。名前はありませんので、お好きに呼んでいただければ!
――オンラインモードのアピールポイントがあれば教えてください。
辻 正規氏:オンラインモードのなかでもパーティバトルは、ヘビーユーザーからライトユーザーまで多くの人が楽しめるモードになっていると思います。また、ランクマッチの飛び級モードの設定は勝利数に応じて段位が決定するので、格闘ゲームに自信のある方にはオススメです!
――BGMが往年のプレイヤーには「おっ」と思わせるフレーズが多かったりと、新しいながらも懐かしい仕掛けが多い印象です。サウンドでこだわった部分や、苦労させられた曲などがあれば教えてください。
麻中秀樹氏(以下、麻中):当然「KOF」として押さえるべきところは押さえたつもりです。でも、「KOF」のサウンドってお祭りゲームの「なんでもアリ」からスタートしているので、本当に自由で、その自由こそが「KOF」のカラーだと思っています。そのなかで「新しい」と「懐かしい」を感じていただけたのなら、今回一番気をつけていた部分なのでかなりうれしいです。一部の楽曲で生楽器のレコーディングを行なっていますが、昔は毎回やっていたことなので、今回絶対やりたいと考えていました。生楽器でないと表現できないことって多いですし……このへんも「懐かしさ」を感じる一因なのかも知れません。
――今作では、多くのキャラクターでかなり大胆な声優の変更もありました。そこに至った経緯や思いはどんなものでしょうか? また、収録時で印象に残ったエピソードなどはありますか?
麻中:キャスト変更の経緯は本当にさまざまですが、一例を挙げると今回セリフ数が大幅に増えたこともあり、おひとりで複数キャラを演じていただくことは基本的に避けています。収録時のエピソードは、ジョー・東の「ハリケーンアッパー!」を「ハリケーンナッパー! でお願いします」とオーダーしたのですが、声優さんがガロスペ世代だったんでしょうね。「くうぅぅぅ……ありがとうございますっ!」ってお返事をいただきまして、話はとても早かったです(笑)。
――「ネスツ編」はK‘、「アッシュ編」はアッシュと、ストーリーの中心的な人物がいましたが、本作でもそのような人物はいるのでしょうか?
小田:今回デビュー作となったシュンエイが、今後の物語のキーとなっていきます。
――シリーズごとに「オロチ編」などエピソード名が付けられる「KOF」ですが、本作は何編となる(予定)のでしょう?
小田:これまでのシリーズでも何作かを通してストーリーが展開していて、その最終章の後に○○編とついていった経緯があると思いますので、今の時点ではあえて発表は行ないません。
――CPU戦の途中で、会話イベントが起こりました(京と庵など)。これは全キャラクターにフルボイスで用意されているのでしょうか?
小田:初期状態のプレイアブル48体には、全キャラに数個ずつ用意してあります。組み合わせに関しては当社SNSにていくつか公開していますが、基本的に関係性のあるキャラクターの組み合わせになっています。
――最後にもう1つ。草薙 京は高校を無事に卒業できたんでしょうか?
小田:……さぁ(笑)?
――ありがとうございました。
【プレイインプレッション】MAXモード楽しすぎ! ハマりすぎて対戦がやめられません!
電撃PS編集部の歴戦の猛者たちにボコボコにされつつも、『KOF14』にドハマり中! の担当ライターです。いやー、編集部でゲームをやっていると「俺もやらせろ!」と乱入者があとを絶たず、練習ができないっすね。本作は新作ながらもシステム面はシンプルかつ奥深い作りになっており、シリーズ経験者も初心者も遊びやすいゲームといった印象を受けました。その理由は、やはり弱パンチボタン連打でコンボができる「RUSH」と、システムがシンプルになった「MAXモード」にあると思います!
とくにMAXモード発動は、攻撃をキャンセルして繰り出す「クイックMAX発動」のパワーゲージ消費が1になったのが大きいですね(『KOF 2002UM』では2本でした)。さらに発動直後は自動でダッシュをしてくれるので、コンボのつなげやすさはシリーズでもトップクラスかと。とはいえ、「発動後に狙ったコンボを決めるのは難しくない?」と思う人もいるでしょう。そこで、役に立つのが「RUSH」! 発動後のダッシュから、とりあえず弱パンチを連打すれば自動的にMAX超必殺技が出るので、どんなキャラクターを使っても簡単に大ダメージを与えられるというわけですね。
※クリックすると拡大します。
正直、自分はそこまで「KOF」シリーズはうまくなく、超必殺技につなげるのも苦労していたプレイヤーなんですが、「RUSH」と「MAXモード」のおかげで編集部の古豪プレイヤーたち相手にも善戦することができました! 「強パンチ(or強キック)→特殊技→クイックMAX→RUSH」「しゃがみ弱パンチ(or弱キック)×2→弱パンチ(or弱キック)→クイックMAX→RUSH」は、ほとんどのキャラクターが共通で使えるので、対戦の時はぜひぜひ練習しみてくださいね!
ちなみに自分のチームメンバーですが、せっかく新キャラクターが19人も追加されたということでシュンエイ、アリス、ムイムイの3人でプレイしています。この3人は新キャラクターのなかでもとくにクセが少なく、使いやすいキャラクターなので、「簡単な新キャラクターを使いたい!」と思っている人にオススメですよ。
・シュンエイ
長いしゃがみ弱キックと下に強いジャンプ強キックがあるので、地上、空中ともに攻めやすいです。ややジャンプの軌道が低く、相手と密着状態で小ジャンプしても相手を飛び越えないのが個人的に○。ムイムイとアリスは飛び越えちゃうんだよなぁ……。ノーゲージのコンボの攻撃力が高いので、1番手がオススメかも?
・ムイムイ
攻撃判定が強く、ジャンプふっとばし攻撃と遠距離強パンチで相手をグイグイ押し込めます。弱キックが長くて、キャンセル可能なのも便利。超必殺技が遠距離攻撃なので、安定して追撃できるのがうれしいですね。まぁ、自分が使うと無駄に遠距離から超必殺技をパナして、ゲージが空っぽになってしまうのですが……。
・アリス
カワイイ(断言)。……だけでなく、性能もなかなか。なんといっても、リーチの長い→+弱キックの中段攻撃が強いですね! 温存したゲージは、ここから発動コンボを狙うのがマイブームとなっております。弱キックが2ヒット(2ヒット目がキャンセル可能)でコンボが狙いやすい、基本コンボの締めとなる「ウルフコンビネーション」が強制ダウンで攻め継続がしやすいなど、ほかにも優秀な点が多々あり!
また、本作のストーリーの方ですが、こちらも新章を感じさせる気になる物語となっていますね! チームストーリーはひととおりクリアしましたが、やはり中心人物となるのは、本作の新キャラクターであるシュンエイのようです。何やら彼に秘められた力が、新章のストーリーに関わってくることですが……うーん、先が気になる! より詳しく知りたい方は、ぜひ中国チームでストーリーをクリアすることをオススメしますよ。
シュンエイのチームでストーリーを進めると専用ムービーが!
ストーリー中で特定のキャラクター同士が対戦すると、対戦前に会話イベントが発生します。とりあえず、今回のインプレッションで紹介したシュンエイ、ムイムイ、アリスの3人は確認したので、その会話内容も掲載しますね。最終的にはプレイアブルキャラクター全員の会話イベントをコンプリートしたい!
<シュンエイVS京>
京 :おまえら、タンじいさんの秘密兵器なんだってな。
シュンエイ:だからどうした。あんたには関係ない。
京 :口の悪い新人だな、人のことを言えた柄じゃねぇけど。
シュンエイ:草薙京、あんたのことは知っている。俺は力の加減がヘタクソで、しょっちゅうじいさんに怒られる。頼むから死ぬ前に逃げてくれよ。
京 :おいおい、あのじいさんの弟子にまともなのはいねぇのかよ。
<ムイムイVSチャン>
ムイムイ:うっわー、おなかパンダ!
チャン :オウオウ、おちびちゃん、ひねりつぶしてやろうか?
ムイムイ:ぽよーんてしていい?
チャン :なめてんだろキサマ。
ムイムイ:パンダかぁ……そういえばプイプイ大丈夫かなぁ。
チャン :むかつくぜ! ガキといえど容赦しねぇ!
<アリスVSテリー>
アリス:テリー! ちゃんと練習してきたんだから、本気で戦ってよね!
テリー:お、おう。見てるだけじゃ飽き足らず遂に戦うようになったのか。
アリス:まぐれじゃここまでこれないよ!
テリー:いや、キングと舞がいればこれるだろう、普通。
アリス:ムキー! 今言ったことを後悔させてやるんだから。覚悟! テリー・ボガード!
キャラクター紹介
【】内は各ャラクターが初めて登場した作品名。NEWは「KOF」シリーズ初登場キャラクター。
今回の特集記事では、K’チーム、女性格闘家チーム、龍虎チーム、メキシコチームを紹介。各チームのPVともにチェックしてほしい!
●K’チーム
秘密結社ネスツの改造を受けたファイターたちが集まるチーム。
K’【「KOF ’99」】
秘密組織ネスツにより、草薙京の遺伝子を移植された改造人間。炎を操る能力を持つが、右手のグローブでその力を制御している、性格は内向的で不愛想、失った記憶を取り戻すため、戦いの日々を送る。
クーラ・ダイアモンド【「KOF 2000」】
K’に対抗するためにネスツが作り出した改造人間。空気中の水分を瞬間に凍らせる能力を持つ。改造手術の副作用で、年齢よりも幼い言動や行動が目立つ。ネスツ崩壊後はK’たちと和解し、行動をともにする。
マキシマ【「KOF ’99」】
ネスツの改造手術により生み出されたサイボーグ。全身の80%が機械化されており、いたるところに武器や計器を内蔵、人間を遥かに超える戦闘力を持つ。理知的ながら義理堅い人情家、そしてK’のよき理解者である。
●女性格闘家チーム
美しく強い女性格闘家たちのみで構成されたチーム。
キング【「龍虎の拳」】
華麗なる男装の女性格闘家。格闘スタイルは自己流のムエタイ。長身を活かして繰り出される豊富な蹴り技が特徴。女性格闘家たちのリーダー的な存在。バー「イリュージョン」のオーナーでもある。
不知火舞【「餓狼伝説2」】
不知火流忍術を継承する”くノ一”。華麗な身のこなしと妖艶な衣装で相手をほん弄する。大きな扇子を武器に「蝶のように舞い、蜂のように刺す」が戦いの信条だ。アンディとの恋の行方も気になるところ……。
アリス【NEW 「パチスロ餓狼伝説」】
テリー・ボガードに憧れ、サウスタウンに集まる格闘家たちの技を我流で習得。まだまだ粗削りだが、抜群の身体能力と格闘センスで将来を期待される女性ファイターだ。そこそこいい加減で明るい性格。
●龍虎の拳チーム
極限流空手道場の実力者たちで構成されたチーム。
リョウ・サカザキ【「龍虎の拳」】
父、タクマ・サカザキが創設した極限流空手の道場師範代。幼少の頃から厳しい鍛錬を積み、”無敵の龍”と称されるほどの実力。我慢強く地道な努力を惜しまない性格。極限流空手の門下生を増やすため奮闘。
ロバート・ガルシア【「龍虎の拳」】
極限流空手の道場師範代。イタリアのガルシア財団の御曹司だが、父に反発し極限流空手に入門。リーチの長い足技を得意とする。リョウ・サカザキとは良きライバル。ユリ・サカザキに好意を抱いている。
ユリ・サカザキ【「龍虎の拳」】
リョウ・サカザキの妹。極限流空手に入門して1年足らずで奥義を会得。技に独自のアレンジを加えるなど、ある意味天才肌。兄に自分の実力を認めさせるため、道場を盛り立てるため、日々修行に励む。
●メキシコチーム
熱い闘志を持つプロレスラーに、ネスツの改造人間であるアンヘルが加わったチーム。
ラモン【「KOF 2000」】
「最強の人類」と称されるルチャ・ドール(メキシカン・プロレスラー)の実力者。いつも陽気でフランクな性格。格闘家としては小柄だが、トリッキーな身のこなしと華麗な投げ技で相手を翻弄する。
アンヘル【「KOF 2001」】
秘密組織ネスツの改造人間。格闘スタイルは「てきとー❤」だが、アンチェインという複雑な連続技を繰り出し、接近戦では無類の強さを誇る。おちゃらけた言動が多く、掴みどころのない性格。
キング・オブ・ダイナソー【NEW 本作オリジナル】
ティラノサウルスのマスクを被った謎の悪役レスラー。その素顔や正体は誰も知らない? パワーを活かしたプロレス技で歴戦の格闘家たちをねじ伏せる。体中に刻まれた無数の傷跡が意味するものとは!?
PS4®専用のダイナミックテーマを無料配布中!
『KOF14』の発売を記念して、PlayStation®4用の「KOF XIV: SHAREfactory テーマ」と「KOF XIV: ダイナミックテーマ “Gals’ Fighters”」を無料配布中! まだ手に入れていない人は、ぜひゲットしてほしい!
KOF XIV: SHAREfactory テーマ
※クリックすると拡大します。
KOF XIV: ダイナミックテーマ “Gals’ Fighters”
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THE KING OF FIGHTERS XIV (ザ・キング・オブ・ファイターズ XIV)
・発売元:SNKプレイモア
・フォーマット:PlayStation®4
・ジャンル:対戦格闘
・発売日:好評発売中
・価格:パッケージ版 希望小売価格 7,200円+税
ダウンロード版 販売価格 7,776円(税込)
・プレイ人数:1〜2人(オンライン:2〜12人)
・CERO:C(15才以上対象)
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