2007年に発売された部隊アクションゲーム『ブレイドストーム 百年戦争』に、最新技術と多くの新要素を投入して”リブート(再起動)”! ファンの熱い要望に応え、7年の歳月を経て蘇ったシリーズ最新作、PlayStation®4/PlayStation®3用ソフトウェア『ブレイドストーム 百年戦争&ナイトメア』を遊べる日がついにやってきました!
今回は、本作の生みの親である、コーエーテクモゲームスの鈴木亮浩プロデューサーと宮内淳ディレクターに独占インタビュー! “リブート”に至った経緯をはじめ、新たに追加された「ナイトメア編」や前作からのパワーアップ要素など興味深いコメントをたくさんいただきましたよ。
———————————————————————————-
■前回の記事はこちら
7年の歳月を経て、「百年戦争」の興奮がパワーアップして蘇る! 新感覚の部隊アクションゲーム『ブレイドストーム 百年戦争&ナイトメア』を大特集!
———————————————————————————-
■鈴木亮浩プロデューサー&宮内淳ディレクター スペシャルインタビュー
コーエーテクモゲームス
鈴木亮浩プロデューサー(左)・宮内淳ディレクター(右)
――今回の”リブート”ですが、どのような経緯で決まったのでしょうか?
宮内D:次に制作するタイトルを決定する場では、何度も議題にかけられたのですが、なかなか折り合いがつかずに7年もの時間が経過してしまいました。
鈴木P:チームとしては、前作発売直後から続編を作りたいという希望があり、私自身もその想いが強かったので、インタビューなどで「無双シリーズ以外で作りたいものは?」と聞かれると『ブレイドストーム』と答えていました。そういうチームとしての”熱”と、根強いファンの皆様からの続編希望の”熱”が蓄積し、社内的にも本作IPの魅力が少しずつ見直されていました。
そこに、PS4™というハイスペックな新ハードの発売や、既存ハードのパフォーマンスも引き出せる技術レベルに到達していたことなどがあり、「今のハードや技術レベルならより『ブレイドストーム』らしい作品に仕上げられるのでは?」という考えからリブートを決めました。
――リブートするにあたり、特に気をつけた点などはありますか?
鈴木P:特に気をつけたのは、根幹のゲーム性を変えないことと、遊びやすさの改善です。7年経っているとはいえ”2″ではないので、根幹にあるゲーム性は変えないようにしました。また逆に、7年経っていることもあり、遊びやすさは当然改善されていることが期待されていると思うので、そこも気をつけました。
宮内D:あまりオリジナルから変更しないよう気をつけました。というのも、7年という時間が経過したことで、ユーザー様により、個々で遊び方の多様性が生まれていたため、安易な仕様変更や削除でそれらの多様性を奪うことになると考えたからです。
――それでは前作に比べ、進化した点は?
鈴木P:ビジュアル品質の向上と4部隊操作によるゲーム性の向上です。ビジュアル面においては、最新のCG技術を導入しており、パッと見で7年前の前作よりも著しく向上しているのが分かると思いますが、私が特にこだわったのはいわゆる”ポップアップ現象(突然、キャラクターが画面上に表示される現象)”の改善です。前作では、右上の戦場マップに表示されている部隊がメイン画面に表示されておらず、近くに行くと突然表示される現象が多く見られましたが、今作でこの点を改善してより戦場らしさを表現できるようになりました。
宮内D:一番の進化ポイントは”兜の表示OFF機能”ですね、というのは冗談ですが(笑)、ユーザー様からの意見をできるだけシンプルな仕様に落として、さまざまな調整を実施しました。特にプレイヤー部隊を複数展開し、切り替える(ザッピング)ことで、戦略性が向上しただけでなく、部隊の移動と戦闘を個々に処理することで「移動はAIに任せながら戦闘はプレイヤー自身が操作する」といった遊び方ができるようになりました。
――今回新たに「ナイトメア編」を追加した理由を教えてください。
宮内D:プレイヤー部隊を複数展開、軍団化させ最大200人もの軍団を操作することができるようになり、プレイヤーはかなり強化されました。そのため、それらを思いっきり発揮してもらえるような活躍の場として、ファンタジー要素の強い異世界を用意しました。
鈴木P:今作で4部隊操作・軍団化の導入を考えたときに、その仕様で遊ぶ”場”として従来よりも強力で達成しがいのある兵科が必要と考え、モンスター兵科の追加を決めました。単純に兵科のバリエーションを増やしたいという目的もありました。また、「百年戦争編」は、どちらかというとストーリー性が薄く、システマティックに遊んでもらうモードだったので、それとは逆にストーリー性が強いものを用意したいと思い、モンスター兵科の追加と合わせてファンタジー色の強い「ナイトメア編」を用意しました。
――「ナイトメア編」において、ジャンヌ・ダルクを悪役にした理由は?
鈴木P:ストーリー上のインパクトや意外性を狙っていくつか考えた案の中から、戦闘に結びつけやすいという理由などから選ばれました。
宮内D:白いイメージが強いジャンヌの対比として、黒いジャンヌをビジュアル的に、個人的に見てみたかった、というのがありましたね。
――オンラインによる協力・対戦プレイについて教えてください。
鈴木P:オンライン協力プレイでは、難しい戦闘のクリアや、達成度合いの向上を狙うのがオススメです。オンライン対戦プレイは、単調な勝負にならないように多彩なルールを用意したので、プレイヤーの皆さんのプレイスタイルに合わせて選んでいただけます。また、今後も新しいルールの導入を検討していきます。
宮内D:協力プレイで、難しいシナリオを一緒に攻略するというのがオススメですね。というのも本作は、広大なマップ全体で部隊が展開するだけでなく、多方面での活躍が攻略に結びつくゲーム性ですので、協力プレイの恩恵が感じられると思いますよ。
――最後にPlayStation®.Blogのユーザーにメッセージをお願いします。
鈴木P:7年ぶりにリブートした本作は、部隊を操り、敵部隊を一瞬にして崩壊に追い込む”鎧袖一触の衝撃(インパクト)”が味わえる、新感覚のアクションゲームです。本作では4部隊操作によりザッピングや軍団での攻撃が可能になり、また、完全オリジナルストーリの「ナイトメア編」も追加していますので、前作を遊びつくした皆さんにも十分に楽しんでいただけると思います。これまでにない新しい爽快感をぜひ体験してください。
宮内D:「臨場感あふれる、多対多で戦闘が展開される戦場に、プレイヤー部隊がアクションで関与することで戦局が動く!」というゲーム性は7年経っても色あせない、本作ならではの特徴です。ぜひ、最新の技術で生まれ変わった本作にご期待ください。
鈴木亮浩プロデューサー、宮内淳ディレクター、貴重なコメントをありがとうございました! 開発スタッフがこれほどの熱意を持っているからこそ、ただのリメイクにとどまらない、進化を伴った”リブート”が実現したのではないでしょうか。新感覚の部隊アクションゲーム『ブレイドストーム 百年戦争&ナイトメア』、皆さんも今日からたっぷり遊び込んで”鎧袖一触の衝撃(インパクト)”を存分に体験してください!
▼PS4™『ブレイドストーム 百年戦争&ナイトメア』の購入はこちらから!
『ブレイドストーム 百年戦争&ナイトメア』の発売を拡散しよう!
『ブレイドストーム 百年戦争&ナイトメア』公式サイトはこちら
『ブレイドストーム 百年戦争&ナイトメア』公式twitterはこちら
©コーエーテクモゲームス All rights reserved.
コメントの受付は終了しました。