『FINAL FANTASY XV』プレスカンファレンスレポート&田畑ディレクターからPS4®ユーザーへメッセージ!!

0 0
『FINAL FANTASY XV』プレスカンファレンスレポート&田畑ディレクターからPS4®ユーザーへメッセージ!!

■「UNCOVERED: FINAL FANTASY XV」での発表に関する詳細が次々と!
 プレスカンファレンスでの質疑応答をレポート

米国・ロサンゼルスの現地時間3月31日(木)、PlayStation®4用ソフトウェア『FINAL FANTASY XV』のカンファレンスが行なわれた。これは前日に開催された大型発表会「UNCOVERED: FINAL FANTASY XV」へ、各国から取材に訪れたプレス向けに開かれたものであり、発表内容に関するさまざまな質問が主要スタッフに寄せられた。

このプレスカンファレンスでの質疑応答の模様を、関連項目ごとにまとめてお送りしよう。なお、質問に応じたスタッフは、本作ディレクターの田畑端氏、『KINGSGLAIVE FINAL FANTASY XV』のムービーディレクターである野末武志氏、コンポーザーの下村陽子氏、そしてスマートフォンアプリとしても配信される『JUSTICE MONSTERS FIVE』を手掛ける本橋大佐氏、マーケティング部マネージャーの大藤昭夫氏の5人となる。

日本や北米のほか、ヨーロッパやアジアからも多くのメディアが取材に訪れた。

カンファレンス会場では配信されたばかりの『PLATINUM DEMO FINAL FANTASY XV』をプレイすることもできた。

【一連の作品群「FINAL FANTASY XV ユニバース」に関する質疑応答】

――『FINAL FANTASY XIII』では「FABULA NOVA CRYSTALLIS」という世界観の共有のもと、複数のゲーム作品が展開されましたが、ゲーム以外の映像作品などを含めた今回の「FINAL FANTASY XV ユニバース」というコンセプトには、どのような意味があるのでしょうか?

田畑:「FINAL FANTASY XV ユニバース」のポイントは、最終的にゲーム本編の『FINAL FANTASY XV』を最大化するために、全てのユニバース作品が存在していることです。それぞれが独立した作品ですが、『FINAL FANTASY XV』への導線として、新しいユーザーへの入り口、既存のユーザーがより深く楽しむためのコンテンツという位置づけになっています。1つのゴールに向かって全ての取り組みが行なわれているという点で、複数が独立していた「FABULA NOVA CRYSTALLIS」とは大きく異なるところです。

――「FINAL FANTASY XV ユニバース」の世界観を、『XV』以降の作品につなげていく考えはありますか? あるいは、「FINAL FANTASY XV ユニバース」の世界観を共有したゲーム作品がさらに制作される可能性はありますか?

田畑:以降の作品につなげる考えはありません。「ユニバース」はあくまで『FINAL FANTASY XV』の世界観です。世界観を共有するゲーム作品については、『FINAL FANTASY XV』を多くの方に遊んでもらうというコンセプトに合うコンテンツであるなら検討できます。

ディレクター
田畑端(たばた・はじめ)氏

【ゲームシステム、開発に関する質疑応答】

――今回の開発において、もっとも難しかったこと、大きなチャレンジとなったことは何でしょうか。

田畑:グローバルモデルに切り替えたことです。以前は日本でローンチをして、それからローカライズをして輸出するというモデルだったので、今回のモデルはそこが大きく異なり、もっとも困難なことでした。

――本作のバトルシステムは、誰でも遊びやすいように敷居を低く調整しているのでしょうか?

田畑:既存のファンと新しいファンのどちらにも受け入れてもらうため、世界観の難解さをなくすこと、すんなり遊べるものにすることは重要で、バトルシステムの難易度調整もその1つでした。アクションベースの戦闘は、RPGを好むユーザーが遊びやすくなるメカニズムを導入している一方、アクションが好きなコアユーザーも満足させたいという思いもあるので、ハードなエリアややり込み要素もしっかり用意しています。

――PS4®のタッチパッドやライトバーなどを利用した操作方法はありますか? また、今後VRへの対応は考えているのでしょうか。

田畑:特殊な操作方法への対応は実装されていません。VRに関しては、私たち開発スタッフが興味を持っていて、1年以上前からテストは続けています。今後、「これなら」と思えるものにたどり着くことができれば提供を考えていきたいですが、現時点で何か発表できるものはありません。VRに関しては限定的でわかりきった体験というよりも、何か新しい体験ができるものにしていきたいという思いはあります。

――昨日の発表会の最後に見た映像では、ノクティスたちの愛車「レガリア」が空を飛ぶ様子に大きな反応がありました。この機能は、ゲームプレイにどのような影響を与えるのでしょうか。

田畑:「レガリア」のフライングモデルは、ゲームをかなり進めたうえで可能になるカスタムで、やり込み要素の位置づけになります。当然、フライングモデルでしか行けない場所も用意する予定ですが、ストーリー を進めるうえで必須になるものではありません。

それと、飛行タイプの「レガリア」は飛行機のフライトの面白さ、とくに着陸時のスリリングな感覚をゲーム性に取り込みたいと考えました。飛び立つのは発表会で流れた映像の通り簡単ですが、着陸はうまくやらないと地面に激突してしまいます(笑)。

【『PLATINUM DEMO FINAL FANTASY XV』に関する質疑応答】

――『PLATINUM DEMO FINAL FANTASY XV』は本編とは異なるテイストだと感じましたが、このデモ版に触れたユーザーが、同様に本編とは異なる印象を持つかもしれないという危惧はありますか?

田畑:とくに感じていません。このデモ版も、なるべく多くのユーザー層に訴えるための導線の1つで、敷居の低いパッケージにする方法をとっています。同様に、CG映像作品の『KINGSGLAIVE FINAL FANTASY XV』は「FINAL FANTASY」シリーズから離れてしまった従来のユーザーに向けたもの、セルアニメ作品の『BROTHERHOOD FINAL FANTASY XV』はこれまでと異なる深度で友情を描いたものというように、多重層に向けてさまざまな入り口を用意しています。今後も新しい情報を発信していくので、そこで改めて本編のイメージを正確に伝えられると考えています。

――昨日の発表会を受け、ネット上では『PLATINUM DEMO FINAL FANTASY XV』のフレームレートが期待していたより低いという評価が出ています。製品版でもこのままなのか、あるいは調整されるのか、どちらでしょうか。

田畑:結論としては、製品版に向けて改善していくつもりです。今回の『PLATINUM DEMO FINAL FANTASY XV』は、世界の一部を体験していただくものであり、フレームレートの精密さはそれほど求めるものではないと考えています。そのうえで実験的に、フルHDを上限とした動的な解像度を導入しています。まずは解像度に対する技術検証を行ない、それからフレームレートの改善をしていくことになります。

――『PLATINUM DEMO FINAL FANTASY XV』からは、かつての「FINAL FANTASY」にあったような遊び心が感じられました。こういった遊び心は、本編にも取り入れられるのでしょうか。

田畑:『PLATINUM DEMO FINAL FANTASY XV』と本編では描いているものが違うので、まったく同じというわけにはいきません。ただ、本編では若い男たちの友情の物語を描いていて、前向きなテイストを感じられると思いますし、遊び心については私自身も本編に多く取り入れたいと考えています。

【『KINGSGLAIVE FINAL FANTASY XV』に関する質疑応答】

――野末さんにお聞きします。映像作品『KINGSGLAIVE FINAL FANTASY XV』を制作するにあたって、インスピレーションを受けた作品はありますか?

野末:インスピレーションを受けた作品というのは、とくにありません。『FINAL FANTASY XV』のコアの企画段階から入っているので、インスピレーションというよりは、田畑やプランナーのメンバーといっしょにアイデアを練って世界観を構築しています。

――『KINGSGLAIVE FINAL FANTASY XV』の価格は決定していますか? また、劇場公開はされるのでしょうか?

野末:価格は日本のパッケージで4,800円+税です。その他の提供方法は決定次第発表させていただきます。各リージョンで提供方法は異なりますが、メインはデジタルにて配信。その他は先ほどお伝えしたパッケージ販売や、日本では劇場公開が決定しています。

ムービーディレクター
野末武志(のずえ・たけし)氏

【『BROTHERHOOD FINAL FANTASY XV』に関する質疑応答】

――『BROTHERHOOD FINAL FANTASY XV』のリリース予定について教えてください。また、今後の視聴方法はどのようなものがあるのでしょうか。

大藤:全5話で成り立っており、第1話は今回の「UNCOVERED: FINAL FANTASY XV」に合わせた先行配信としました。第2話以降は『FINAL FANTASY XV』の発売日から逆算して、6月から毎月1話ずつリリースする予定です。

『FINAL FANTASY XV』を知ってもらうための1つの入り口として、まずは無料で観ていただくことを考えていますが、ゲームの発売と同じタイミングでディスク版の販売も予定しており、これには配信版に追加のシーンも収録されています。ただし、ディスク版の販売が決まっているのは日本だけで、それ以外の地域については、どのような販売形態が可能か、これから検討していきます。

――各話ともボリュームは10分前後で同じでしょうか? また、まだ全話完成していないとして、ユーザーの意見や要望が制作に反映されることはありますか?

大藤:何を表現するかによって、多少の前後はありますが、各話ともおおよそ10分で作っています。

脚本は全て完成していますが、第2話以降の映像は鋭意制作中です。フィードバックに関しては、すでに第1話に対するいろいろな意見を見ていますので、何かできることがあれば反映していきたいと思います。

マーケティング部マネージャー
大藤昭夫(おおふじ・あきお)氏

【『JUSTICE MONSTERS FIVE』に関する質疑応答】

――『JUSTICE MONSTERS FIVE』は、物語とどのように関わり合いますか? また、スマートフォン版と製品版との違いや、課金の仕組みについて教えてください。

本橋:『ジャスモン』はもともと本編世界のガソリンスタンドなどに設置されている、人気ゲームとして企画されていたミニゲームです。これをスマホアプリとして実際に世に出すことで、ノクティスたちキャラクターがどんなゲームが好きなのか、その一面を知ってもらうキッカケになればと考えています。物語との関わりではなく、キャラクターの掘り下げの一環です。

スマートフォン版は成長要素があったり、ステージが豊富だったりします。これはゲーム本編で遊べるミニゲームが面白い企画だったので、それをアプリとしてしっかり作るべきだと考えたからです。遊び方は同じなので、どちらから入っても違和感なく楽しめると思います。スマートフォン版は、基本プレイ無料のアイテム課金制となりますが、課金の重圧が強いものでないことはお約束できます。

『JUSTICE MONSTERS FIVE』プロデューサー
本橋大佐(もとはし・だいすけ)氏

【楽曲に関する質疑応答】

――作曲するにあたり、田畑ディレクターとどのようなやり取りがありましたか?

下村:本編をメインに、『KINGSGLAIVE FINAL FANTASY XV』でも何曲か担当させていただいていますが、1人で全曲を作るのは難しいので、すばらしい作曲家陣や優秀なスタッフに支えられながら作っています。その中で、私が作曲したほうがいいという曲に関しては、田畑さんや野末さんがピックアップしたうえで自分が書いています。こうした曲は2人の思い入れが強く、いろいろな意見のやり取りがあります。彼らのクオリティチェックがとても厳しいのですが(笑)、その分いい曲になっていると思います。楽しみにしていてください。

――「FINAL FANTASY」の楽曲といえば、植松伸夫さんによる作曲を連想します。今後、植松さんのテイストと、どのように融合させたいとお考えでしょうか。

下村:音楽というものは、ものすごく抽象的で、感情に左右されると思います。私は植松さんを尊敬していますし、「FINAL FANTASY」の音楽で育ち、スクウェア・エニックスに入ったことで、この場にいられると思っています。その気持ちを忘れずに作っていけば、歩み寄りであったり踏襲であったりを意識しなくても、植松さんを尊敬している私なりの「FINAL FANTASY」の音楽になると考えています。

コンポーザー
下村陽子(しもむら・ようこ)氏

■「FINAL FANTASY」を再び挑戦者の姿へ――。
 田畑氏&野末氏インタビュー

PlayStation®.Blog編集部はプレスカンファレンス終了後、田畑氏と野末氏にインタビューすることができた。今回の「UNCOVERED: FINAL FANTASY XV」という大型イベントの開催を含め、「挑戦」をテーマに取り組んできたそれぞれの想い、そしてPlayStation®ユーザーに向けたお二人のコメントをお伝えしよう。

【シリーズを象徴する3人を巻き込んだ大型イベント】

――まずは大型発表会「UNCOVERED: FINAL FANTASY XV」を、米国で開催した理由をお聞かせください。

田畑:今回、我々がもっとも伝えたかった「挑戦する」というメッセージを世界中に正しく伝えるため、英語による拡散が大切だと考えたからです。決して、それ以外の地域を軽視しているわけではありません。米国のイベントであれば、雰囲気も含めて伝わることが多いので、これがベストだと思いました。

――発表会の最初に坂口博信さんが登壇されて、とてもインパクトがありました。あれは、どんな意図での仕掛けだったのでしょうか。

田畑:そこまで綿密に計画した仕掛けではありません。このイベントの1カ月ほど前に坂口さんとお会いして、今回の取り組みをお話しする機会がありました。そこで「すごくアグレッシブにやっているけど、会社から”やりすぎだ”とか思われていない?」と心配もされつつ(笑)。どんな「FINAL FANTASY」にしたいのかということを聞かれたので、「もう一度、挑戦者に戻すためにやっています」と答えたら、力強く手を握って「それだよ!」と言ってくださったんです。

その後、現状に対して坂口さんがどんな気持ちでいたかを聞き、そういう想いを持って『FINAL FANTASY XV』に期待を寄せてくださっているのであれば、我々にとって大切な今回のイベントのオープニングに、その素直な想いをユーザーに伝えてくださいとお願いしました。ユーザーに対してダイレクトに伝えるエンタテインメントのイベントですので、”スクウェア・エニックスと坂口さん”ではなく、” FINAL FANTASYと坂口さん”という立場で出てもらえませんか、と。

――それで快諾していただいたわけですね。天野喜孝さんが会場にいらして、植松伸夫さんがメッセージを寄せられたことも、その流れで決まったのでしょうか?

田畑:天野さんの場合は、今回公開した「BIG BANG」というCG映像の元となるイラストを描いてもらいました。このお願いをするとき、「UNCOVERED: FINAL FANTASY XV」はとても重要なイベントになるので、ぜひ天野さんのイラストが必要であり、それも我々の挑戦の象徴となるような、天野さんのアートと我々のテクノロジーを融合させたものを作りたいとお伝えしました。時間的にギリギリだったのですが、公開できる目途が立ったことで、天野さんにも立ち会ってもらいたいとお願いしたんです。

そして坂口さん、天野さんというシリーズを生んだ方たちに登壇していただけることになったので、これは植松さんにもお声がけするしかないと考えてお話ししました。ただ、コンサートの開催と同じ時期だったので現地での出演は難しいけど、メッセージは出すよと仰っていただきました。

「FINAL FANTASY」シリーズを象徴する3人が来てくださったことで、とても重みのあるイベントにできたと思います。

【「FINAL FANTASY XV ユニバース」が目指す戦略】

――「FINAL FANTASY XV ユニバース」という作品群の展開について、戦略的な意義を改めてお聞かせください。

田畑:もっとも重要なのは『FINAL FANTASY XV』というゲームを、可能なかぎり多くの人に遊んでもらうことです。新しいユーザーに触っていただく機会を多く作りたいですし、これまで「FINAL FANTASY」を好きだった人たちにも最高の体験になってほしいと考えています。新たなユーザーとの接点として、あるいは期待を寄せてくださっている人たちが、より深みを感じられるようなコンテンツにするため、発売前から「ユニバース」として展開していこうと計画しました。

――発売前から展開するところに、取り組みの意義を感じました。その作品群の1つである『KINGSGLAIVE FINAL FANTASY XV』では、どのようなことを伝えたかったのでしょうか。また、どんなことが難しいと感じられましたか?

野末:目標がシンプルなので、難しいと感じたことはありませんでした。その上で「FINAL FANTASY」を好きだったけれど、ゲームで遊ぶ時間がなくなったとか、いろいろな理由でシリーズを追うことを諦めてしまった方もいると思います。そうした方たちに向けて、短い時間でも『FINAL FANTASY XV』の世界観に触れて、興味を持っていただけるような映像作品になるように意識して制作を進めました。

また、「FINAL FANTASY」は最先端の技術で魅せることがキーワードにあるので、プリレンダーの最新技術でお届けしたいとも考えていました。

――『FINAL FANTASY XV』につながる作品という位置づけでありますが、単体のエンタテインメント作品としての魅力については、どのようにお考えでしょうか。

野末:これも『FINAL FANTASY XV』の一つの入り口ですが、ゲームをプレイしていなくても、わかりやすく楽しめるようにすることは意識しています。現代の実世界に近い設定であり、キャラクターも感情表現を多く取り入れた実際の人間に近いリアリスティックな描き方になっています。

――「UNCOVERED: FINAL FANTASY XV」では、発売日が9月30日(金)に決定したことが発表されました。そのうえで、現在の完成度が何%かを教えてください。

田畑:パーセンテージで示すのは難しいですね。デバッグやポリッシングの量が多いこと、それから膨大なローカライズを同時に進めていることもあり、正確な数字は出しにくいです。正確な数字を出したとして、以前よりも完成度が下がったと思われるかもしれません(笑)。

ですから今回は、発売日を明言できる状態にまでたどり着いたという言い方にしています。技術的にも、ゲームプレイ的にも、まだまだ追い込みたいところはあるので、そのチューニングをギリギリまで続けていきます。

【PlayStation®との歩みとグローバル展開について】

――「FINAL FANTASY」シリーズは、PlayStation®とともに歩み、革新と進化を表現してきたタイトルだと思います。今回の『FINAL FANTASY XV』における革新性は、どんなところにあるのでしょうか。

田畑:一言で表わすなら、「本物と同じ価値の体験」を得られることでしょうか。人々が実体験によって価値を感じるものを、最新のテクノロジーを用いて表現し、疑似体験できるように作っています。そのために我々自身が積極的に多くの実体験をして、開発に持ち込む手法も取り入れています。例えば、知らない国を旅するような体験。これを実際に経験していなくても、ゲームをプレイすることで同じ価値に感じる。こんな体験を実現できるのは、PS4®のマシンスペックでこそなせるものであって、前世代機では表現できません。

また、PlayStation®は、常にゲームの未来を作ろうとしてくれています。そこに我々が具体的な提示をするという関係性があったはずですが、ここ最近はちょっと追いつけていなかったかもしれません。ただ、今回の『FINAL FANTASY XV』は、PlayStation®が切り拓く未来を具現化することができると感じています。

SCEさんといっしょに作った特別CMは、まさにPlayStation®と「FINAL FANTASY」の歩みを表現していて、かなりカッコイイですよ。

『FINAL FANTASY XV』特別CM 「15が来る」篇+「始動」篇

https://www.youtube.com/watch?v=YpYeFJGyxB0

――さきほどのカンファレンスで、『FINAL FANTASY XV』はグローバルモデルとして展開するというお話がありました。北米現地で熱量の高さを感じましたが、その他の地域において「FINAL FANTASY」シリーズはどのような捉えられ方をしているのでしょうか。

田畑:日本はもとより、アジアの各地域にもコアなファンが存在していると思います。そして、PlayStation®3で健全なマーケットが育まれてきたことで、お金を払ってでも「FINAL FANTASY」を遊びたいと考えてくれる人たちが多く存在することが、実態として見えてきました。『FINAL FANTASY XIII』は約30万人弱が購入して、そこからPS4®になってマーケットがさらに伸びているので、『FINAL FANTASY XV』を遊んでくれる層がもっと拡大すると思い、本気でアジア戦略にも取り組んでいます。

――では、今後はアジアのユーザーから、どんな捉えられ方をしてほしいと思われますか?

田畑:アジアのゲームランキングに入るのは、80%以上がオンラインゲームで、シングルプレイゲームの人気はそれほど高くありません。でも、シングルプレイゲームというものは、1人のプレイヤーが極上の体験をするための装置が全て盛り込まれています。「FINAL FANTASY」はその分野の最高級品であることを、『FINAL FANTASY XV』で体験して知ってもらいたいですね。

【伝統の重みを受け止めたうえでの挑戦を】

――長い歴史を持つ「FINAL FANTASY」シリーズを将来につないでいくうえで、『FINAL FANTASY XV』はどのような存在になるとお考えでしょうか。

野末:僕の場合は、プリレンダーという最先端の技術を追う立場にいるので、グラフィックだけでなく、見せ方や感情表現も含めて、常に極上の体験を提供していくことを目指しています。これは「FINAL FANTASY」と自分自身が、挑戦し続けていくべきことだとも思っています。

田畑:今回、ナンバリングタイトルを初めて担当しますが、個人的には「15」という数字の重みを感じています。じつは、ナンバリングで「15」がつくゲームは、『FINAL FANTASY XV』しかありません。その歴史はとてつもなく重いものですが、新たなユーザーの参入障壁になっているとも感じていて、正直ナンバリングを外してしまいたいと考えたこともありました。でも、「15」の意味を改めて考え、自分なりに理解したときに、このナンバーを背負って、もう一度「FINAL FANTASY」が成長するきっかけを作りたいと考えました。

「FINAL FANTASY」は、1作目から「挑戦」というテーマを持って続いてきました。各ナンバリングタイトルでも、それを持っていたと思いますが、シリーズが続くにつれて伝統の重みが積み重なり、伝統を守ることと、守りを意識せず挑戦することのバランスが難しくなっていたのかもしれません。

今回の僕の考えとしては、伝統の重みを充分理解したうえで、挑戦に振りきってみました。それが将来につながるかは、『FINAL FANTASY XV』の結果しだいです。

――それでは最後に、全世界のPlayStation®ユーザーに向けてメッセージをお願いします。

田畑:PlayStation®のユーザーが期待している最高の体験を、『FINAL FANTASY XV』でお届けできると思っています。それを少しでも感じてくださった方は、ぜひ発売日を楽しみに待っていてください。

▼PS4®『FINAL FANTASY XV』のPS Storeでの予約購入はこちらから

▼体験版「PLATINUM DEMO FINAL FANTASY XV」はこちらから

——————————————

FINAL FANTASY XV

・発売元:スクウェア・エニックス
・フォーマット:PlayStation®4
・ジャンル:RPG
・発売日:2016年9月30日(金)発売予定
・価格:通常パッケージ版 希望小売価格 8,800円+税
    DELUXE EDITION希望小売価格 12,960円+税
    ULTIMATE COLLECTOR’S EDITION 希望小売価格 32,407円+税
    ダウンロード版 販売価格 9,504円(税込)
・プレイ人数:1人
・CERO:審査予定

—————————————-

『FINAL FANTASY XV』公式サイトはこちら

©2016 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. MAIN CHARACTER DESIGN:TETSUYA NOMURA

コメントの受付は終了しました。

お客様の生年月日を入力してください。

Date of birth fields