キトゥンの重力アクションをクリエイターも体験!『GRAVITY DAZE 2』への意気込みを語る最新インタビューも!【特集第5回】

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キトゥンの重力アクションをクリエイターも体験!『GRAVITY DAZE 2』への意気込みを語る最新インタビューも!【特集第5回】

12月10日(木)に発売されたPlayStation®4専用ソフトウェア『GRAVITY DAZE/重力的眩暈:上層への帰還において、彼女の内宇宙に生じた摂動』(以下『GRAVITY DAZE』)は、重力使いの少女キトゥンの冒険を描いた重力アクションアドベンチャー。重力を操り、空を”落ちる”快感、キトゥンの愛らしさが話題を呼び、発売直後から多くのユーザーを魅了している。

さらに2016年には、続編にあたるPlayStation®4専用ソフトウェア『』が発売される。アニメ化プロジェクトも進行し、来年も「GRAVITY DAZE」イヤーが続きそうだ。

そこで特集最終回は、『GRAVITY DAZE』の成功を祝し、『GRAVITY DAZE 2』のヒット祈願を込めたスペシャル企画を実施。ディレクター・外山圭一郎氏、メインゲームデザイナー・大倉純也氏に、キトゥンばりの(?)重力アクションを体験していただいた。『GRAVITY DAZE 2』に関する最新インタビューもお見逃しなく!

■ディレクター&ゲームデザイナーが重力使いに!? 無重力を疑似体験!

『GRAVITY DAZE』といえば、重力をコントロールする”重力アクション”が最大の魅力。開発スタッフにもぜひ無重力を体験していただき、キトゥン気分を味わってほしい! ……というわけで、「GRAVITY DAZE」シリーズのディレクター・外山圭一郎氏とメインゲームデザイナー・大倉純也氏に、「郡山ふれあい科学館 スペースパーク」にある宇宙飛行士の訓練装置「トリプルスピン」と月面の重力を体験できる「ムーンジャンプ」で、重力アクションを疑似体感していただいた。

「トリプルスピン」は、NASAでも使われたことのある宇宙飛行士訓練装置と同様のもの。タテヨコ斜めに回転し、宇宙空間をクルクル回るような無重力体験ができる。一方「ムーンジャンプ」は、月面の重力が体験できる装置。地球の約6分の1の重力を体感し、宇宙飛行士が月面をジャンプするような感覚を味わえる。
まずは、おふたりの様子をご覧いただこう。

傍から見ると、回転の激しさやスピードに圧倒される「トリプルスピン」だが、外山さんいわく「思いのほか気持ちよかったです」とのこと。「水の中でプカプカ浮いているような気分を味わいました」と、浮遊感を満喫したようだ。体験する前は「絶対に死ぬ!」と脅えていた大倉さんも、「周りの景色を見て、自分がどういう状態か把握すれば大丈夫。意外と回転をコントロールできるものですね」と余裕の表情を見せた。

「ムーンジャンプ」では、重力が軽くなったことにより、大ジャンプを披露したふたり。「ゲームキャラのジャンプってこんな感じですよね。無重力感を味わうというより、重力が軽くなったことでゲームの主人公のような気分が味わえました。ただ、こうして体験してみると『GRAVITY DAZE 2』のルーナチューン(重力特性が軽くなり、重力ゲージを消費せずに高速な移動や大ジャンプが可能になる)は誇張しすぎたかも……。反省ですね(笑)」と外山さん。大倉さんも「地面からジャンプする時は、垂直跳びのような力が必要でした。でも、そこから先の跳躍力はゲームの主人公のよう。普段からあれぐらいジャンプできたら気持ちよさそうですね」と笑顔を浮かべた。

実はふたりとも、『GRAVITY DAZE』の制作にあたり特に無重力や浮遊感を体験してはいないそうだ。外山さんによると「まず主人公が活躍している映像を思い浮かべ、『こういう動きをしたらかっこいいかな』と考えていきます。それを自分が操作したらどうなるか、主観に置き換えていくんです」とのこと。「GRAVITY DAZE」シリーズであれば、はじめにキトゥンが空を舞うシーンを思い描き、そこからプレイヤーがどのように操作するのか考えていくというわけだ。その役割を担うのが、ゲームデザイナーである大倉さん。「映像から受ける印象にどこまで近づけるか。プレイして気持ちのいい操作にできるか。宙に浮かんだり、天井を走ったり、360°自由に動いている感覚をどれだけ出せるか。さまざまなハードルを越えるため、何度もテストしながらアクションを作り込んでいきます」と語る。

ちなみに、今回の無重力体験をゲーム制作に活かせるか聞いてみると……? 「ゲームをプレイしていて酔いやすいという方が、どうすれば酔わずにプレイできるか、カメラの動きを考える時に役立つかもしれません」と大倉さん。『GRAVITY DAZE 2』では、カメラの動きが変わる……かも!?

■2016年は『GRAVITY DAZE 2』の年! ふたりが語る行く年くる年

『GRAVITY DAZE』が発売を迎えた2015年、そして『GRAVITY DAZE 2』のリリースが控える2016年。外山さん、大倉さんに今年1年を振り返っていただくとともに、『GRAVITY DAZE 2』の開発状況、今後の展望をうかがった。

――いよいよPS4®版『GRAVITY DAZE』が発売されました。反響はいかがですか?

外山:今回のPS4®版は、多少の追加要素はあるものの基本的にはPlayStation®Vita版と同じ内容です。そのため、PS4®のゲームとしては物足りなく見えるところもあるのではないかと心配していました。でも、現在のところ、驚くほど好意的な意見をいただいています。独創的な世界観、重力アクション、キトゥンというキャラクターを気に入っていただけたようで、とてもうれしいですね。Twitterでも「前から気になっていたので遊んでみたら、とても面白かった」という意見をたくさんいただきました。『GRAVITY DAZE 2』に向けて、認知度はじわじわと高まったのではないでしょうか。

大倉:しかも、PS4®版が発売されたらPS Vita版の売れ行きも伸びたそうです。PS Vita版の発売から3年も経っているので、「発売当時は、PS Vitaを持っていなかったからプレイできなかった。その後ハードを購入したので、この機会にPS Vita版をプレイしよう」という方もいるようですね。

――今年は『GRAVITY DAZE 2』の制作も発表され、お忙しかったのではないかと思います。今年1年を振り返っての感想をお聞かせください。

大倉:今年は今まででいちばん忙しい1年でした。『GRAVITY DAZE 2』の概要が決まり、「みんなでいっしょに作るぞ!」と盛り上がり、全貌がようやく見えてきたのが2015年。でも、いろいろ見えてくるとアレが足りない、コレが足りないということもわかってきます。限られたリソースと時間の中で、どうやってゲームを形にしていくかみんなで毎日話し合い、ゴリゴリ制作していった1年でした。

――PS Vita版『GRAVITY DAZE』を制作した時よりも忙しかったのでしょうか。

大倉:そうですね。当時とは質の違う忙しさでした。

外山:これまでは、ある程度のところまで進むと「これぐらいの規模でまとまるよね」と見えてきました。でもPS4®の場合、クオリティもボリュームも天井知らずに上げることができます。PS4®はハードの性能も容量の大きさも圧倒的。どこまででも作り込める分、こちらの作業量も増えるんです。

大倉:たとえば町の人々の表現ひとつとっても、PS Vitaと同じ感覚で作ると「足りない」と感じてしまうのです。解像度が上がり、ひとりひとりの顔まで見えるので、表情をつけないと違和感を覚えます。PS Vitaでは町の人の指の動きまで見えなかったけれど、PS4®では指を動かさないと不自然に見えます。人とすれ違う時も、こちらに軽く視線を送るのが自然ですよね。モーションひとつひとつに気をつかうので、人をひとり登場させるだけでも大変なんです。これはほんの一例ですが、すべてにおいて作り込みが必要になり、作業量は一気に増えました。

外山:PS Vitaの時は気にならなかったことが、PS4®だと途端に気になるんですよね。『GRAVITY DAZE 2』の制作が佳境となった時期に僕の『GRAVITY DAZE』のプロモーション活動が増えてしまったので、大倉さんには苦労をかけました(笑)。

――外山さんの2015年はいかがでしたか?

外山:やっぱり『GRAVITY DAZE 2』の発表前と発表後とで、大きく変わりました。東京ゲームショウ2015で制作を発表したあとは、いろいろな国に行きましたから。実はそれまでは多少は手が空く日もありましたが、発表後は一気に余裕がなくなりました。これから楽曲やボイスの収録が始まるので、また忙しくなりそうですね。

――2016年の目標、抱負についてお聞かせください。

外山:なんと言っても『GRAVITY DAZE 2』に注力します。クオリティを上げるのはもちろん、外に広げていく活動も頑張らないといけません。まだ世界では『GRAVITY DAZE』を知らない方もいるので、海外のゲームショウにも積極的に足を運びたいですね。

――2015年はフランスやアメリカ、シンガポールに行かれましたが、反応はいかがでしたか?

外山:昔と違い、ネットを通じて日本と変わらない情報が届いているんですよね。かつてはヨーロッパ、アメリカ、日本がゲーム先進国と言われていましたが、今では中国、東南アジア、中東、中南米など世界中でゲーム熱が高まっています。すでにゲーム人口が多い地域はもちろん、ゲーム市場の新興国にも僕らのゲームが届くように頑張らなければいけないなと感じました。

――大倉さんの2016年の抱負をお聞かせください。

大倉:期待してくださる方の期待に応えること。そして、『GRAVITY DAZE』をまだご存じでない方の期待を良い意味で裏切ることが目標です。『GRAVITY DAZE 2』に初めて触れた方が「なんだこのゲームは!? すごいじゃないか!」と思っていただけるよう、頑張りたいですね。また、PS4®で作業量が増えると、制作現場ではゲームの根っこを忘れることがあります。何が重要かを常に見定め、そこを中心に作り込んでいきたいです。

――大倉さんがいちばん大事にしているのは、どんな点でしょう。

大倉:言葉にするのは難しいですね……。プレイした後に残る感覚、全体のプレイフィールでしょうか。「GRAVITY DAZE」シリーズは重力アクションを強く打ち出していますが、世界観、ストーリーなどさまざまな要素でできています。あるポイントだけに偏らないよう、全体から感じるものを大切にし、バランスを取りながら制作を進めていきたいですね。

――最後にメッセージをお願いします。

大倉:これまで長らくお待たせして申し訳ありませんでしたが、それに値するものを作っておりますので、ぜひ『GRAVITY DAZE 2』にご期待ください。

外山:みなさんの期待の上を行く自信があります! と自分にプレッシャーをかけていきます(笑)。どんどん期待してください!

外山圭一郎(写真右)
「GRAVITY DAZE」シリーズディレクター。『SIREN』をはじめ、ホラーゲームのクリエイターとして脚光を浴びる。

大倉純也(写真左)
「GRAVITY DAZE」シリーズのメインゲームデザイナー。外山氏とは「SIREN」シリーズ以来、タッグを組んでいる。


2016年、さらに大きく羽ばたく「GRAVITY DAZE」シリーズ。来年に向け、まずはPS4®『GRAVITY DAZE』をプレイして新たな1年を迎えよう。

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GRAVITY DAZE/重力的眩暈:上層への帰還において、彼女の内宇宙に生じた摂動

・発売元:ソニー・コンピュータエンタテインメント
・プラットフォーム:PlayStation®4
・ジャンル:アクション・アドベンチャー
・発売日:好評発売中(2015年12月10日(木))
・パッケージ版 希望小売価格 5,900円+税 ダウンロード版 販売価格 4,900円+税
・CERO:C(15才以上対象)

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【取材協力】

郡山市ふれあい科学館 スペースパーク
(
公益財団法人郡山市文化・学び振興公社)

〒963-8002 福島県郡山市駅前二丁目11-1 ビッグアイ20~24F
TEL:024-936-0201

「トリプルスピン」「ムーンジャンプ」など宇宙に関するさまざまなことを体験・学習できる展示ゾーン、地上から世界で一番高いところにあるプラネタリウムを満喫できる宇宙劇場、日本最大級のNゲージジオラマもある展望ロビーなど、大人も子供も楽しめる。

【展示ゾーン】
開館時間:10:00~17:45(入館は17:00まで) ※毎週月曜日休館(祝日の場合は翌日)
利用料金:一般400円/高校生・大学生等300円/小中学生200円/幼児・65歳以上無料
※「宇宙劇場」「展望ロビー」は上記とは異なります。

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©2015 Sony Computer Entertainment Inc.

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