『ファイナルファンタジーXIV: 蒼天のイシュガルド』アーリーアクセス直前! ジョブなどの新要素に迫る【特集第2回/電撃PS】

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『ファイナルファンタジーXIV: 蒼天のイシュガルド』アーリーアクセス直前! ジョブなどの新要素に迫る【特集第2回/電撃PS】

惑星ハイデリンに存在する3大大陸のひとつ、西州・エオルゼア。冒険者がこれまで数々の物語を紡いできたこのエオルゼアの北部に位置する広大な一帯が、今回新たな冒険の舞台となるイシュガルドです。今回はそんなイシュガルドの各地域や、新たにプレイヤーキャラクターとして選択可能になる新種族・アウラ、そして注目の「ジョブ」に焦点を当てて紹介していきます。

■イシュガルド――ドラゴン族との争いが繰り広げられてきた、北方の地

1,000年の長きにわたって繰り広げられてきた、ヒトとドラゴン族の戦い「竜詩戦争」。イシュガルドに足を踏み入れた冒険者(=プレイヤー)は、やがてこの戦いの行方を左右するできごとに深くかかわっていくことになります。ここでは物語の舞台となるイシュガルドの各地域の情報を見ていきましょう。

●皇都イシュガルドと、その周辺地域

皇都イシュガルドは、『蒼天のイシュガルド』で冒険者が最初に訪れる都市。上下2層に分かれており、下層区域はドラゴン族の襲撃でいたるところに戦火の爪あとが見てとれます。対して上層区域は貴族たちが住まう場所とされており、下層と比べると豪奢な建造物も多く現存している様子。この地を治めているのは、イシュガルド正教の最高司祭である教皇・トールダン7世と、有力貴族である「四大名家」。その配下として戦地へ赴く神殿騎士団の面々とは、幾度も顔を合わせることになるはずです。

皇都の近辺にはさまざまな特徴を備えた地域が存在します。例えばクルザス西部高地。ここはもともと安定した気候の土地でしたが、「第七霊災」後は寒風吹き荒ぶ雪深い土地に変貌しており、寂寥感漂う情景を望めます。また、ドラゴン族の本拠地である高地ドラヴァニアは高山が連なる険しい土地で、ここには「グナース族」という蛮族も暮らしているようですね。このほか、高地ドラヴァニアから流れ出た水が川となる低地ドラヴァニアや、浮遊島が連なるアバラシア雲海などなど、『蒼天のイシュガルド』で行けるエリアはじつに表情豊かな土地ばかりです。さらに、これらのエリアはすべて「フライングマウント」で自由に飛行可能。高低の概念が加わったことで、これまでのマップと比べて探索可能な範囲が大幅に広がったため、仮に目的なく移動しているだけでも、多くの発見や驚きがありそうです。

■輝く鱗を持つ新種族・アウラ

『蒼天のイシュガルド』では、これまでにプレイヤーの分身として選択できたヒューラン、ミコッテ、エレゼン、ララフェル、ルガディンの5種族に、新たにアウラという種族が加わります。大きな角や尻尾、鱗のある肌を持つこの種族は、男女の外見的変化がかなり大きいのがポイント。また、アウラ・レン族は白い鱗、アウラ・ゼラは黒い鱗……というように選んだ部族によっても変化を付けられるうえに、角や尻尾の形状などもプレイヤーが細かく設定可能です。プレイヤーしだいでかなり容姿に特徴を持たせられるので、新たな冒険をはじめる際は、心機一転、このアウラを選んでみるのもいいかもしれません。

■冒険者が手にする新たなる力――ジョブの新要素

これまで冒険者が就けたジョブは10種類ですが、『蒼天のイシュガルド』ではそこに「暗黒騎士」「機工士」「占星術師」の3ジョブが新登場します。また、レベルキャップが50から60に上がったことにより、既存ジョブにもそれぞれ特徴的なアクションが多数追加されています。ここでは、フランスで行われたメディアツアーでのインプレッションをもとに、各ジョブの新要素を紹介。既存ジョブはそれぞれの使い手に聞いた「気になる点」もまとめているので、あわせてチェックしてみてください。

●暗黒騎士

巨大な両手剣をぶん回す姿が印象的なくタンク(盾役)。同じタンクであるナイトや戦士と同様、防御面を強化するスタイルと攻撃力を強化するスタイルを切り替えつつ戦いますが、その攻撃力を維持したり、強力なアクションを実行したりするためにMPを消費するのが大きな特徴となります。

●機工士

軽快に銃弾を放ち戦う、遠距離DPS(攻撃役)。リロードを挟みつつ特殊弾で大ダメージを狙えるほか、敵に状態異常を与えるアクションも多数そろっている様子。また、設置することで自動的に敵への攻撃や味方への支援を行ってくれる機械「タレット」を扱えるのもポイントですね。

●占星術師

HP回復重視のスタイルと、味方にバリアを張ってダメージを軽減させるスタイルを切り替えつつ戦うヒーラー(回復役)。ランダムで引いたカードに応じて異なる特殊効果を得るなど、多少運が絡む部分もありますが、それは腕で補うことも可能です。

●ナイト

安定した堅固さを誇るタンク。新たな攻撃アクション「ゴアブレード」や「ロイヤルアソリティ」などが増えたことで、行動の幅が大きく広がりそう。もちろん、防御用のスキルもさらに充実。今後も盾役として安定した活躍が可能なのではないでしょうか。

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Player’s eye

堅固な盾役、というスタンスは変わらないと思いますが、DPSの攻撃力が軒並み上がっているはずなので、これまでと同様の行動で敵の攻撃を引き付けていられるのかが気になりますね。「シールドスワイプ」に敵視が付いてくれればいいんですが……。とはいえ、新スキルでパーティのダメージを減らせるようなので、それを生かしてパーティ全体に貢献できるんじゃないかと期待しています。

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●モンク

「疾風迅雷」バフによる自己強化を積み重ねることで、素早い連続攻撃が可能なDPS(攻撃役)。攻撃対象がいない状態でも”型”を進められるようになり、「疾風迅雷」が維持しやすくなりました。また、新たに「闘気」バフをためて放つ技も追加されるなど、立ち回りに大きな変化がありそうです。

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Player’s eye

「闘気」のバフや「疾風迅雷」を消費して放つ高威力のアクションが追加になるようなので、まずはそれが楽しみです。が、基本的なアクション回し自体はこれまでとさほど変わらず、むしろ攻撃していない時間に変化がありそう。敵が消えていたりで攻撃が不可能なあいだに「闘気」をため、「演舞」ですぐさま「疾風迅雷」を付けられるようにし……戦闘再開時に「闘気」を消費して放つアクションで一気にダメージを与えつつ基本のアクション回しに移る。そんな動きになるのかもしれませんね。

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●戦士

高いHPと自己回復力がウリのタンク。最大HPなどが上がる代わりに与ダメージが下がる「ディフェンダー」と対をなす攻撃力アップのバフ「デストロイヤー」が追加されたのが大きなポイントです。盾役としての役割をこなしつつ攻撃力を生かすには慣れが必要そうですが、使いこなせればパーティ全体の火力アップに大きく貢献できるはず。

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Player’s eye

「デストロイヤー」効果中はHPアップの恩恵を受けられないため、基本的には敵の攻撃を引き受けていないときに使いたいです。攻撃を受けているときに不用意に使ってしまうと危険ですが……そのあたりは、もともとHPがある程度減っているときに使うなど、機転で補えそうですね。いずれにせよポテンシャルが高そうなので、かなりプレイのしがいがあると思います。

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●竜騎士

強力な「ジャンプ」を駆使しての安定した高火力とタフさが魅力のDPS。新たに追加されたバフ「蒼の竜血」の効果で「ジャンプ」などの威力がさらに上がるほか、効果中に特定行動を取ると威力の高いアクションが使用可能になるなど、新たな感覚でプレイができそうです。

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Player’s eye

やはり「蒼の竜血」の追加がいちばん大きなポイントですね。このバフの効果時間中にだけ使える各種アクションも威力が大きそうですし、どう維持していくかが工夫のしどころになりそう。とはいえ、基本的にはこれまでの動き方と大きく変わらず、純粋に火力が強化されるイメージでしょうか。味方のクリティカル発生確率を上げられる「バトルリタニー」でパーティ全体の役に立てるのもうれしいところです。

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●吟遊詩人

移動しながら遠距離から攻撃できる強みがある、遠距離DPS。味方を支援する行動も充実していますが、支援ばかりだと自分の火力が下がってしまうのが悩みどころ。今後も支援と攻撃を使い分けていくスタンスは変わらないはずですが、新アクションでその割合がどう変わるかに注目です。

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Player’s eye

最も気になっているのは、やはり新アクションの「旅神のメヌエット」でしょうか。与ダメージが上昇するかわりにウェポンスキルにキャストタイムが発生し、さらにオートアタックが発動しなくなる……と聞くとデメリットが大きそうなのですが、そのぶん攻撃力の上昇が大きそうで楽しみです。敵の攻撃パターンをいち早く覚えて、このアクションを使う機会を増やせるかどうかが今後の課題になりそうですね。

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●忍者

忍術をはじめとする多彩な効果で自身や味方の火力を上げられる、テクニカルなDPS。コンボが増えてより攻撃的になったほか、パーティメンバー1人の敵視を他者に移すなど、特殊な効果を持つアクションが追加されました。戦い方の幅がさらに広がりそうです。

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Player’s eye

「風遁の術」の効果時間を延ばせるアクションが追加されたことで、ほかの忍術……とくに「風魔手裏剣」や「雷遁の術」を使える機会が増え、単純に火力が底上げされそうなイメージです。敵視の調整役としてのアクションも追加されて忙しくはなりそうですが、どんな動きができるか楽しみでもあります。3回攻撃可能というアクション「夢幻三段」が実際にどんなものかも気になるところですね。

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●白魔道士

パーティの命綱ともいえるヒーラー。これまではHPを回復させるアクションに特化していましたが、学者のようにバリア型のヒールエリアを発生させられるアクションも追加されました。「エアロガ」「ストンガ」などの攻撃手段も追加されたことで、戦闘時の動きに変化が見られそうです。

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Player’s eye

パーティの回復役という面はこれまでと変わらないですが、学者の得意とするバリア的なアクションが白魔道士にも追加されることで、立ち回りがどう変化するかが気になります。協力して二重にバリアを張る……などを積極的に狙うべきかどうか、ですね。また、即座にHP回復できるアクションが追加されて、不慮の事態に対応しやすくなりそうなのもうれしいところです。

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●黒魔道士

キャストタイムがあるため攻撃回数自体は少なめですが、それを補って余りある高威力アクションと範囲攻撃の豊富さが魅力の遠距離DPS。設置した魔法陣内にいる間だけキャストスピードが大幅に上がる「黒魔紋」や、強力な「ファイジャ」「ブリザジャ」を使うための前提アクション「エノキアン」などが追加され、よりテクニカルなジョブとなりそうです。

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Player’s eye

もともと高火力を維持するのにかなりの工夫が必要だった黒魔道士ですが、今後は従来のアクション回しをしっかりこなしたうえで、さらに新要素をどう生かせるかといったことが課題になりそうです。具体的には、いままで通り「アストラルファイア」や「アンブラルブリザード」を維持しながらいかに「エノキアン」の状態を長く維持できるか……という点に苦心しそうですね。「エノキアン」を維持するのに重要な「黒魔紋」発動中は移動が制限されたり、「激成魔」の使いどころを見極める必要があったり……と、これまで以上に火力に個人差が出るようになると思います。だからこそやりがいがあるんですけどね!

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●召喚士

「エギ」という使い魔を召喚して戦わせるDPS。これまでは敵のHPをじょじょに減らすアクションが攻撃の要でしたが、『蒼天のイシュガルド』で召喚士本体の能力が大幅に強化されました。バハムートの力を自身に宿らせるバフ「バハムートエーテル」を蓄積させたのちに放つアクションは敵に瞬時に大ダメージを与えられるため、戦闘時間の短いバトルでも大きな火力を出せるようになるはずです。

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Player’s eye

「ザコをいかに早く倒すか」が重要な場面においては、長時間かけてHPを削っていくスタイルの召喚士は、なかなか力を生かしにくかったのも事実。ですが今回即座に発動可能なアクションが複数増えたことで、そのあたりの短所も克服できるのではないかと期待しています。新アクションを踏まえての行動が現在とどう変わるかはまだわかりませんが、単純にできることが増えそうで楽しみです。

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●学者

バリアの効果でパーティ全体の被害を減らす役割を持つヒーラー。回復はおもにフェアリーを召喚して行わせてきましたが、今回はそのフェアリーを帰還させることで自身の能力を大幅に上げるアクションが実装。リスクはありますが、そのぶん高い効果を期待できそうです。

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Player’s eye

フェアリーを消すことで自分自身を強化する「転化」がどんなものかが最も気になる部分。いつどんなときに使うかで最初は悩みそうですが、いろいろ工夫の余地はありそうです。そのほか、味方に付けた「鼓舞」や「アイ・フォー・アイ」の効果を拡散させる「展開戦術」も強力そう。ただ、これを使用しないと耐えられない……というピンチも登場するかも?

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次回はいよいよ正式リリース当日!『蒼天のイシュガルド』をプレイしはじめた冒険者に向けて、プロデューサー兼ディレクターの吉田直樹氏に『FFXIV』の未来を語っていただきます!

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前回の特集記事はこちら

『FFXIV』初の拡張パッケージ『ファイナルファンタジーXIV: 蒼天のイシュガルド』発売まで残り2週間! 特集スタート!【特集第1回】

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